设计模式学习总结(18) 命令模式

本系列主要记录设计模式的意图是什么,它要解决一个什么问题,什么时候可以使用它;它是如何解决的,掌握它的结构图,记住它的关键代码;能够想到至少两个它的应用实例,一个生活中的,一个软件中的;这个模式的优缺点是什么,其有哪些使用场景,在使用时要注意什么。

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18.命令模式


意图:将一个请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化
主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适.
什么时候使用:在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合
如何解决 :通过调用者调用接受者执行命令 顺序:调用者→接受者→命令
结构图:

关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口
应用实例:struts  1中的action 核心控制器ActionServlet只有一个,相当于Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的Command
优点: 1. 降低了系统耦合度 2. 新的命令可以很容易添加到系统中去。 
缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如:1、GUI中每一个按钮都是一条命令 2、模拟CMD
注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。
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