Java设计模式七大原则
懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计
(OOA/D)的精要
1. 设计模式的重要性
- 软件工程中,设计模式(design pattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)
的各种问题,所提出的解决方案。 - 实际工作经历来说, 当一个项目开发完后,如果客户提出增新功能,怎么办?
- 原来程序员离职,你接手维护该项目怎么办? (维护性[可读性、规范性])
2.设计模式的目的
- 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写
- 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
- 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护
- 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
- 使程序呈现高内聚,低耦合的特性
3.设计模式常用七大原则
单一职责原则
接口隔离原则
依赖倒转(倒置)原则
里氏替换原则
开闭原则
迪米特法则
合成复用原则
3.1单一职责原则
基本介绍:
对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。 当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为 A1,A2应用实例:
方案一:
/**
* @author 孙一鸣 on 2020/2/2
*/
public class 单一职责原则01 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("摩托车");
vehicle.run("汽车");
vehicle.run("飞机");
}
}
//交通工具类
class Vehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在路上跑");
}
}
分析:
- 在方式1的run方法中,违反了单一职责原则
- 解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
方案二:
package DesignPattern.Test;
/**
* @author 孙一鸣 on 2020/2/2
*/
public class 单一职责原则01 {
public static void main(String[] args) {
AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
airVehicle.run("飞机");
}
}
//天空工具类
class AirVehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在天上飞");
}
}
//陆地工具类
class RodaVehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在路上跑");
}
}
//海洋工具类
class WaterVehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在水上游");
}
}
分析:
- 遵守单- -职责原则
- 但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
- 改进:直接修改Vehicle 类,改动的代码会比较少=>方案3
方案三:
//交通工具类
class Vehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"跑");
}
public void Roadrun(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在路上跑");
}
public void Waterrun(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在水里游");
}
public void Airrun(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在天上飞");
}
}
分析:
1.这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单- -职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单- -职责
单一职责原则注意事项和细节小结:
1)降低类的复杂度, 一个类只负责-项职责。
2)提高类的可读性,可维护性
3)降低变更引起的风险
4)通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单- -职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单- -职责原则
3.2接口隔离原则
基本介绍:
客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上图片解释:
类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法。
按隔离原则应当这样处理:将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
应用实例:
不遵守接口隔离原则
package DesignPattern.Test;
/**
* @author 孙一鸣 on 2020/2/2
*/
public class 接口隔离原则 {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
a.run(new D());//此时不需要实现类D的D E方法
C c=new C();
c.run(new B());//此时不需要实现类B的B C方法
}
}
interface Interafce{
void A();
void B();
void C();
void D();
void E();
}
class D implements Interafce{
@Override
public void A() {
System.out.println("D类实现Father接口方法A");
}
@Override
public void B() {
System.out.println("D类实现Father接口方法B");
}
@Override
public void C() {
System.out.println("D类实现Father接口方法c");
}
@Override
public void D() {
System.out.println("D类实现Father接口方法D");
}
@Override
public void E() {
System.out.println("D类实现Father接口方法E");
}
}
class B implements Interafce{
@Override
public void A() {
System.out.println("c类实现Father接口方法A");
}
@Override
public void B() {
System.out.println("c类实现Father接口方法B");
}
@Override
public void C() {
System.out.println("c类实现Father接口方法c");
}
@Override
public void D() {
System.out.println("c类实现Father接口方法D");
}
@Override
public void E() {
System.out.println("c类实现Father接口方法E");
}
}
/*
* 类A的参数传入了接口,实例化对象时,假如想使用C类的方法,将C类传入,此时C类已经实现接口
* */
class A{
void runA(Interafce d){
d.A();
}
void runB(Interafce d){
d.B();
}
void runC(Interafce d){
d.C();
}
}
class C{
void run(Interafce d){
d.A();
}
void runD(Interafce d){
d.D();
}
void runE(Interafce d){
d.E();
}
}
不遵守接口隔离原则出现问题:
应传统方法的问题和使用接口隔离原则改进.- 类A通过接口Interfacel 依赖类B,类C通过接口Interfacel依赖类D,如果接口Interfacel 对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法
- 将接口 Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
- 接口Interfacel 中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口
遵守接口隔离原则代码实现:
package DesignPattern.Test;
/**
* @author 孙一鸣 on 2020/2/2
*/
public class 接口隔离原则 {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
a.runA(new D());
a.runB(new D());
a.runC(new D());
System.out.println("***************");
C c=new C();
c.runA(new B());
c.runD(new B());
c.runE(new B());
}
}
interface Interafce{
void A();
}
interface Interafce2{
void B();
void C();
}
interface Interafce3{
void D();
void E();
}
class D implements Interafce,Interafce2{
@Override
public void A() {
System.out.println("D类实现Father接口方法A");
}
@Override
public void B() {
System.out.println("D类实现Father接口方法B");
}
@Override
public void C() {
System.out.println("D类实现Father接口方法c");
}
}
class B implements Interafce,Interafce3{
@Override
public void A() {
System.out.println("c类实现Father接口方法A");
}
@Override
public void D() {
System.out.println("c类实现Father接口方法D");
}
@Override
public void E() {
System.out.println("c类实现Father接口方法E");
}
}
/*
* 类A的参数传入了接口,实例化对象时,假如想使用C类的方法,将C类传入,此时C类已经实现接口
* */
class A{
void runA(Interafce d){
d.A();
}
void runB(Interafce2 d){
d.B();
}
void runC(Interafce2 d){
d.C();
}
}
class C{
void runA(Interafce d){
d.A();
}
void runD(Interafce3 d){
d.D();
}
void runE(Interafce3 d){
d.E();
}
}
代码结果:
3.3依赖倒转原则
基本介绍:
- 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
- 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
- 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
- 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的
多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象
指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类 - 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的
任务交给他们的实现类去完成
应用实例:
package DesignPattern.Test;
/**
* @author 孙一鸣 on 2020/2/2
*/
public class 依赖倒转原则 {
public static void main(String[] args) {
Person person = new Person();
person.Recive(new Email());
}
}
class Person {
void Recive(Email email) {
System.out.println("接收到的");
email.getInfo();
}
}
class Email {
void getInfo() {
System.out.println("信息内容: 你好我是小明!");
}
}
分析:
完成Person接收消息的功能
- 简单,比较容易想到
- 如果我们获取的对象是微信,短信等等,则新增类,同时Perons也要增加相应的接收方法
- 解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver, 表示接收者,这样Person类与接口IReceiver发生依赖因为 Email, WeiXin等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver 接口就ok,这样我们就符号依赖倒转原则
遵守依赖倒转原则代码实现
package DesignPattern.Test;
/**
* @author 孙一鸣 on 2020/2/2
*/
public class 依赖倒转原则 {
public static void main(String[] args) {
Person person = new Person();
person.Recive(new Email());
person.Recive(new Weixin());
}
}
/*
* 定义接口
**/
interface IReceiver{
public void getInfo();
}
class Email implements IReceiver{
public void getInfo() {
System.out.println("邮件信息内容: 你好我是小明!");
}
}
class Weixin implements IReceiver{
public void getInfo() {
System.out.println("微信信息内容: 你好我是小红!");
}
}
class Person {
void Recive(IReceiver iReceiver) {
System.out.println("接收到的");
iReceiver.getInfo();
}
}
依赖关系传递的三种方式和应用案例:
-
接口传递
-
构造方法传递
-
setter方式传递
接口传递依赖关系案例:
package DesignPattern.Test;
import com.sym.JVM.T;
/**
* @author 孙一鸣 on 2020/2/2
*/
public class 依赖关系传递 {
public static void main(String[] args) {
MyOpenAndClose myOpenAndClose =new MyOpenAndClose();
myOpenAndClose.open(new XiaoMi());
}
}
/*
* 开机与关机的接口
* */
interface OpenAndClose{
/*
* 开机:参数传入一个接口 电视
* 抽象方法,接收接口
* */
public void open(TV tv);
}
/*
*电视接口
*/
interface TV{
public void play(); //表示电视机已打开
}
class XiaoMi implements TV{
@Override
public void play() {
System.out.println("小米电视已打开。。");
}
}
class MyOpenAndClose implements OpenAndClose{
@Override
public void open(TV tv) {
tv.play();
}
}
构造方法传递依赖关系案例:
package DesignPattern.Test;
import com.sym.JVM.T;
/**
* @author 孙一鸣 on 2020/2/2
*/
public class 依赖关系传递 {
public static void main(String[] args) {
MyOpenAndClose myOpenAndClose = new MyOpenAndClose(new XiaoMi());
myOpenAndClose.open();
}
}
/*
* 开机与关机的接口
* */
interface OpenAndClose {
/*
* 开机:参数传入一个接口 电视
* 抽象方法,接收接口
* */
public void open();
}
/*
*电视接口
*/
interface TV {
public void play(); //表示电视机已打开
}
class XiaoMi implements TV {
@Override
public void play() {
System.out.println("小米电视已打开。。");
}
}
class MyOpenAndClose implements OpenAndClose {
public TV tv;
public MyOpenAndClose(TV tv) {
this.tv = tv;
}
@Override
public void open() {
this.tv.play();
}
}
setter传递依赖关系案例:
package DesignPattern.Test;
import com.sym.JVM.T;
/**
* @author 孙一鸣 on 2020/2/2
*/
public class 依赖关系传递 {
public static void main(String[] args) {
MyOpenAndClose myOpenAndClose = new MyOpenAndClose();
myOpenAndClose.setTv(new XiaoMi());
myOpenAndClose.open();
}
}
/*
* 开机与关机的接口
* */
interface OpenAndClose {
/*
* 开机:参数传入一个接口 电视
* 抽象方法,接收接口
* */
public void open();
public void setTv(TV tv);
}
/*
*电视接口
*/
interface TV {
public void play(); //表示电视机已打开
}
class XiaoMi implements TV {
@Override
public void play() {
System.out.println("小米电视已打开。。");
}
}
class MyOpenAndClose implements OpenAndClose {
private TV tv;
@Override
public void open() {
this.tv.play();
}
@Override
public void setTv(TV tv) {
this.tv = tv;
}
}
小结:
- 低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好.
- 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在
一个缓冲层,利于程序扩展和优化 - 继承时遵循里氏替换原则
3.4里氏替换原则
oo中的继承性的思考和说明:
- 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契
约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实
现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。 - 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵
入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,
则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子
类的功能都有可能产生故障 - 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则
基本介绍 :
-
如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序
P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1
的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。 -
在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
-
里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可
以通过聚合,组合,依赖 来解决问题。
应用实例:
package DesignPattern.Test;
/**
* @author 孙一鸣 on 2020/2/2
*/
public class 里氏替换原则 {
public static void main(String[] args) {
TestA a = new TestA();
System.out.println("11-3=" + a.function1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + a.function1(1, 8));
System.out.println("-----------------------");
TestB b = new TestB();
System.out.println("11-3=" + b.function1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + b.function1(1, 8));
System.out.println("11+3+9=" + b.function2(11, 3));
}
}
class TestA{
public int function1(int a,int b){
return a-b;
}
}
class TestB extends TestA{
public int function1(int a,int b){
return a + b;
}
public int function2(int a,int b){
return function1(a,b)+9;
}
}
结果:
分析问题:
1) 我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完 成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运 行多态比较频繁的时候 2) 通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替.遵守里氏替换原则的代码:
package DesignPattern.Test;
/**
* @author 孙一鸣 on 2020/2/2
*/
public class 里氏替换原则 {
public static void main(String[] args) {
TestA a = new TestA();
System.out.println("11-3=" + a.function1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + a.function1(1, 8));
System.out.println("-----------------------");
TestB b = new TestB();
System.out.println("11-3=" + b.function3(11, 3));
System.out.println("1-8=" + b.function3(1, 8));
System.out.println("11+3+9=" + b.function2(11, 3));
}
}
class Base{
//把更加基础的方法和成员写到Base类
}
class TestA extends Base{
public int function1(int a,int b){
return a-b;
}
}
class TestB extends Base{
//函数function1重写了TestA的方法
public int function1(int a,int b){
return a + b;
}
public int function2(int a,int b){
return function1(a,b)+9;
}
//我们仍然想要使用TestA的方法,使用组合关系
private TestA a=new TestA();
public int function3(int a,int b){
return this.a.function1(a,b);
}
}
结果:
3.5开闭原则
基本介绍:
应用实例:
package DesignPattern.Test;
/**
* @author 孙一鸣 on 2020/2/2
*/
public class 开闭原则 {
public static void main(String[] args) {
Editor editor = new Editor();
editor.drawShape(new Rectangle());
editor.drawShape(new Circle());
}
}
//基类
class Shape{
int type;
}
//矩形
class Rectangle extends Shape{
Rectangle(){
super.type=1;//设置矩形的识别码为1
}
}
//圆形
class Circle extends Shape{
Circle(){
super.type=2;//设置圆形的识别码为2
}
}
//绘制图形【使用方】
class Editor{
//接收Shape对象,然后根据type识别码,绘制不同图形
public void drawShape(Shape shape){
if (shape.type==1){
drawRectangle();
}else if (shape.type==2){
drawCircle();
}else if (shape.type==3){
}
}
private void drawRectangle() {
System.out.println(" 绘制矩形 ");
}
private void drawCircle() {
System.out.println(" 绘制圆形 ");
}
}
分析:
方式1的优缺点
- 优点是比较好理解,简单易操作。
- 缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。
即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码. - 比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做如下修改,修改的地方
较多
添加绘制三角形功能代码演示:
package DesignPattern.Test;
/**
* @author 孙一鸣 on 2020/2/2
*/
public class 开闭原则 {
public static void main(String[] args) {
Editor editor = new Editor();
editor.drawShape(new sanjiao());
}
}
//基类
class Shape{
int type;
}
//新添加三角形
class sanjiao extends Shape{
sanjiao(){
super.type=3;//设置三角形的识别码为3
}
}
//绘制图形【使用方】
class Editor{
//接收Shape对象,然后根据type识别码,绘制不同图形
public void drawShape(Shape shape){
if (shape.type==3){
drawSanjiao();
}
}
private void drawSanjiao(){
System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}
遵守开闭原则:
改进的思路分析
思路:把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,
这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,
使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则
package DesignPattern.Test;
/**
* @author 孙一鸣 on 2020/2/2
*/
public class 开闭原则 {
public static void main(String[] args) {
Editor editor = new Editor();
editor.drawShape(new Rectangle());
editor.drawShape(new Circle());
editor.drawShape(new sanjiao());
}
}
//基类
abstract class Shape{
int type;
public abstract void draw();
}
//矩形
class Rectangle extends Shape{
Rectangle(){
super.type=1;//设置矩形的识别码为1
}
@Override
public void draw() {
System.out.println(" 绘制矩形 ");
}
}
//圆形
class Circle extends Shape{
Circle(){
super.type=2;//设置圆形的识别码为2
}
@Override
public void draw() {
System.out.println(" 绘制圆形 ");
}
}
//新添加三角形
class sanjiao extends Shape{
sanjiao(){
super.type=3;//设置三角形的识别码为3
}
@Override
public void draw() {
System.out.println(" 绘制三角形 ");
}
}
//绘制图形【使用方】
class Editor{
//接收Shape对象,然后根据type识别码,绘制不同图形
public void drawShape(Shape shape){
shape.draw();
}
}
此时我们再要添加一个新的绘制图形时,我们需要改变的只有:
//新添加其他
class Other extends Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println(" 绘制其他图形 ");
}
}
editor.drawShape(new Other());
使用方并没有做任何代码上的变动.满足了OCP原则
3.6迪米特法则
基本介绍:
- 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
- 类与类关系越密切,耦合度越大
- 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的
越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内
部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息 - 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
- 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
应用实例:
有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工ID和学院员工的id
package DesignPattern.Test;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* @author 孙一鸣 on 2020/2/3
*/
//客户端
public class 迪米特法则 {
public static void main(String[] args) {
//创建了一个 SchoolManager 对象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
//输出学院的员工id 和 学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
//学校总部员工类
class Employee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//学院的员工类
class CollegeEmployee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
//返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
}
//学校管理类
//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
class SchoolManager {
//返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
Employee emp = new Employee();
emp.setId("学校总部员工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//分析问题
//1. 这里的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager的直接朋友
//2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager
//3. 违反了 迪米特法则
//获取到学院员工
List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工------------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
//获取到学校总部员工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学校总部员工------------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
案例分析:
本案例共有4个实体类,分别为:- 学校总部员工类CollegeEmployee
- 学院的员工类CollegeEmployee
- 学院员工的管理类CollegeManager
- 学校总部员工管理类SchoolManager
出现问题:学校总部员工管理类SchoolManager 中以局部变量方式使用了 学院的员工类CollegeEmployee,违反了 迪米特法则,这里的 CollegeEmployee 不是SchoolManager的直接朋友
案例改进:
1)前面设计的问题在于SchoolManager中,CollegeEmployee类并不是SchoolManager类的直接朋友 (分析)
2) 按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
3) 对代码按照迪米特法则 进行改进
改进代码:
package DesignPattern.Test;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* @author 孙一鸣 on 2020/2/3
*/
//客户端
public class 迪米特法则 {
public static void main(String[] args) {
//创建了一个 SchoolManager 对象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
//输出学院的员工id 和 学校总部的员工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
//学校总部员工类
class Employee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//学院的员工类
class CollegeEmployee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
//返回学院的所有员工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10个员工到 list
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("学院员工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
public void printEmployee(){
//获取到学院员工
List<CollegeEmployee> list1 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学院员工------------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
//学校管理类
//分析 SchoolManager 类的直接朋友类有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一个陌生类,这样违背了 迪米特法则
class SchoolManager {
//返回学校总部的员工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5个员工到 list
Employee emp = new Employee();
emp.setId("学校总部员工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//分析问题
//1. 这里的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager的直接朋友
//2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在 SchoolManager
//3. 违反了 迪米特法则
//获取到学院员工
sub.printEmployee();
//获取到学校总部员工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------学校总部员工------------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
迪米特法则注意事项和细节:
- 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
- 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低
类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系
3.7合成复用原则
基本介绍:
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承3.8设计原则核心思想
- 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代
码混在一起。 - 针对接口编程,而不是针对实现编程。
- 为了交互对象之间的松耦合设计而努力