商域無疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)
本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議
轉載請保留此句:商域無疆 - 本博客專注於 敏捷開發及移動和物聯設備研究:數據可視化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS,否則,出自本博客的文章拒絕轉載或再轉載,謝謝合作。
俺也是剛開始學,好多地兒肯定不對還請見諒.
以下代碼是THREE.JS 源碼文件中extras/geometries/TetrahedronGeometry.js文件的註釋.
更多更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode
/**
* @author timothypratley / https://github.com/timothypratley
*/
/*
///TetrahedronGeometry用來在三維空間內創建一個四面體對象.
///
/// 用法: var geometry = new THREE.TetrahedronGeometry(70);
/// var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
/// var icos = new THREE.Mesh(geometry,material);
/// scene.add(icos);
*/
///<summary>TetrahedronGeometry</summary>
///<param name ="radius" type="float">四面體半徑</param>
///<param name ="detail" type="int">細節因子,默認爲0,當超過0將會有更多的頂點,當前的幾何體就不會是四面體,當參數detail大於1,將會變成一個球體.</param>
THREE.TetrahedronGeometry = function ( radius, detail ) {
//TODO: 四面體的參數呢????
var vertices = [
1, 1, 1, - 1, - 1, 1, - 1, 1, - 1, 1, - 1, - 1
]; //頂點數組
var indices = [
2, 1, 0, 0, 3, 2, 1, 3, 0, 2, 3, 1
]; //頂點索引
THREE.PolyhedronGeometry.call( this, vertices, indices, radius, detail );
};
/*************************************************
****下面是TetrahedronGeometry對象的方法屬性定義,繼承自Geometry對象.
**************************************************/
THREE.TetrahedronGeometry.prototype = Object.create( THREE.Geometry.prototype );
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