遊戲外掛的編寫原理(異域の蝸牛注:此轉帖爲部份內容,只作爲一個大概的原理入門,代碼部份略去)

作者:小馬 日期:2006-09-11


一、 前言
  所謂遊戲外掛,其實是一種遊戲外輔程序,它可以協助玩家自動產生遊戲動作、修改遊戲網絡數據包以及修改遊戲內存數據等,以實現玩家用最少的時間和金錢去完成功力升級和過關斬將。雖然,現在對遊戲外掛程序的“合法”身份衆說紛紜,在這裏我不想對此發表任何個人意見,讓時間去說明一切吧。
  不管遊戲外掛程序是不是“合法”身份,但是它卻是具有一定的技術含量的,在這些小小程序中使用了許多高端技術,如攔截Sock技術、攔截API技術、模擬鍵盤與鼠標技術、直接修改程序內存技術等等。本文將對常見的遊戲外掛中使用的技術進行全面剖析。
二、認識外掛
  遊戲外掛的歷史可以追溯到單機版遊戲時代,只不過當時它使用了另一個更通俗易懂的名字??遊戲修改器。它可以在遊戲中追蹤鎖定遊戲主人公的各項能力數值。這樣玩家在遊戲中可以達到主角不掉血、不耗費魔法、不消耗金錢等目的。這樣降低了遊戲的難度,使得玩家更容易通關。隨着網絡遊戲的時代的來臨,遊戲外掛在原有的功能之上進行了新的發展,它變得更加多種多樣,功能更加強大,操作更加簡單,以至有些遊戲的外掛已經成爲一個體系,比如《石器時代》,外掛品種達到了幾十種,自動戰鬥、自動行走、自動練級、自動補血、加速、不遇敵、原地遇敵、快速增加經驗值、按鍵精靈……幾乎無所不包。遊戲外掛的設計主要是針對於某個遊戲開發的,我們可以根據它針對的遊戲的類型可大致可將外掛分爲兩種大類。
  一類是將遊戲中大量繁瑣和無聊的攻擊動作使用外掛自動完成,以幫助玩家輕鬆搞定攻擊對象並可以快速的增加玩家的經驗值。比如在《龍族》中有一種工作的設定,玩家的工作等級越高,就可以駕馭越好的裝備。但是增加工作等級卻不是一件有趣的事情,毋寧說是重複枯燥的機械勞動。如果你想做法師用的杖,首先需要做基本工作--砍樹。砍樹的方法很簡單,在一棵大樹前不停的點鼠標就可以了,每10000的經驗升一級。這就意味着玩家要在大樹前不停的點擊鼠標,這種無聊的事情通過"按鍵精靈"就可以解決。外掛的"按鍵精靈"功能可以讓玩家擺脫無趣的點擊鼠標的工作。
  另一類是由外掛程序產生欺騙性的網絡遊戲封包,並將這些封包發送到網絡遊戲服務器,利用這些虛假信息欺騙服務器進行遊戲數值的修改,達到修改角色能力數值的目的。這類外掛程序針對性很強,一般在設計時都是針對某個遊戲某個版本來做的,因爲每個網絡遊戲服務器與客戶端交流的數據包各不相同,外掛程序必須要對欺騙的網絡遊戲服務器的數據包進行分析,才能產生服務器識別的數據包。這類外掛程序也是當前最流利的一類遊戲外掛程序。
  另外,現在很多外掛程序功能強大,不僅實現了自動動作代理和封包功能,而且還提供了對網絡遊戲的客戶端程序的數據進行修改,以達到欺騙網絡遊戲服務器的目的。我相信,隨着網絡遊戲商家的反外掛技術的進展,遊戲外掛將會產生更多更優秀的技術,讓我們期待着看場技術大戰吧......
三、外掛技術綜述
  可以將開發遊戲外掛程序的過程大體上劃分爲兩個部分:
  前期部分工作是對外掛的主體遊戲進行分析,不同類型的外掛分析主體遊戲的內容也不相同。如外掛爲上述談到的外掛類型中的第一類時,其分析過程常是針對遊戲的場景中的攻擊對象的位置和分佈情況進行分析,以實現外掛自動進行攻擊以及位置移動。如外掛爲外掛類型中的第二類時,其分析過程常是針對遊戲服務器與客戶端之間通訊包數據的結構、內容以及加密算法的分析。因網絡遊戲公司一般都不會公佈其遊戲產品的通訊包數據的結構、內容和加密算法的信息,所以對於開發第二類外掛成功的關鍵在於是否能正確分析遊戲包數據的結構、內容以及加密算法,雖然可以使用一些工具輔助分析,但是這還是一種堅苦而複雜的工作。
  後期部分工作主要是根據前期對遊戲的分析結果,使用大量的程序開發技術編寫外掛程序以實現對遊戲的控制或修改。如外掛程序爲第一類外掛時,通常會使用到鼠標模擬技術來實現遊戲角色的自動位置移動,使用鍵盤模擬技術來實現遊戲角色的自動攻擊。如外掛程序爲第二類外掛時,通常會使用到擋截Sock和擋截API函數技術,以擋截遊戲服務器傳來的網絡數據包並將數據包修改後封包後傳給遊戲服務器。另外,還有許多外掛使用對遊戲客戶端程序內存數據修改技術以及遊戲加速技術。
  本文主要是針對開發遊戲外掛程序後期使用的程序開發技術進行探討,重點介紹的如下幾種在遊戲外掛中常使用的程序開發技術:
  ● 動作模擬技術:主要包括鍵盤模擬技術和鼠標模擬技術。
  ● 封包技術:主要包括擋截Sock技術和擋截API技術。
四、動作模擬技術
  我們在前面介紹過,幾乎所有的遊戲都有大量繁瑣和無聊的攻擊動作以增加玩家的功力,還有那些數不完的迷宮,這些好像已經成爲了角色遊戲的代名詞。現在,外掛可以幫助玩家從這些繁瑣而無聊的工作中擺脫出來,專注於遊戲情節的進展。外掛程序爲了實現自動角色位置移動和自動攻擊等功能,需要使用到鍵盤模擬技術和鼠標模擬技術。下面我們將重點介紹這些技術並編寫一個簡單的實例幫助讀者理解動作模擬技術的實現過程。
  1. 鼠標模擬技術
    幾乎所有的遊戲中都使用了鼠標來改變角色的位置和方向,玩家僅用一個小小的鼠標,就可以使角色暢遊天下。那麼,我們如何實現在沒有玩家的參與下角色也可以自動行走呢。其實實現這個並不難,僅僅幾個Windows API函數就可以搞定,讓我們先來認識認識這些API函數。
  (1) 模擬鼠標動作API函數mouse_event,它可以實現模擬鼠標按下和放開等動作。
    VOID mouse_event(      DWORD dwFlags, // 鼠標動作標識。     
    DWORD dx, // 鼠標水平方向位置。      DWORD dy, // 鼠標垂直方向位置。   
    DWORD dwData, // 鼠標輪子轉動的數量。      DWORD dwExtraInfo // 一個關聯鼠標動作輔加信息。    );
  其中,dwFlags表示了各種各樣的鼠標動作和點擊活動,它的常用取值如下:
   MOUSEEVENTF_MOVE 表示模擬鼠標移動事件。
   MOUSEEVENTF_LEFTDOWN 表示模擬按下鼠標左鍵。
   MOUSEEVENTF_LEFTUP 表示模擬放開鼠標左鍵。
   MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN 表示模擬按下鼠標右鍵。
   MOUSEEVENTF_RIGHTUP 表示模擬放開鼠標右鍵。
   MOUSEEVENTF_MIDDLEDOWN 表示模擬按下鼠標中鍵。
   MOUSEEVENTF_MIDDLEUP 表示模擬放開鼠標中鍵。
  (2)、設置和獲取當前鼠標位置的API函數。獲取當前鼠標位置使用GetCursorPos()函數,設置當前鼠標位置使用SetCursorPos()函數。
    BOOL GetCursorPos(     LPPOINT lpPoint // 返回鼠標的當前位置。 );  
  BOOL SetCursorPos(    int X, // 鼠標的水平方向位置。 int Y //鼠標的垂直方向位置。    );
  通常遊戲角色的行走都是通過鼠標移動至目的地,然後按一下鼠標的按鈕就搞定了。下面我們使用上面介紹的API函數來模擬角色行走過程。
   CPoint oldPoint,newPoint;   GetCursorPos(&oldPoint); //保存當前鼠標位置。   newPoint.x = oldPoint.x+40;   newPoint.y = oldPoint.y+10;   
SetCursorPos(newPoint.x,newPoint.y); //設置目的地位置。   mouse_event
(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN,0,0,0,0);//模擬按下鼠標右鍵。   mouse_event
(MOUSEEVENTF_RIGHTUP,0,0,0,0);//模擬放開鼠標右鍵。
  2. 鍵盤模擬技術
  在很多遊戲中,不僅提供了鼠標的操作,而且還提供了鍵盤的操作,在對攻擊對象進行攻擊時還可以使用快捷鍵。爲了使這些攻擊過程能夠自動進行,外掛程序需要使用鍵盤模擬技術。像鼠標模擬技術一樣,Windows API也提供了一系列API函數來完成對鍵盤動作的模擬。
  模擬鍵盤動作API函數keydb_event,它可以模擬對鍵盤上的某個或某些鍵進行按下或放開的動作。   VOID keybd_event(     BYTE bVk, // 虛擬鍵值。     BYTE bScan, //
硬件掃描碼。     DWORD dwFlags, // 動作標識。     DWORD dwExtraInfo // 與
鍵盤動作關聯的輔加信息。   );
  其中,bVk表示虛擬鍵值,其實它是一個BYTE類型值的宏,其取值範圍爲1-254。有關虛擬鍵值表請在MSDN上使用關鍵字“Virtual-Key Codes”查找相關資料。bScan表示當鍵盤上某鍵被按下和放開時,鍵盤系統硬件產生的掃描碼,我們可以MapVirtualKey()函數在虛擬鍵值與掃描碼之間進行轉換。dwFlags表示各種各樣的鍵盤動作,它有兩種取值:KEYEVENTF_EXTENDEDKEY和KEYEVENTF_KEYUP。
  下面我們使用一段代碼實現在遊戲中按下Shift+R快捷鍵對攻擊對象進行攻擊。
   keybd_event(VK_CONTROL,MapVirtualKey(VK_CONTROL,0),0,0); //按下CTRL鍵。 
  keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),0,0);//鍵下R鍵。   keybd_event
(0x52,MapVirtualKey(0x52,0), KEYEVENTF_KEYUP,0);//放開R鍵。   keybd_event
(VK_CONTROL,MapVirtualKey(VK_CONTROL,0),   KEYEVENTF_KEYUP,0);//放開CTRL鍵。
  3. 激活外掛
  上面介紹的鼠標和鍵盤模擬技術實現了對遊戲角色的動作部分的模擬,但要想外掛能工作於遊戲之上,還需要將其與遊戲的場景窗口聯繫起來或者使用一個激活鍵,就象按鍵精靈的那個激活鍵一樣。我們可以用GetWindow函數來枚舉窗口,也可以用Findwindow函數來查找特定的窗口。另外還有一個FindWindowEx函數可以找到窗口的子窗口,當遊戲切換場景的時候我們可以用FindWindowEx來確定一些當前窗口的特徵,從而判斷是否還在這個場景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo來確定一些東西,比如當查找不到某個按鈕的時候就說明遊戲場景已經切換了等等辦法。當使用激活鍵進行關聯,需要使用Hook技術開發一個全局鍵盤鉤子,在這裏就不具體介紹全局鉤子的開發過程了,在後面的實例中我們將會使用到全局鉤子,到時將學習到全局鉤子的相關知識。


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