在 OpenGL中可以激活的性能

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激活OpenGL某一性能可以使用glEnable函數,函數定義:void glEnable(GLenum cap);
抑制OpenGL某一性能可以使用glDisable函數,函數定義:void glDisable(GLenum cap);
函數glIsEnabled用於獲取指定性能是否激活;glGet函數有四個變體,
void glGetBooleanv(
  GLenum pname,
  GLboolean *params
);

void glGetDoublev(
  GLenum pname,
  GLdouble *params
);

void glGetFloatv(
  GLenum pname,
  GLfloat * params
);

void glGetIntegerv(
  GLenum pname,
  GLint * params
);
如果要獲取alpha測試是否激活,當然使用變體glGetBooleanv函數最恰當,可以避免類型轉換。


可使用的OpenGL性能:
GL_ALPHA_TEST  如果激活,做alpha測試;
GL_AUTO_NORMAL 如果激活,做曲面法線矢量分析當GL_MAP2_VERTEX_3或者 GL_MAP2_VERTEX_4產生了 頂點座標;
GL_BLEND  如果激活,混合將提供的RGBA顏色值和顏色緩衝;
GL_CLIP_PLANEi 如果激活,按用戶定義的裁剪位面i裁剪幾何圖形;
GL_COLOR_LOGIC_OP 如果激活,將當前的邏輯操作應用到將提供的RGBA顏色和緩衝顏色值;
GL_COLOR_MATERIAL 如果激活,可有多個材質參數會留下當前顏色的軌跡;
GL_CULL_FACE  如果激活,挑選多邊形基於排列在Windows上的座標;
GL_DEPTH_TEST  如果激活,做深度比較,並且更新深度緩衝;
GL_DITHER  如果激活,在寫入顏色緩衝之前,調諧顏色成分和索引;
GL_FOG   如果激活,混合霧化顏色到已呈現的材質上;
GL_INDEX_LOGIC_OP 如果激活,將當前邏輯操作應用到將提供的索引和顏色緩衝索引;
GL_LIGHTi  如果激活,在燈光方程中對light i參數賦值;
GL_LIGHTING  如果激活,使用當前的燈光參數去計算頂點顏色和索引;如果未激活,關聯每個頂點當前的顏色和索引。
GL_LINE_SMOOTH 如果激活,用恰當形容不妥,用精細的濾除畫線,其實就是消除鋸齒現象;否則,畫摺疊線條。
GL_LINE_STIPPLE 如果激活,使用點線模式畫線條。
GL_LOGIC_OP  如果激活,應用當前選擇的邏輯操作到將提供的顏色索引和顏色緩衝中的索引。
GL_MAP1_COLOR_4 如果激活,將調用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1 產生RGBA顏色。
GL_MAP1_INDEX  如果激活,將調用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1產 生顏色索引。
GL_MAP1_NORMAL 如果激活,將調用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1產 生法線。
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1 如果激活,將調用 glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1產生s材質座標。
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2 如果激活,將調用 glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1產生s和t材質座標。
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3 如果激活,將調用 glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1產生s,t和r材質座標。
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4 如果激活,將調用 glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1產生s,t,r和q材質座標。
GL_MAP1_VERTEX_3 如果激活,將調用 glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1產生x,y和z頂點座標。
GL_MAP1_VERTEX_4 如果激活,將調用 glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1產生均勻的x,y,z和w頂點座標。
GL_MAP2_COLOR_4 如果激活,將調用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2 產生RGBA顏色值。
GL_MAP2_INDEX  如果激活,將調用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2產 生顏色索引。
GL_MAP2_NORMAL 如果激活,將調用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2產 生法線。
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1 如果激活,將調用 glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2產生s材質座標。
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2 如果激活,將調用 glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2產生s和t材質座標。
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3 如果激活,將調用 glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2產生s,t和r材質座標。
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 如果激活,將調用 glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2產生s,t,r和q材質座標。
GL_MAP2_VERTEX_3 如果激活,將調用 glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2產生x,y和z頂點座標。
GL_MAP2_VERTEX_4 如果激活,將調用 glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2產生均勻的x,y,z和w頂點座標。
GL_NORMALIZE  如果激活,法線矢量由glNormal指定,並且在轉換後按單位長度進行縮放。
GL_POINT_SMOOTH 如果激活,用精細的濾除畫點;否則,畫層疊的點。
GL_POLYGON_OFFSET_FILL 如果激活,如果多邊形在GL_FILL模式下渲染,在深度比較時添加偏移量到多邊 形斷面的深度值。
GL_POLYGON_OFFSET_LINE 如果激活,如果多邊形在GL_LINE模式下渲染,在深度比較時添加偏移量到多邊 形斷面的深度值。
GL_POLYGON_OFFSET_POINT 如果激活,如果多邊形在GL_POINT模式下渲染,在深度比較時添加偏移量到 多邊形斷面的深度值。
GL_POLYGON_SMOOTH  如果激活,用精細的濾除畫多邊形;否則,畫層疊的多邊形。
GL_POLYGON_STIPPLE  如果激活,渲染多邊形時使用點多邊形模式。
GL_SCISSOR_TEST  如果激活,丟棄截取的矩形的外圍碎片。
GL_STENCIL_TEST  如果激活,做模版測試,更新模版緩衝。
GL_TEXTURE_1D   如果激活,一維材質是首選(除非GL_TEXTURE_2D激活)。
GL_TEXTURE_2D   如果激活,二維材質是首選。
GL_TEXTURE_GEN_Q  如果激活,q材質座標由glTexGen材質產生函數計算得到;否則,使用當前的q材質坐 標。
GL_TEXTURE_GEN_R  如果激活,r材質座標由glTexGen材質產生函數計算得到;否則,使用當前的r材質坐 標。
GL_TEXTURE_GEN_S  如果激活,s材質座標由glTexGen材質產生函數計算得到;否則,使用當前的s材質坐 標。
GL_TEXTURE_GEN_T  如果激活,t材質座標由glTexGen材質產生函數計算得到;否則,使用當前的t材質坐 標。

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