原文鏈接:https://blog.csdn.net/weixin_40834464/article/details/82958187
設計模式分爲三種類型,共23種:
創建型模式:單例模式、抽象工廠模式、建造者模式、工廠模式、原型模式
結構型模式:適配器模式、橋接模式、裝飾模式、組合模式、外觀模式、享元模式、代理模式
行爲型模式:模板方法模式、命令模式、迭代器模式、觀察者模式、中介者模式、備忘錄模式、解釋器模式、狀態模式、策略模式
本文主要講解的是:
創建型模式:單例模式、建造者模式、工廠模式、
結構型模式:適配器模式、代理模式
行爲型模式:模板方法模式、策略模式
對應的GitHub項目地址:https://github.com/kkzhilu/DesignPattern
可以下載進行深入的理解
創建型模式例子
單例模式:
對應的類: SingleTon.java
參考博客:http://www.runoob.com/design-pattern/singleton-pattern.html
/***
* 創建型模式 ---- 單例模式
*
* @author kxm
*/
public class SingleTon {
/***
* 單例設計模式的一般定義:一個類中只允許有一個實例。 實現思路:讓類的構造方法私有化,同時提供一個靜態方法去實例化這個類。
*
* 懶漢式:在靜態方法中初始化。時間換空間。(不推薦,時間很重要) 餓漢式:在聲明對象就初始化。空間換時間。(推薦,空間不是問題)
*
* 懶漢式線程不安全,需要加上同步鎖,同步鎖影響了程序執行效率 餓漢式天生線程安全,類加載的時候初始化一次對象,效率比懶漢式高。
*
* 注意私有構造方法
*/
// 定義成私有構成方法,變成單例的 單例模式的核心
private SingleTon() {}
// 餓漢式:類加載的時候即進行初始化
private static final SingleTon single = new SingleTon();
public static SingleTon getTeacher() {
return single;
}
/******************************* 分割線 *********************************/
// 懶漢式 雙重校驗鎖保證線程安全,比較好的寫法 --- volatile 禁止指令重排 主要由於new SingleTon();可能出現問題
private volatile static SingleTon myTest = null;
public static SingleTon geTest() {
if (myTest == null) {
synchronized (SingleTon.class) {
if (myTest == null) {
myTest = new SingleTon();
}
}
}
return myTest;
}
/***
* 較爲標準的寫法 --- 靜態內部類寫法
* 是否 Lazy 初始化:是
* 是否多線程安全:是
* @author kxm
*/
private static class SingletonHolder {
private static final SingleTon INSTANCE = new SingleTon();
}
public static final SingleTon getInstance() {
return SingletonHolder.INSTANCE;
}
}
工廠模式:
簡單工廠 --- SimpleFactoryTon.java:
/***
* 創建型模式 ---- 工廠模式 (簡單工廠模式)
* @author kxm
*/
public class SimpleFactoryTon {
public Car creatCarFactory(int num) {
Car car = null ;
switch (num) {
case 1:
car = new Car("東風雪鐵龍");
break;
case 2:
car = new Car("東風雪鐵龍","紅色");
break;
default:
car = new Car();
break;
}
return car;
}
}
class Car{
private String band;
private String color;
public Car() {}
public Car(String band) {
this.band = band;
}
public Car(String band, String color) {
this.band = band;
this.color = color;
}
public String getBand() {
return band;
}
public void setBand(String band) {
this.band = band;
}
public String getColor() {
return color;
}
public void setColor(String color) {
this.color = color;
}
}
工廠方法模式:
參考博客:https://www.jianshu.com/p/d0c444275827
abstract class Factory{
public abstract Product Manufacture();
}
public class FactoryA extends Factory {
@Override
public Product Manufacture() {
return new ProductA();
}
}
public class FactoryB extends Factory {
@Override
public Product Manufacture() {
return new ProductB();
}
}
abstract class Product{
public abstract void Show();
}
public class ProductA extends Product {
//具體產品A類
@Override
public void Show() {
System.out.println("生產出了產品A");
}
}
public class ProductB extends Product {
//具體產品B類
@Override
public void Show() {
System.out.println("生產出了產品B");
}
}
/**
* 創建型模式 ---- 工廠模式 (工廠方法模式)
* 相比簡單工廠的優點:
* 更符合開-閉原則
* 符合單一職責原則
* 不使用靜態工廠方法,可以形成基於繼承的等級結構
*
* 參考文檔:https://www.jianshu.com/p/d0c444275827
* @author kxm
*/
public class TestFactory {
public static void main(String[] args) {
//客戶要產品A
FactoryA mFactoryA = new FactoryA();
mFactoryA.Manufacture().Show();
//客戶要產品B
FactoryB mFactoryB = new FactoryB();
mFactoryB.Manufacture().Show();
}
}
建造者模式:
參考博客:https://blog.csdn.net/u010102390/article/details/80179754
// 1.需要的對象定義:產品(Product)
public class Human {
private String head;
private String body;
private String hand;
private String foot;
public String getHead() {
return head;
}
public void setHead(String head) {
this.head = head;
}
public String getBody() {
return body;
}
public void setBody(String body) {
this.body = body;
}
public String getHand() {
return hand;
}
public void setHand(String hand) {
this.hand = hand;
}
public String getFoot() {
return foot;
}
public void setFoot(String foot) {
this.foot = foot;
}
@Override
public String toString() {
return "Human [head=" + head + ", body=" + body + ", hand=" + hand + ", foot=" + foot + "]";
}
}
// 2.定義需要對象應有的方法及返回對象的抽象方法 --- 建造者角色(Builder)
public interface IBuildHuman {
public void buildHead();
public void buildBody();
public void buildHand();
public void buildFoot();
public Human createHuman();
}
// 3.實現類實現抽象方法,進行建造 --- 具體創建者角色(ConcreteBuilder)
public class SmartManBuilder implements IBuildHuman {
Human human;
public SmartManBuilder() {
human = new Human();
}
@Override
public void buildHead() {
human.setHead("頭腦智商180");
}
@Override
public void buildBody() {
human.setBody("身體");
}
@Override
public void buildHand() {
human.setHand("手");
}
@Override
public void buildFoot() {
human.setFoot("腳");
}
@Override
public Human createHuman() {
return human;
}
}
// 3.實現類實現抽象方法,進行建造 --- 具體創建者角色 當前爲運動員
public class ActiveManBuilder implements IBuildHuman {
Human human;
public ActiveManBuilder() {
human = new Human();
}
@Override
public void buildHead() {
human.setHead("頭腦智商180");
}
@Override
public void buildBody() {
human.setBody("身體無敵的運動員");
}
@Override
public void buildHand() {
human.setHand("手");
}
@Override
public void buildFoot() {
human.setFoot("腳");
}
@Override
public Human createHuman() {
return human;
}
}
// 4.建造模式的核心 --- 指導者(Director,進行建造組裝)
public class Director {
public Human createHumanByDirecotr(IBuildHuman bh) {
bh.buildBody();
bh.buildFoot();
bh.buildHand();
bh.buildHead();
return bh.createHuman();
}
}
/***
* 創建型模式 ---- 建造者模式:
* 1.需要的對象定義:產品(Product)
* 2.定義需要對象應有的方法及返回對象的抽象方法 --- 建造者角色(Builder)
* 3.實現類實現抽象方法,進行建造 --- 具體創建者角色(ConcreteBuilder)
* 4.建造模式的核心 --- 指導者(Director)
* @author kxm
*/
public class BuildTest {
public static void main(String[] args) {
Director director = new Director();
Human human = director.createHumanByDirecotr(new SmartManBuilder());
Human humanAgain = director.createHumanByDirecotr(new ActiveManBuilder());
System.out.println(human);
System.out.println(humanAgain);
}
}
測試結果:
Human [head=頭腦智商180, body=身體, hand=手, foot=腳]
Human [head=頭腦智商180, body=身體無敵的運動員, hand=手, foot=腳]
結構型模式例子
適配器模式:
參考博客:https://www.cnblogs.com/V1haoge/p/6479118.html
適配器模式分爲三種:類適配器,對象適配器,接口適配器
前兩種的主要作用相當於生活中的真實適配器,如5v的充電器需要插入220v的電壓,這裏就需要適配器
另外一種是接口適配器,如MouseAdapter,我們只需要重寫我們需要的方法,不需要的方法就不管它,可以大大減少我們的代碼量,提高效率
類適配器:
比如,我們現在有USB標準接口,但是PS2也想插入用一下,直接使用是不行的,因此需要適配器
public interface Usb {
void isUsb();
}
public interface Ps2 {
void isPs2();
}
public class Usber implements Usb {
@Override
public void isUsb() {
System.out.println("USB口");
}
}
創建適配器:
/***
* 類適配器實現思路: 適配器繼承標準類,實現需要適配的接口,實現接口內方法即可
* @author kxm
*/
public class UsbAdapter extends Usber implements Ps2 {
@Override
public void isPs2() {
super.isUsb();
}
}
測試類:
/***
* 結構型模式:適配器模式 --- 類適配器
* Usb接口,Ps2接口,無法直接互相使用,因此通過類適配器的方式,進行適配
* 文章參考:https://www.cnblogs.com/V1haoge/p/6479118.html
*
* 類適配器與對象適配器的使用場景一致,僅僅是實現手段稍有區別,二者主要用於如下場景:
* (1)想要使用一個已經存在的類,但是它卻不符合現有的接口規範,導致無法直接去訪問,這時創建一個適配器就能間接去訪問這個類中的方法
* (2)我們有一個類,想將其設計爲可重用的類(可被多處訪問),我們可以創建適配器來將這個類來適配其他沒有提供合適接口的類
* @author kxm
*/
public class TestAdapter {
public static void main(String[] args) {
Ps2 ps2 = new UsbAdapter();
ps2.isPs2();
}
}
測試結果:
USB口 ---- 可以發現,我們調用的是Ps2的接口方法,返回的是Usb口,達到了適配的目的
對象適配器:
由於類適配器寫好之後就只能針對一個類使用,因此衍生出對象適配器,代碼變化不大,主要是適配器有所變化
/***
* 對象適配器實現思路: 適配器實現被適配的接口,通過構造方法獲取到標準對象,再把需要被適配的方法重寫,替換成標準方法
* @author kxm
*/
public class UsbObjectAdapter implements Ps2 {
private Usber usb;
public UsbObjectAdapter(Usber usber) {
this.usb = usber;
}
@Override
public void isPs2() {
usb.isUsb();
}
}
測試類:
public class TestObjectAdapter {
public static void main(String[] args) {
Usber usber = new Usber();
Ps2 ps2 = new UsbObjectAdapter(usber);
ps2.isPs2();
}
}
結果:USB口
接口適配器 --- 用來減少代碼量,提高可讀性:
public interface A {
void a();
void b();
void c();
void d();
void e();
void f();
}
/****
* 抽象類適配接口,實現空方法
* @author kxm
*/
public abstract class Adapter implements A {
@Override
public void a() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void b() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void c() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void d() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void e() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void f() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
// 真正的工具類想要使用時,繼承適配器類,只需要重寫我們需要的方法即可
public class Ashili extends Adapter {
public void a(){
System.out.println("實現A方法被調用");
}
}
/***
* 接口適配器模式
* 原理:通過抽象類來實現適配,用來減少不必要代碼的效果 --- MouseAdapter
*
* 接口適配器使用場景:
* (1)想要使用接口中的某個或某些方法,但是接口中有太多方法,
* 我們要使用時必須實現接口並實現其中的所有方法,可以使用抽象類來實現接口,
* 並不對方法進行實現(僅置空),然後我們再繼承這個抽象類來通過重寫想用的方法的方式來實現。這個抽象類就是適配器。
*
* 好處:不需要完全實現內部的所有方法,只需要選擇有需要的去使用
* @author kxm
*/
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Ashili ashili = new Ashili();
ashili.a();
ashili.b();
ashili.c();
}
}
測試結果:
實現A方法被調用
代理模式
代理模式分爲靜態代理,JDK動態代理,CGLIB動態代理,三種方式,代理模式是Spring中面向切面編程的核心
靜態代理:
// 定義普通接口
public interface Subject {
public void shopping();
}
// 普通實現類實現接口
public class SuperMan implements Subject {
@Override
public void shopping() {
System.out.println("超人要去購物了~~~");
}
}
// 代理類 --- 代理SuperMan這個類,增強其方法,控制其訪問
public class Proxy implements Subject {
private SuperMan superman;
public Proxy(SuperMan superMan) {
this.superman = superMan;
}
@Override
public void shopping() {
//代購之前要做的事情
System.out.println("做大量的商品專業評估");
System.out.println("==========代理之前==========");
superman.shopping();//被代理人真正的業務
System.out.println("==========代理之後==========");
//代購之後要做的事情
System.out.println("代購之後的客戶滿意度調查");
}
}
// 測試類
/***
* 結構型模式: 代理模式 --- 靜態代理
* 主要的思路就是把,繼承同一的接口的類A,放到繼承接口的類B中調用,在調用前後可以加上新的方法
*
* Java中線程的設計就使用了靜態代理設計模式,其中自定義線程類實現Runable接口,
* Thread類也實現了Runalbe接口,在創建子線程的時候,
* 傳入了自定義線程類的引用,再通過調用start()方法,調用自定義線程對象的run()方法。實現了線程的併發執行。
*
* @author kxm
*/
public class TestProxy {
public static void main(String[] args) {
SuperMan superMan = new SuperMan();
Subject subject = new Proxy(superMan);
subject.shopping();
}
}
測試結果:
做大量的商品專業評估
==========方法調用之前==========
超人要去購物了~~~
==========方法調用之後==========
代購之後的客戶滿意度調查
JDK動態代理:
// 普通接口
public interface UserService {
void saveUser();
}
// 普通實現
public class UserServiceImpl implements UserService {
@Override
public void saveUser() {
System.out.println("調用 saveUser() 方法");
}
}
// 代理類 --- 進行JDK動態代理 注意Proxy.newProxyInstance()方法的參數
// 參數是:被代理的類加載器,接口,重寫InvocationHandler方法
public class MyProxyUtil {
public static UserService getProxyByJDK(UserService service) {
UserService userService = (UserService) Proxy.newProxyInstance(service.getClass().getClassLoader(),
service.getClass().getInterfaces(),
new InvocationHandler() {
@Override
public Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args) throws Throwable {
System.out.println("記錄日誌-開始");
Object obj = method.invoke(service, args);
System.out.println("記錄日誌-結束");
return obj;
}
});
return userService;
}
}
// 測試類
/***
* 通過JDK動態代理技術,還有一種是CGLIB動態代理,詳情見Spring中的代碼
* @author kxm
*/
public class Test {
public static void main(String[] args) {
// 創建目標對象
UserService userService = new UserServiceImpl();
// 生成代理對象
UserService proxy = MyProxyUtil.getProxyByJDK(userService);
// 調用目標對象方法
userService.saveUser();
System.out.println("===================================");
// 調用代理對象方法
proxy.saveUser();
}
}
測試結果:
調用 saveUser() 方法
===================================
記錄日誌-開始
調用 saveUser() 方法
記錄日誌-結束
行爲型模式例子
模板方法模式:
參考博客:https://blog.csdn.net/carson_ho/article/details/54910518
模板方法模式簡單來說,就是定義一個公共模板,比如說,我要做菜,做炒空心菜和蒜蓉兩種菜,做這兩種菜的步驟是不完全一樣,但是重複的步驟有很多的過程,因此我可以定義一個炒菜模板,如下:
public abstract class TemplateClass {
// 模板方法,用來控制炒菜的流程 (炒菜的流程是一樣的-複用)
// 申明爲final,不希望子類覆蓋這個方法,防止更改流程的執行順序
final void cookProcess() {
// 第一步:倒油 --- 一樣的
this.pourOil();
// 第二步:熱油 --- 一樣的
this.HeatOil();
// 第三步:倒蔬菜 -- 不一樣
this.pourVegetable();
// 第四步:倒調味料 -- 不一樣
this.pourSauce();
// 第五步:翻炒 --- 一樣的
this.fry();
}
// 定義結構裏哪些方法是所有過程都是一樣的可複用的,哪些是需要子類進行實現的
// 第一步:倒油是一樣的,所以直接實現
void pourOil() {
System.out.println("倒油");
}
// 第二步:熱油是一樣的,所以直接實現
void HeatOil() {
System.out.println("熱油");
}
// 第三步:倒蔬菜是不一樣的(一個下包菜,一個是下菜心)
// 所以聲明爲抽象方法,具體由子類實現
abstract void pourVegetable();
// 第四步:倒調味料是不一樣的(一個下辣椒,一個是下蒜蓉)
// 所以聲明爲抽象方法,具體由子類實現
abstract void pourSauce();
// 第五步:翻炒是一樣的,所以直接實現
void fry() {
System.out.println("炒啊炒啊炒到熟啊");
}
}
炒包菜 --- 核心步驟中,蔬菜材料和調味料不同,因此如下:
// 繼承模板抽象類,實現尚未實現的兩種抽象方法
public class BaoCai extends TemplateClass {
@Override
void pourVegetable() {
System.out.println("下鍋的蔬菜是包菜");
}
@Override
void pourSauce() {
System.out.println("下鍋的醬料是辣椒");
}
}
炒蒜蓉 --- 核心步驟中,蔬菜材料和調味料不同,因此如下:
public class SuanRong extends TemplateClass {
@Override
void pourVegetable() {
System.out.println("下鍋的蔬菜是菜心");
}
@Override
void pourSauce() {
System.out.println("下鍋的醬料是蒜蓉");
}
}
測試類如下:
/***
* 行爲型模式:模版方法模式
* 核心:抽象父類定義相同的部分,實現相同的方法,子類實現不同的部分
* 即:現在有炒菜這個公共行爲,但是炒的兩個菜不同,具體來說是蔬菜和佐料,不同,因此需要重寫的也是這兩個部分的方法
* 參考博客:https://blog.csdn.net/carson_ho/article/details/54910518
* @author kxm
*/
public class TestTemplate {
public static void main(String[] args) {
BaoCai baoCai = new BaoCai();
SuanRong suanRong = new SuanRong();
baoCai.cookProcess();
System.out.println("================== 分割線 ===============");
suanRong.cookProcess();
}
}
測試結果:
倒油
熱油
下鍋的蔬菜是包菜
下鍋的醬料是辣椒
炒啊炒啊炒到熟啊
================== 分割線 ===============
倒油
熱油
下鍋的蔬菜是菜心
下鍋的醬料是蒜蓉
炒啊炒啊炒到熟啊
策略模式:
將算法的責任和本身進行解耦,使得:
算法可獨立於使用外部而變化
客戶端方便根據外部條件選擇不同策略來解決不同問題
我們舉一個銷售策略的例子,在不同的時節,需要使用不同的銷售方式,因此定義如下:
// 定義接口方法
public abstract class Strategy {
public abstract void show();
}
//爲春節準備的促銷活動A
class StrategyA extends Strategy{
@Override
public void show() {
System.out.println("爲春節準備的促銷活動A");
}
}
//爲中秋節準備的促銷活動B
class StrategyB extends Strategy{
@Override
public void show() {
System.out.println("爲中秋節準備的促銷活動B");
}
}
//爲聖誕節準備的促銷活動C
class StrategyC extends Strategy{
@Override
public void show() {
System.out.println("爲聖誕節準備的促銷活動C");
}
}
定義銷售人員選擇策略:
public class SalesMan {
//持有抽象策略角色的引用
private Strategy strategy;
//生成銷售員實例時告訴銷售員什麼節日(構造方法)
//使得讓銷售員根據傳入的參數(節日)選擇促銷活動(這裏使用一個簡單的工廠模式)
public SalesMan(String festival) {
switch ( festival) {
//春節就使用春節促銷活動
case "A":
strategy = new StrategyA();
break;
//中秋節就使用中秋節促銷活動
case "B":
strategy = new StrategyB();
break;
//聖誕節就使用聖誕節促銷活動
case "C":
strategy = new StrategyC();
break;
}
}
//向客戶展示促銷活動
public void SalesManShow(){
strategy.show();
}
}
測試類展示效果:
/***
* 行爲型模式:策略模式
* 定義一系列算法,將每個算法封裝到具有公共接口的一系列策略類中,
* 從而使它們可以相互替換 & 讓算法可在不影響客戶端的情況下發生變化
* 優點:
* 策略類之間可以自由切換
* 易於擴展
* 避免使用多重條件選擇語句(if else),充分體現面向對象設計思想。
*
* 參考文檔:https://www.jianshu.com/p/0c62bf587b9c
* @author kxm
*/
public class StrategyPattern {
public static void main(String[] args) {
SalesMan mSalesMan ;
//春節來了,使用春節促銷活動
System.out.println("對於春節:");
mSalesMan = new SalesMan("A");
mSalesMan.SalesManShow();
//中秋節來了,使用中秋節促銷活動
System.out.println("對於中秋節:");
mSalesMan = new SalesMan("B");
mSalesMan.SalesManShow();
//聖誕節來了,使用聖誕節促銷活動
System.out.println("對於聖誕節:");
mSalesMan = new SalesMan("C");
mSalesMan.SalesManShow();
}
}
測試結果:
對於春節:
爲春節準備的促銷活動A
對於中秋節:
爲中秋節準備的促銷活動B
對於聖誕節:
爲聖誕節準備的促銷活動C
常
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