設計模式筆記1:設計模式簡介

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23個設計模式


什麼是設計模式

1.可複用
2.面向對象


目標

管理變化,提高複用
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什麼時候不用模式

  • 代碼可讀性很差時
  • 需求理解還很淺時
  • 變化沒有顯現時
  • 不是系統的關鍵依賴點
  • 項目沒有複用價值時
  • 項目將要發佈時

經驗之談

  • 不要爲模式而模式
  • 關注抽象類&接口
  • 理清變化點和穩定點
  • 審視依賴關係
  • 要有Framework和Application的區隔思維
  • 良好的設計是演化的結果

如何解決複雜性?

  1. 分解
    人們面對複雜性有一個常見的做法:即分而治之,將大問題分解爲多個小問題,將複雜問題分解爲多個簡單問題。(不容易複用,C語言常用的方法之一)
  • 例子:繪製形狀
    每個形狀(線、矩形、圓形等)寫一個處理類,繪製函數里根據用戶設置的形狀各自調用對應形狀的處理函數。
  1. 抽象
    更高層次來講,人們處理複雜性有一個通用的技術,即抽象。由於不能掌握全部的複雜對象,我們選擇忽視它的非本質細節,而去處理泛化和理想化了的對象模型
  • 例子:繪製形狀
    對於所有形狀,都可抽象表示爲“Shape”,泛化爲一個“Draw”的對象模型。
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