surfaceView和View的區別

surfaceView和View最本質的區別在於:

surfaceView是在一個新起的單獨線程中可以重新繪製畫面,而View必須在UI的主線程中更新畫面。那麼在UI的主線程中更新畫面 可能會引發問題,比如你更新畫面的時間過長,那麼你的主UI線程會被你正在畫的函數阻塞。那麼將無法響應按鍵,觸屏等消息。當使用surfaceView 由於是在新的線程中更新畫面所以不會阻塞你的UI主線程。但這也帶來了另外一個問題,就是事件同步。比如你觸屏了一下,你需要surfaceView中 thread處理,一般就需要有一個event queue的設計來保存touch event,這會稍稍複雜一點,因爲涉及到線程同步。

所以基於以上,根據遊戲特點,一般分成兩類。

1 被動更新畫面的。比如棋類,這種用view就好了。因爲畫面的更新是依賴於 onTouch 來更新,可以直接使用 invalidate。 因爲這種情況下,這一次Touch和下一次的Touch需要的時間比較長些,不會產生影響。

2 主動更新。比如一個人在一直跑動。這就需要一個單獨的thread不停的重繪人的狀態,避免阻塞main UI thread。所以顯然view不合適,需要surfaceView來控制。
SurfaceView簡介
在一般的情況下,應用程序的View都是在相同的GUI線程中繪製的。這個主應用程序線程同時也用來處理所有的用戶交互(例如,按鈕單擊或者文本輸入)。
在第8章中,已經學習瞭如何把容易阻塞的處理移動到後臺線程中。遺憾的是,對於一個View的onDraw方法,不能這樣做,因爲從後臺線程修改一個GUI元素會被顯式地禁止的。
當需要快速地更新View的UI,或者當渲染代碼阻塞GUI線程的時間過長的時候,SurfaceView就是解決上述問題的最佳選擇。 SurfaceView封裝了一個Surface對象,而不是Canvas。這一點很重要,因爲Surface可以使用後臺線程繪製。對於那些資源敏感的 操作,或者那些要求快速更新或者高速幀率的地方,例如,使用3D圖形,創建遊戲,或者實時預覽攝像頭,這一點特別有用。
獨立於GUI線程進行繪圖的代價是額外的內存消耗,所以,雖然它是創建定製的View的有效方式--有時甚至是必須的,但是使用Surface View的時候仍然要保持謹慎。
1. 何時應該使用SurfaceView?
SurfaceView使用的方式與任何View所派生的類都是完全相同的。可以像其他View那樣應用動畫,並把它們放到佈局中。
SurfaceView封裝的Surface支持使用本章前面所描述的所有標準Canvas方法進行繪圖,同時也支持完全的OpenGL ES庫。
使用OpenGL,你可以再Surface上繪製任何支持的2D或者3D對象,與在2D畫布上模擬相同的效果相比,這種方法可以依靠硬件加速(可用的時候)來極大地提高性能。
對於顯示動態的3D圖像來說,例如,那些使用Google Earth功能的應用程序,或者那些提供沉浸體驗的交互式遊戲,SurfaceView特別有用。它還是實時顯示攝像頭預覽的最佳選擇。
2. 創建一個新的SurfaceView控件
要創建一個新的SurfaceView,需要創建一個新的擴展了SurfaceView的類,並實現SurfaceHolder.Callback。
SurfaceHolder回調可以在底層的Surface被創建和銷燬的時候通知View,並傳遞給它對SurfaceHolder對象的引用,其中包含了當前有效的Surface。
一個典型的Surface View設計模型包括一個由Thread所派生的類,它可以接收對當前的SurfaceHolder的引用,並獨立地更新它。
下面的框架代碼展示了使用Canvas所繪製的Surface View的實現。在Surface View控件中創建了一個新的由Thread派生的類,並且所有的UI更新都是在這個新類中處理的。



轉自於:http://www.cnblogs.com/lipeil/archive/2012/08/31/2666187.html

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