高級着色語言HLSL入門(5)

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16.4關鍵字、語句和強制轉換

16.4.1 關鍵字

爲便於參考,這裏給出一個HLSL定義的關鍵字列表:

asm        bool        compile       const          decl         do

double      else        extern         false          float         for

half        if           in            inline         inout         int

matrix      out         pass           pixelshader    return        sampler

shared      static       string          struct         technique     texture

true        typedef     uniform        vector         vertexshader   void

volatile     while

 

下面的集合顯示了被保留並且未使用但是將來可能成爲關鍵字的標識符:

auto            break        case           catch         char          class

const_cast       continue      default         delete        dynamic cast   enum

explicit         friend         goto           long         mutable       namespace

new            operator       private         protected     public         register

reinterpret_cast   short         signed          sizeof        static_cast     switch

template         this          throw          try           typename     union

unsigned         using        virtual

16.4.2 基本程序流程

HLSL支持很多與C++相似的選擇、重複、和一般程序流程語句。這些語句的語法和C++極爲相似。

return語句:

return (expression);

if和if…else語句:

if( condition )

{

     statement(s);

}

 

if( condition )

{

     statement(s);

}

else

{

     statement(s);

}

 

for語句:

for(initial; condition; increment)

{

     statement(s);

}

 

while語句:

while( condition )

{

     statement(s);

}

 

do…while語句:

do

{

     statement(s);

}while( condition );

 

16.4.3 強制轉換(casting)

HLSL支持一種非常自由的強制轉換設計。HLSL中強制轉換的語法和C程序語言中的一樣。例如要把float轉換到matrix,我們寫:

float f = 5.0f;

matrix m = (matrix)f;

 

16.5 操作符

HLSL支持很多類似C++的操作符。除了很少一些底下注釋的例外以外,他們的用法和C++裏的完全一樣。下表列出了HLSL的操作符:

[ ]

 

< =

> =

! =

= =

!

&&

 

?:

+

+ =

-

- =

*

*=

/

/=

%

%=

+ +

--

=

()

'

 

 

 

 

雖然操作符的行爲和C++很相似,但是也有一些差異。第一,求模%運算符對整型和浮點型都起作用。爲了使用求模操作符,左邊的值和右邊的值都必須有相同的正負號(如:左邊和右邊必須都是正或者負)。

第二,要注意HLSL操作是以每個分量爲基礎的。這是由於實際上向量和矩陣是語言內建的,並且這些類型是由若干個分量組成。通過將這些操作施加在分量級別之上,我們可以像使用數值類型一樣完成諸如向量/矩陣的加法,減法和相等測試這些操作(),見下例:

注意:操作符的行爲正如對數值操作一樣(也就是說,按一般C++的方式)。

vector u = {1.0f, 0.0f, -3.0f, 1.0f};

vector v = {-4.0f, 2.0f, 1.0f, 0.0f};

// adds corresponding components

vector sum = u + v; // sum = (-3.0f, 2.0f, -2.0f, 1.0f)

 

增量一個向量就是增量其每個分量:

// before increment: sum = (-3.0f, 2.0f, -2.0f, 1.0f)

sum++; // after increment: sum = (-2.0f, 3.0f, -1.0f, 2.0f)

 

向量相乘也是按分量的:

vector u = {1.0f, 0.0f, -3.0f, 1.0f};

vector v = {-4.0f, 2.0f, 1.0f, 0.0f};

// multiply corresponding components

vector sum = u * v; // product = (-4.0f, 0.0f, -3.0f, 0.0f)

 

比較操作也是按分量進行的,並且返回一個每個分量都爲bool類型的向量或者數組。作爲結果的“bool”向量包含了每個分量比較的結果。例如:

vector u = { 1.0f, 0.0f, -3.0f, 1.0f};

vector v = {-4.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};

vector b = (u == v); // b = (false, true, false, true)

 

最後,我們以討論二元操作的變量提升(promotion)作爲結束:

對於二元操作,如果(操作符的)左邊和右邊維數不同,則維數較少的一邊提升(強制轉換)到具有和維數較大的一邊相同的維數。例如,如果x的類型爲float,而y的類型爲float3,在表達式(x + y)中變量x被提升到float3,並且計算出來的表達式的值的類型也爲float3。提升使用已定義的轉換完成。注意,若轉換未定義則提升也是未定義的。例如,我們不能轉換float2到float3,因爲沒有定義這個轉換。

對於二元操作,如果左邊和右邊類型不同,那麼較低精度的類型(the lower type resolution)被提升(強制轉換)到具有同類型的較高精度的類型(the higher type resolution)。例如,如果x類型爲int,y類型爲half,則表達式(x + y)中的變量x被提升到half,並且計算出來的表達式的值的類型也爲half。

 

16.6 用戶定義函數

HLSL中的函數有下例屬性:

函數使用類似C++的語法

參數總是按值傳遞

遞歸不被支持

函數總是inline的

此外,函數還加上了一些用於其上的額外的關鍵字。例如,考慮一個寫在HLSL中的下面這個函數:

bool foo(in const bool b,   // input bool

         out int r1,        // output int

         inout float r2)    // input/output float

{

     if( b )               // test input value

     {

          r1 = 5;          // output a value through r1

     }

     else

     {

          r1 = 1;          // output a value through r1

}

 

     // since r2 is inout we can use it as an input

     // value and also output a value through it

r2 = r2 * r2 * r2;

 

     return true;

}

 

函數幾乎和C++函數是一樣的,除了in,out和inout關鍵字:

in——指定型參(argument,特指傳遞給實參的變量)應該在函數開始前被拷貝給實參。傳入參數不必強制指定,因爲實參默認是in的。例如,下面兩段是等價的:

float square(in float x)

{

     return x * x;

}

也可以不強制指定in:

float square(float x)

{

     return x * x;

}

 

out——指定實參應該在函數返回時被拷貝給型參。這樣可以通過參數返回值。out關鍵字是必須的,因爲HLSL不允許傳遞一個引用或一個指針。我們要注意:如果實參標記爲out,在函數開始前,型參就不拷貝給實參。換句話說,out實參僅可以被用於輸出數據——它不能用於輸入。

void square(in float x, out float y)

{

     y = x * x;

}

這裏,我們輸入了要被乘方的數x,並且通過參數y返回了x的乘方。

 

inout——這是一個指示實參既用於輸入又用於輸出的快捷方法。如果要使用實參同時用作輸入和輸出,就指定inout。

void square(inout float x)

{

     x = x * x;

}

這裏,我們輸入了要被乘方的數x,同時又通過x返回了的x的乘方。

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