三維場景的渲染優化


有效的性能評測

  對於任何一個3D應用程序來說,追求場景畫面真實感是一個無止盡的目標,其結果就是讓我們的場景越來越複雜,模型更加精細,這必然給圖形硬件帶來極大的負荷以致於無法達到實時繪製幀率。因此,渲染優化是必不可少的。在渲染優化之前,我們需要對應用程序性能進行系統的評測,找出瓶頸,對症下藥。對於3D應用程序來說,影響性能的十分多,同時不同的硬件配置條件下,瓶徑也會有所不同。因此,對應用程序進行有效的性能評測,不僅需要對整個渲染管線原理有深入地瞭解,此外借助一些評測工具能讓我們的工作事倍功半。
  我們知道渲染流水線的速度是由最慢的階段決定首先,因此對一個3D應用程序進行評測,首先要分析影響渲染性能的瓶頸是在CPU端還是GPU端,由此來絕對我們優化的對象。由於目前的圖形加速硬件都具有強大的,這個瓶徑往往出現在CPU端,我們可以通過一些工具獲得這個信息,如Nvidia的NVPerfHUD。在評測選項中,我們可以查看CPU和GPU繁忙度這項,當CPU繁忙度是100%時,GPU還不是時,我們知道性能的瓶頸在CPU端,我們必須CPU端的操作,同時儘量的“餵飽”GPU,把一些費事的計算移值到GPU上,例如硬件骨骼蒙皮。當GPU端是瓶頸時,說明GPU超荷負載,有可能是因爲有過多的渲染填充,也就是多邊形數量太多(當前強大的GPU使得這種情況並不多見。
  CPU上的瓶頸產生有兩個方面,一是因爲複雜AI計算或低效的代碼,二是由於不好的渲染批處理或資源管理。對於第一種情況,我們可以利用VTurn這類的工具,把應用程序中所有函數調用時間從大到小的排列出來,我們就很容易知道問題所在。對第二種情況來說,同樣利用NVPerfHUD,我們可以查看每幀的DP數目,看看批的數量是否過多(有一個具體的換算公式),查看紋理內存的數目,是否消耗了過多的顯存。利用這些工具,我們基本上能夠定位應用程序的瓶頸。在應用程序內部,編寫一個內嵌的profiler功能,能更加便利的進行評測,此外利用Lua這樣的腳本程序,讓我們運行時調試,也能提高評測的效率。


靜態場景優化

  靜態場景包括了地形、植被、建築物等一般不改變位置的實體集合,對它的優化是場景優化中最重主要的內容。本文就靜態場景優化的常見問題進行了探討。

批的優化

  批是場景優化中的最重要的概念之一,它指的是一次渲染調用(DP),批的尺寸是這次渲染調用所能渲染的多邊形數量。每個批的調用都會消耗一定的CPU時間,對於顯卡來說,一個批裏的多邊形數量遠達不到最大繪製數量。因此儘可能將更多的多邊形放在一個批裏渲染,以此來減少批的數目,最終降低CPU時間,是批的優化基本原則。然而事情往往不盡如人意,有些情況下原有的批會被打破,造成額外的開銷,如紋理的改變或不同的矩陣狀態。針對這些問題,我們可以採用一些方法來儘量避免它,已達到批尺寸的最大化。
  合併多個小紋理爲一張大紋理
  在某個場景中,地面上有十多種不同的植被,它們除了紋理不同外,渲染狀態都是一樣。我們就可以把它們的紋理打包成一個大紋理,再爲每個植被模型指定UV,這樣我們就可以用一個渲染調用來渲染所有的物體,批的數量就從十多個降爲一個。這種方法比較適合對紋理精度要求不高,面數不會太多的物體。
  利用頂點shader來統一不同矩陣的情況
   即使場景中的所有物體材質都一樣,如果它們的矩陣狀態不同(特別是場景圖管理的引擎),也會打碎原有的批。利用頂點shader技術可以避免這種情況,因爲可以把要乘的變換矩陣通過常量寄存器傳到shader程序中,這樣統一了物體的矩陣狀態,可以放在一個批裏渲染。

渲染狀態管理

   渲染狀態是用來控制渲染器的渲染行爲,在D3D中是setRenderState,通過改變渲染狀態,我們可以設置紋理狀態、深度寫入等等。改變渲染狀態對顯卡來說,是個比較耗時的工作,因爲顯卡執行API必須嚴格按照渲染路徑,當渲染狀態變化時,顯卡就必須執行浮點運算來改變渲染路徑,因此給CPU和GPU帶來時間消耗(CPU必須等待),渲染狀態變化越大,所要進行的浮點運算越多。因此將渲染狀態進行有效的管理,儘可能減少其變化,對渲染性能影響巨大。(新六代的顯卡Geforce8系列中將一些常見的狀態參數集存儲在顯卡核心中,當渲染狀態狀態發生變化,可以直接讀取保存的參數集,以消除不必要的開銷)。絕大部分的3D引擎都會按照渲染狀態對PASS進行分組渲染。

LOD

  LOD這個已經被人討論爛掉的技術我就不多廢話了,簡單談談一些實際應用。地形的LOD我就不多說了,方法太多了,不過感覺目前情況下最實用的還是連鎖分片的方法。對於模型LOD,自動減面的算法,如VDPM(漸近網格子)並不少見,但是效果都很一般。常規的做法還是讓美工做低模進行替換,對於複雜場景來說,模型LOD的效果還是比較明顯的。材質LOD就需要一些技巧,例如可以將霧後的物體,包括地形等統一成一種材質,採用霧的顏色,這樣就統一了渲染狀態,至於是否要打包成一個DP就要看具體情況了(這個統一的材質最好把光照影響關掉,這也是比較費時的)。至於角色模型的LOD和普通模型LOD相類似,低模減少了頂點數,自然減少了蒙皮計算量。個人認爲骨骼LOD不是特別的必要,看具體的情況。

場景管理優化

  場景管理的優化包括場景分割,可見性剔除等,有很多的參考文章,這裏就不多說了,談些個人的心得。現在的室外場景一般採用quadtree或octree,當我們在性能評測時發現遍歷樹的過程比較慢時,有可能有兩個原因。一是樹的深度設置的不合理,我們可以很容易尋找到一個最佳的深度。另一個原因可能是我們爲太多數量衆多,但體積很小的物體分配了結點,造成結點數量的冗餘。解決方法是把這些小物體劃分到他們所在的大的結點中。
  可見性剔除是最常見優化方法,我們常用的是視錐裁減,這也是非常有效的。視錐裁減也是許多優化方法,這裏就不詳說了。遮擋裁減也是經常被用到的方法,常見的有地平線裁減。但是在有些情況下,遮擋裁減的效果並不明顯,如當CPU使用率已經是100%時,CPU端是瓶頸,這時進行遮擋裁減計算消耗CPU時間,效果就不明顯。但是有些情況下利用一些預生成信息的方法,降低遮擋裁減計算的複雜度,提高遮擋裁減計算的效率,對場景性能會一定的改善。

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