設計模式學習筆記

 

1.簡單工廠模式

2.策略模式

 

3.單一職責原則

  就一個類而言,應該僅有一個引起它變化的原因

 

4.開放-封閉原則

   就是對軟件實體(類,模塊,函數等)應該可以擴展,但是不可以修改,

   無論模塊是多麼的“封閉”,都會存在一些無法對之的封閉的變化。

  

   既然不可能完全封閉,設計人員就必須對他設計的模塊應該對哪種變化封閉做出選擇。

   他必須先猜測不最有可能發生的變化種類,然後構造抽象來隔離那些變化。

 

   等待發生變化時立即採取行動。

 

   面對需求,對程序的改動是通過增加代碼進行的,而不是改變現有代碼。

 

5. 依賴倒轉原則

A.高層模塊不應依賴底層模塊。兩個都應該依賴抽象。

B。抽象不應該依賴細節,細節應依賴抽象。

# 針對接口編程,不要針對現實編程

   《uml》

里氏代換原則:

   子類型必須能夠替換他們的父類型

     只有當子類可以替換掉父類,軟件單位的功能不收到影響時,父類才能真正被複用,而子類也能夠在父類的基礎上增加新的行爲。

     由於子類型的可替代性才使得父類型的模塊在無需更改的情況下就可以擴展。

《UML》

 

 依賴倒轉其實可以說是面向對象設計的標誌,用那種語言來編寫程序並不重要,如果編寫時考慮的都是針對抽象編程而不是針對細節編程,即程序中所有的依賴都是終止於抽象類或者接口,那就是面向對象的設計,反正那就是過程化的設計。

 

6.裝飾者模式

 

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