该章节主要介绍防御塔的基本性质和制作思路
首先我们定义一个防御塔的基类BaseTower
class BaseTower: public Sprite
我们要先确定一个塔所具备的属性,这些可以根据自己所设计的游戏需要来自行定义,例如:
CC_SYNTHESIZE(TowerType, towerType, TowerType); //类型
CC_SYNTHESIZE(Terrain*, myTerrain, MyTerrain); //建造点
CC_SYNTHESIZE(std::string, towerName, TowerName); //名称
CC_SYNTHESIZE(int, level, Level);//等级
CC_SYNTHESIZE(float, scope, Scope);//范围
CC_SYNTHESIZE(float, nextScope, NextScope);//升级后范围
CC_SYNTHESIZE(float, rate, Rate);//攻击速度
CC_SYNTHESIZE(int, force, Force);//攻击力
CC_SYNTHESIZE(int, updateMoney, UpdateMoney);//升级所需金钱
CC_SYNTHESIZE(int, buildMoney, BuildMoney);//售出时返还金钱
然后定义一些可能出现的公共方法,在不同的防御塔子类中实现:
public:
virtual void updateTower(){};//升级防御塔(基础升级)
virtual void sellTower();//售卖防御塔
virtual void removeTower();//移除防御塔
virtual bool init();//初始化防御塔
virtual void showTowerInfo();//显示防御塔信息
virtual void update1(){};//两种升级方向
virtual void update2(){};
virtual void setRallyPoint(Point point){};//兵营塔的设置集结点
protected:
virtual void checkNearestMonster();//检测附近敌人
BaseMonster* nearestMonster; //附近的敌人
bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *event);
void onTouchEnded(Touch* touch, Event* event);
virtual void showUpdateMenu(){};//显示升级选项
virtual void hideUpdateMenu();//隐藏
Sprite* terrain;//该塔的建造点
void setListener();//设置某些监听事件
每个防御塔会有自己的shoot(float dt)之类的方法(根据防御塔类型不同而不同),通过schedule(schedule_selector(BaseTower::shoot), 0.5f);定时调用,此时的0.5f就和防御塔的攻击速率有关,越短,攻击速度越快。
防御塔攻击敌人的思路参考了http://www.cocos.com/doc/tutorial/show?id=1108这篇文章,感谢作者
每次防御塔执行自己的shoot方法时,首先执行CheckNearestMonster来检测附近是否存在可以攻击的敌人
void BaseTower::checkNearestMonster()
{
auto instance = GameManager::getInstance();
auto monsterVector = instance->monsterVector;//全局Vector变量,用来存储当前关卡的敌人
auto currMinDistant = this->scope;
nearestMonster = NULL;
for(int i = 0; i < monsterVector.size(); i++)
{
auto monster = monsterVector.at(i);
double distance = this->getParent()->getPosition().getDistance(monster->baseSprite->getPosition());//算座标距离
if (distance < currMinDistant && monster->getAttackByTower()) { //当在塔的范围内,且怪物可以被攻击(某些地下怪物只有钻出地面可以被攻击)
currMinDistant = distance;//设置最小距离,找到最近的怪物
<pre name="code" class="cpp"> nearestMonster <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">= monster</span>
} }}
其中计算距离的时候有个getParent()是因为每个防御塔是建造在一个Terrain精灵类上面,这样的好处是1原版游戏在建造点建造防御塔时,可以看到建造点扔在防御塔下面,2即使防御塔被卖掉,建造点扔在,不用重新去生成,方便管理(我是这么设计的...)
然后就是关键的shoot方法了,炮塔,弓箭塔,法师塔的原理基本一样,只是攻击的动画和轨迹计算不同而已,只有兵营塔略微不同,这些都将在下一章讲解。。。
通过setLinstener()给防御塔设置触摸时间
void BaseTower::setListener()
{
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(BaseTower::onTouchBegan, this);
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(BaseTower::onTouchEnded, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,terrain);
}
对触摸事件进行相应处理:
不拦截Touchbool BaseTower::onTouchBegan(Touch *touch, Event *event)
{
return true;
}
void BaseTower::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event)
{
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
Point locationInNode = target->convertTouchToNodeSpace(touch);
Size size = target->getContentSize();
Rect rect = Rect(0, 0, size.width, size.height);
if (rect.containsPoint(locationInNode))//当触摸点在防御塔内(即点击防御塔,目前只能通过此方法来判断是否点击防御塔)
{
static_cast<BaseMap*>(this->getParent()->getParent())->playerState->showTowerInfo(getTowerType());//调用父父布局(BaseMap)的PlayState层,显示防御塔信息
if(isUpdateMenuShown)//如果防御塔升级界面已经显示,则隐藏,某种显示
{
hideUpdateMenu();
}else{
showUpdateMenu();
}
}else{//触摸点在外面则隐藏防御塔升级界面
hideUpdateMenu();
}
}