如何在NP下讀寫遊戲內存及如何進入NP進程

標 題: 【原創】如何在NP下讀寫遊戲內存及如何進入NP進程
作 者: 墮落天才
時 間: 2007-01-04,13:28
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*標題:【原創】如何在NP下讀寫遊戲內存及如何進入NP進程 *
*作者:墮落天才                                       *
*日期:2007年1月4號                                   *
*版權聲明:請保持文章的完整,轉載請註明出處           *
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   在上一篇文章《反NP監視原理》中說到要去掉NP的注入是很容易的事,但是去掉npggNT.des並不是說我們想對遊戲怎麼樣都可以了,NP還掛鉤了很多內核函數,所以很多關鍵系

統函數就算我們在用戶層能用也對遊戲沒有什麼效果。
   如果我們想在不破解NP前提下讀寫遊戲內存該怎麼辦呢,我想辦法至少有兩個
一、用驅動
    在驅動下讀寫遊戲內存是沒問題,但是由於我不懂驅動,所以也沒什麼可說。
二、進入遊戲進程
    在用戶層,如果我們想在不破解NP的前提下讀寫遊戲內存的話,大概就只能進入遊戲進程了。因爲很簡單,我們的程序無法對遊戲使用OpenProcess、ReadProcessMemoery及

WriteProcessMemory這些函數(就算是去掉了NP監視模塊npggNT.des),而NP又不可能限制遊戲自身使用這些函數,所以只要我們能夠進入遊戲進程就能夠讀寫遊戲的內存。怎麼

進入遊戲呢?下面介紹兩種方法:

    1,最簡單的辦法 ―全局消息鉤子(WH_GETMESSAGE)
      看似很複雜的東西原來很簡單就可以實現,大道至易啊。使用消息鉤子進入遊戲進程無疑是最簡單的一種方法,具體編程大概象這樣:一個消息鉤子的DLL,裏面包含一個消

息回調函數(什麼都不用做),讀寫內存過程,跟主程序通訊過程或操作界面過程,當然在DLL_PROCESS_ATTACH要判斷當前的進程是不是遊戲的,是的話就做相應的處理;一個安

裝全局消息鉤子的主程序。大概這樣就可以了。使用全局消息鉤子的好處是簡單易用,但是不足之處是要在遊戲完全啓動(NP當然也啓動啦)後才能進入,如果想在NP啓動前做一

些什麼事的話是不可能的。
     另外也簡單介紹一下防全局鉤子的辦法,Windows是通過調用LoadLibraryExW來向目標進程注入鉤子DLL的,所以只要我們在鉤子安裝前掛鉤了這個函數,全局鉤子就干擾不了

了。

     2,更麻煩的辦法 ― 遠程注入
       知道遠程注入方法和原理的人可能會說“有沒有搞錯,OpenProcess、WriteProcessMemory這些必備函數都不能用,怎麼注入?”,當然啦,NP啓動後是不能幹這些事情,所

以我們要在NP啓動前完成。這樣一來,時機就很重要了。
       遊戲啓動的流程大概是這樣:遊戲Main->GameGuard.des->GameMon.des(NP進程)。這裏的做法是這樣:遊戲Main->GameGuard.des(暫停)->注入DLL->GameGuard.des(繼

續)->GameMon.des。關鍵點就是讓GameGuard.des暫停,有什麼辦法?我想到一個是全局消息鉤子(還是少不了它啊)。要實現大概需要做下面的工作:一個全局消息鉤子DLL,裏面只

要一個消息回調函數(什麼都不用做),DLL_PROCESS_ATTACH下進行當前進程判斷找GameGuard.des,找到的話就向主程序SendMessage;主程序,負責安裝鉤子,接收鉤子DLL發來的

消息,接收到消息就開始查找遊戲進程,向遊戲進程注入內存操作DLL,返回給SendMessage讓GameGuard.des繼續,卸載鉤子(免得它繼續鉤來鉤去);內存操作DLL,負責對遊戲

內存進行操作。
        具體編寫如下(有省略):
////////////////////////////////////////////////GameHook.cpp//////////////////////////////////////////////////////////////////
BOOL IsGameGuard();
//////////////////////////////////
LRESULT CALLBACK GetMsgProc(int nCode,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
  return (CallNextHookEx(m_hHook,nCode,wParam,lParam));//什麼都不需要做
}
///////////////////////////////////////
BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hInst,DWORD dwReason,LPVOID lp)
{
  switch(dwReason){
  case DLL_PROCESS_ATTACH:    
    if(IsGameGuard())//判斷當前進程是不是GameGuard.des
       SendMessage(m_hwndRecv,WM_HOOK_IN_GAMEGUARD,NULL,NULL);//向主窗體發送消息,SendMessage是等待接受窗體處理完畢才返回的,
    break;                               //所以進程就暫停在這裏,我們有足夠的時間去做事情
  case DLL_PROCESS_DETACH:
    break;
  }
  return TRUE;
}
///////////////////////////////////
GAMEHOOKAPI BOOL SetGameHook(BOOL fInstall,HWND hwnd)
{
  ...
}
////////////////////////////////////////
BOOL IsGameGuard()
{
       TCHAR  szFileName[256];
       GetModuleFileName(NULL,szFileName,256);
       if(strstr(szFileName,"GameGuard.des")!=NULL){//這樣的判斷嚴格來說是有問題的,但實際操作也夠用了。當然也可以進行更嚴格的判斷,不過麻煩點
          return TRUE;
       }
  return FALSE;
}
//////////////////////////////////////////////////////Main////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void OnGameGuard(WPARAM wParam,LPARAM lParam)//處理消息鉤子DLL發來的消息就是上面SendMessage的那個
{  
  DWORD dwProcessId=FindGameProcess(m_strGameName);//開始查找遊戲進程
  if(dwProcessId==0){
    MessageBox(m_hWnd,"沒有找到遊戲進程","查找遊戲進程",MB_OK);
    return;
  }  

    if(!InjectDll(dwProcessId)){//查找到就開始注入
    MessageBox(m_hWnd,"向遊戲進程注入失敗",注入",MB_OK);
    return;
     }
}
/////////////////////////////////////////////////
DWORD FindGameProcess(LPCSTR szGameName)//負責查找遊戲進程
{
  HANDLE hSnapshot=CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPPROCESS,0);
  if(hSnapshot==INVALID_HANDLE_VALUE)
    return 0;
  PROCESSENTRY32 pe={sizeof(pe)};
  DWORD dwProcessID=0;
  for(BOOL fOK=Process32First(hSnapshot,&pe);fOK;fOK=Process32Next(hSnapshot,&pe)){
    if(lstrcmpi(szGameName,pe.szExeFile)==0){
      dwProcessID=pe.th32ProcessID;
      break;
    }
  }
  CloseHandle(hSnapshot);
  return dwProcessID;
}
/////////////////////////////////////////////////
BOOL InjectDll(DWORD dwProcessId)//負責注入,參考自Jeffrey Richter《windows核心編程》
{
  CString strText;
  char* szLibFileRemote=NULL;

  HANDLE hProcess=OpenProcess(PROCESS_CREATE_THREAD|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_WRITE,FALSE,dwProcessId);
  if(hProcess==NULL){
  //  SetRecord("Open game process failed!");               
    return FALSE;
  }
  int cch=lstrlen(szDll)+1;
  int cb=cch*sizeof(char);
  szLibFileRemote=(char*)VirtualAllocEx(hProcess,NULL,cb,MEM_COMMIT,PAGE_READWRITE);
  if(szLibFileRemote==NULL){
  //  SetRecord("Alloc memory to game process failed!");
    CloseHandle(hProcess);
    return FALSE;
  }

  if(!WriteProcessMemory(hProcess,(LPVOID)szLibFileRemote,(LPVOID)szDll,cb,NULL)){
  //  SetRecord("Write game process memory failed!");
    CloseHandle(hProcess);
    return FALSE;
  }

  PTHREAD_START_ROUTINE pfnThreadRtn=(PTHREAD_START_ROUTINE)
     GetProcAddress(GetModuleHandle(TEXT("kernel32")),"LoadLibraryA");
  if(pfnThreadRtn==NULL){
  //  SetRecord("Alloc memory to game process failed!");
    CloseHandle(hProcess);
    return FALSE;
  }

  HANDLE hThread=CreateRemoteThread(hProcess,NULL,0,pfnThreadRtn, szLibFileRemote,0,NULL);
   if(!hThread)
   {
    //    SetRecord("Create remote thread failed!");
    CloseHandle(hProcess);
   return FALSE;
   }      
   if(hThread!=NULL)
     CloseHandle(hThread);  
   CloseHandle(hProcess);
    return TRUE;

}     
///////////////////////////操作遊戲內存的DLL就不貼了,大家根據不同的需要各顯神通吧///////////////////////////////////////////////////      
      
       這種方法比一個全局消息鉤子麻煩一點,但是優點是顯然易見的:可以在NP啓動前做事情,比如HOOK遊戲函數或做遊戲內存補丁。下面進入NP進程還要用到這種方法。

三、進入NP進程
    如果我們對NP有足夠的瞭解,想對它內存補丁一下,來做一些事情,哪又怎樣纔可以進入NP的進程呢?嗯,我們知道遊戲啓動流程是這樣的遊戲Main->GameGuard.des-

>GameMon.des(NP進程),其中GameGuard.des跟GameMon.des進程是遊戲Main通過調用函數CreateProcessA來創建的,上面我們說到有辦法在NP進程(GameMon.des)啓動前將我們的

DLL注入到遊戲進程裏,因此我們可以在GameMon.des啓動前掛鉤(HOOK)CreateProcessA,遊戲創建NP進程時讓NP暫停,但是遊戲本來創建NP進程時就是讓它先暫停的,這步我們

可以省了。下面是遊戲啓動NP(版本900)時傳遞的參數

      ApplicationName:C:/驚天動地Cabal Online/GameGuard/GameMon.des
      CommandLine:/x01/x58/x6d/xae/x99/x55/x57/x5d/x49/xbe/xe4/xe1/x9b/x14/xe6/x88/x57/x68/x6d/x11/xb9/x36/x73/x38/x71/x1e/x88/x46/xa9/x97/xd4/x3a/x20/x90

/x62/xae/x15/xcd/x4b/xcd/x72/x82/xbd/x75/x0a/x54/xf0/xcc/x01/xad
      CreationFlags:4
      Directory:
      其中的CommandLine好長啊,它要傳遞的參數是:一個被保護進程的pid,兩個Event的Handle,以及當前timeGetTime的毫秒數 (感謝JTR分享)。
      CreationFlags:4 查查winbase.h頭文件,發現#define CREATE_SUSPENDED  0x00000004,所以NP進程創建時就是暫停的
    
      在我們替換的CreateProcessA中,先讓遊戲創建NP進程(由於遊戲創建時NP進程本來就是暫停的,所以不用擔心NP的問題),讓遊戲進程暫停(SendMessage就可以了),然後再

向NP進程注入DLL,最後讓遊戲進程繼續。這樣我們的DLL就進入NP進程了。實現起來大概是這樣子
BOOL
WINAPI
MyCreateProcessA(//替換原來的CreateProcessA
    LPCSTR lpApplicationName,
    LPSTR lpCommandLine,
    LPSECURITY_ATTRIBUTES lpProcessAttributes,
    LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes,
    BOOL bInheritHandles,
    DWORD dwCreationFlags,
    LPVOID lpEnvironment,
    LPCSTR lpCurrentDirectory,
    LPSTARTUPINFOA lpStartupInfo,
    LPPROCESS_INFORMATION lpProcessInformation
    )
{
  UnhookCreateProcessA();
  BOOL fRet=CreateProcessA(lpApplicationName,lpCommandLine,lpProcessAttributes,lpThreadAttributes,bInheritHandles,dwCreationFlags,
     lpEnvironment,lpCurrentDirectory,lpStartupInfo,lpProcessInformation);  
  RehookCreateProcessA();
        SendMessage(hwndRecv,//負責注入的窗體句柄
                   WM_HOOK_NP_CREATE,//自定義消息
                   (WPARAM)lpProcessInformation->dwProcessId,//把NP進程ID傳給負責注入的主窗體
                   NULL);
  return fRet;
}

四、注意問題
    由於我們是在不破解NP的前提下對遊戲內存進行操作,所以一不小心的話,很容易就死遊戲。NP保護了遊戲進程的代碼段,所以在NP啓動後就不要再對其代碼段進行修改,要

補丁或HOOK系統函數這些都要在NP啓動前完成。當然讀寫遊戲的數據段是沒問題的,因爲遊戲本身也不斷進行這樣的操作。
 
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