Katana Op for visualization of OpenVDB

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Katana到目前位置不能看到VDB,所以灯光师打光靠蒙,或者efx出的时候得额外出一遍pointcloud,Katana中写到proxy中,但终归时间空间都有浪费。于是撸了一个可以在Katana中可视化VDB的Op。

对此我想先表达两点:

  1. VDB真让我感觉到了什么叫“High Level”,不只是汉语中的“高级牛逼上档次”,而是操作起来更加“高层”,都给封装好了,用这个库的时候不用去管底层的东西。而且并没有丢失执行效率。
  2. 上午处理杂事,基本就是下午和晚上排除吃饭锻炼时间,昨天还对Katana Op和OpenVDB的API都停留在草草读过Overview阶段,今天同时看着Katana和OpenVDB的文档撸出来了,我好牛逼啊。


明天优化。

关于Katana,一年之前对这玩意儿我是很抵触的,当时认为K能实现的Maya都能实现,Houdini就更不用说了,而且Katana甚至不能改模型,加上文档不完善和接口陌生,公司另外的一位同事在早期尤其也是痛苦不堪。但后来就是这位同事习惯了被Katana蹂躏后说了一句话瞬间让我觉得K是有必要的:“Katana作为一个灯光软件最大的优势就是不能改模型,不能做特效,这样灯光之外的环节出现问题时不用堆到后期解决,因为K中解决不了”。

确实,Katana和Maya、Houdini很不一样,K生来就是成为“平台”的,而往日因为RIG环节见长而成为平台的Maya要渐渐沦为“制作工具”级别,到这一步可替代性就很高了。于此呼应的是Alembic的设计哲学,没有骨骼、不能reference、没有材质信息,从功能上讲和obj、fbx相比是一种倒退,但从流程角度将这才是做了“模型数据传递”真正该做的事。于此相比Pixar花里胡哨的USD功能非常多,但注定不能再像往日的Renderman一样成为行业标准。

而且到了开发层面,现在的Katana对TD简直太友好(比如加点只需要加P属性即可)所有的东西都是location+attribute,达到了非常强的可检查性。查错效率和Houdini一个级别,整个场景在用户眼里都是透明清澈干净见底的,比maya不知道高到哪里去了,maya中你需要在意莫名其妙又看不见的属性(连操作法线都很困难,更不用说点速度)、属性连接(也因为这个原因渲染层时常悲剧)。而和Houdini相比又有LiveGroup(类似Maya Reference,houdini不能参考,组间并行协作是个问题)、场景中有层级这个概念(Houdini的不方便,不同层级相当于根本就不在一个场景),而且Houdini能做的事情太多了,如果以Houdini为平台越后期一定会越苦逼。

随想,记之。

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