Game Engine Architecture by Jason Gregory: 目錄

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今天翻譯了個目錄。

 

 

遊戲引擎架構
    作者:Jason Gregory
   
前言


第一部分:基礎知識
1. 簡介
    1.1 一個典型遊戲團隊的結構
    1.2 什麼是一個遊戲?
    1.3 什麼是一個遊戲引擎?
    1.4 不同類型的遊戲引擎
    1.5 遊戲引擎狀況
    1.6 實時遊戲引擎架構
    1.7 工作和資源流水線
2. 項目中用到的工具
    2.1 版本控制
    2.2 Visual Studio
    2.3 性能查看工具
    2.4 內存泄漏和壞內存的檢測
    2.5 其它工具
3. 遊戲引擎中的程序基礎
    3.1 C++基礎和最佳實踐
    3.2 C++中的數據、代碼和內存
    3.3 發現和處理錯誤
4. 遊戲中的3D數學
    4.1 在2D中解決3D問題
    4.2 點和向量
    4.3 矩陣
    4.4 四元數
    4.5 幾種不同向量旋轉的實現方法比較
    4.6 其它有用的數學概念
    4.7 硬件加速
    4.8 隨機數的產生

第二部分:引擎的底層
5. 底層支持
    5.1 遊戲啓動和退出子系統
    5.2 內存管理系統
    5.3 容器
    5.4 字符串
    5.5 配置
6. 資源和文件系統
    6.1 文件系統
    6.2 資源管理器
7. 遊戲主循環和實時模擬器
    7.1 渲染主循環
    7.2 遊戲主循環
    7.3 遊戲主循環架構風格
    7.4 抽象的時間軸
    7.5 度量和處理時間
    7.6 多處理器下的遊戲主循環
    7.7 多人在線遊戲的主循環
8. 人機接口
    8.1 人機接口的類型
    8.2 面對人機接口
    8.3 輸入的類型
    8.4 輸入的類型
    8.5 人機接口系統
    8.6 實際中的人機接口
9. 調試及開發工具
    9.1 日誌及追蹤
    9.2 調試時的屏幕輸出小工具
    9.3 遊戲中的菜單
    9.4 遊戲中的控制檯
    9.5 調試用的攝像機及暫停遊戲
    9.6 作弊碼
    9.7 截屏及將遊戲抓取成電腦
    9.8 遊戲中的性能查看
   
第三部分:圖形和動畫
10. 渲染引擎
    10.1 帶深度緩存的三角形光柵化基礎
    10.2 渲染流水線
    10.3 高級光照技術及全局光照
    10.4 特效
11. 動畫系統
    11.1 動畫的種類
    11.2 骨骼動畫
    11.3 姿勢
    11.4 Clips?
    11.5 蒙皮及矩陣調色盤
    11.6 動畫混合
    11.7 延遲處理
    11.8 壓縮技術
    11.9 動畫系統構架
    11.10 動畫流水線
    11.11 動作狀態機
    11.12 動畫控制器
12. 碰撞及剛體
    12.1 你想要遊戲中加入物理效果嗎?
    12.2 碰撞/物理中間件
    12.3 碰撞檢測系統
    12.4 剛體
    12.5 將物理引擎整合到遊戲中
    12.6 更進一步:高級物理引擎特性

第四部分:可玩性
13. 遊戲可玩性介紹
    13.1 遊戲世界剖析
    13.2 實現動態遊戲物體
    13.3 數據驅動的遊戲引擎
    13.4 遊戲世界編輯器
14. 實時遊戲可玩性基礎系統
    14.1 遊戲性基礎系統內容
    14.2 實時遊戲物件模型架構
    14.3 遊戲世界數據的格式
    14.4 讀取和流化遊戲世界
    14.5 物體引用和世界隊列
    14.6 實時更新遊戲中的物體
    14.7 事件及消息傳遞
    14.8 腳本
    14.9 高層遊戲引擎流程
   
第五部分:總結
15. 更多的
    15.1 本書沒有提到的一些引擎
    15.2 再講遊戲性
   
參考資料

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