在NetBeans平臺上開發J2ME遊戲實例講解(第三部分)
4.改進程序
(1)記錄歷史步驟,以便可以悔棋:
記錄歷史步驟的方法是實現一個History類,這個類實際上是一個Vector的封裝,用來保存每一步的走法,走法被定義爲一個包含5個元素的數組,分別是
X,Y,width,height,direction.
這裏需要注意的是,Java當中實際上是沒有局部變量的,每一個局部變量都需要new出來,所以在使用Vector的addElement()函數時,由於它是傳引用,
我們必須要新創建一個element,而不能使用全局的,因爲如果使用全局的,下一次addElement時,會因爲該變了變量的值使得剛纔加到Vector中的值也改
變了。
import java.util.Vector;
/**
*
* @author lin
*/
public class History {
private static Vector steps = new Vector();
/** Creates a new instance of History */
public History() {
clear();
}
public static void addStep(Object step){
steps.addElement(step);
}
public static void removeLastStep(){
steps.removeElement(steps.lastElement());
}
public static Object getLastStep(){
return steps.lastElement();
}
public static Object getStepAt(int index){
return steps.elementAt(index);
}
public static int getSize(){
return steps.size();
}
private void clear(){
if (!steps.isEmpty())
steps.removeAllElements();
}
}
在每一步移動結束後,記錄這一步的信息:
ContorlLogic.java: Move()
......
moves++;// 增加移動的步驟
byte[] step = new byte[5]; //五個參數分別爲,前四個和SelectArea一樣,最後一個表示上1,下2,左3,右4。
//將此次移動記錄到歷史記錄當中;
step[0]= this.SelectArea[0];
step[1]= this.SelectArea[1];
step[2]= this.SelectArea[2];
step[3]= this.SelectArea[3];
step[4]= this.getMoveDirection();
history.addStep(step);
......
增加一個悔棋的按鈕,增加一個unMove()函數:
public void unMove(){
if ( moves == 0 )
return;
byte[] step = new byte[5]; //五個參數分別爲,前四個和SelectArea一樣,最後一個表示上1,下2,左3,右4。
step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移動
history.removeLastStep();//減少一步;
moves--;
for (int i= 0; i< 4;i++){
this.MoveArea[i] = step[i];//重設MoveArea
this.SelectArea[i] = step[i];//重設SelectArea
}
if (step[4] == 1){
this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]-1);
this.loc[1]++;
}
else if (step[4] == 2){
this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]+1);
this.loc[1]--;
}
else if (step[4] == 3){
this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]-1);
this.loc[0]++;
}
else if (step[4] == 4){
this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]+1);
this.loc[0]--;
}
//移動回來.
byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];
//複製要移動的區域,因爲這塊區域可能會被覆蓋掉
for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0] + i];
}
}
//將要移動的區域移動到剛選中的區域(即要移動到的區域)
for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j][i];
}
}
//將要移動的區域中無用內容置成空白
for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {
if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) {
//該點是不在要移動到的區域之內,需置空
this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;
}
}
}
//交換SelectArea和MoveArea
byte tempbyte;
tempbyte= SelectArea[0];
SelectArea[0]=MoveArea[0];
MoveArea[0]=tempbyte;
tempbyte= SelectArea[1];
SelectArea[1]=MoveArea[1];
MoveArea[1]=tempbyte;
this.selected = false;
repaint();
}
增加處理悔棋的按鈕:
HuaRongDaoMidlet.java:
private final static Command CMD_UNDO = new Command("上一步", Command.SCREEN, 1);
......
else if (c == CMD_UNDO) {//處理“上一步”
logic.unMove();
}
......
注意:A.在NetBeans當中,有許多方便的按鈕,當編輯代碼的時候,代碼編輯區上面的最右邊有兩個註釋和反註釋的按鈕,和VS的功能一樣,只是沒有
/* */形式的註釋,還有縮進反縮進等按鈕,編輯很方便,而且當函數參數輸入完成後,直接按";"就可以自動在行尾加入分號。同樣,可以
加入標籤: BookMark,使得快速回到上一個位置成爲可能。
B.NetBeans把搜索也加到這個工具欄裏面,可以搜索,標記,非常方便。
(2).改變移動方式,程序提供的移動方塊的方式非常難操作,我希望能夠點一下方塊他就智能地自己尋找能夠移動的位置。這裏還有一點需要注意,就是
不能繞彎,也就是A-B-A-B這樣來回走,如果還有其他走法,因此算法中加入了許多判斷,但是比原來的代碼要簡單清晰易懂,操作也比原來簡單多了。
代碼如下:
public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {
public static final byte DIRECTION_UP = (byte) '1'; //方向常量
public static final byte DIRECTION_DOWN = (byte) '2'; //方向常量
public static final byte DIRECTION_LEFT = (byte) '3'; //方向常量
public static final byte DIRECTION_RIGHT = (byte) '4'; //方向常量
private byte[] currentCursor = new byte[4]; //當前光標所在位置,四個參數分別是X,Y,width,height.
private byte[] nextCursor = new byte[4]; //要移動到的位置的光標區域,參數同上.
private Map MyMap = new Map();//地圖類
private int level;//當前的關
public int moves=0;//所用的步數.
private History history = new History();
public boolean isWin=false;
public ControlLogic(int gameLevel) {//構造函數
try {
this.level = gameLevel;
isWin=false;
nbInit();//NetBeans定義的初始化函數
}catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
private void Init_game(){
//初始化遊戲,讀取地圖,設置選擇區域,清空要移動到的區域
this.currentCursor = MyMap.read_map(this.level);//讀取地圖文件,並返回光標的初始位置
//0爲水平位置,1爲豎直位置, 2爲寬,3爲高.
nextCursor[0]=currentCursor[0]; //初始化要移動到的區域
nextCursor[1]=currentCursor[1];
nextCursor[2]=currentCursor[2];
nextCursor[3]=currentCursor[3];
}
private void nbInit() throws Exception {//NetBeans定義的初始化函數
//初始化實例變量
Images.init();//初始化圖片常量
Init_game();//初始化遊戲,讀取地圖,設置選擇區域,清空要移動到的區域
//setCommandListener(this);//添加命令監聽,這是Displayable的實例方法
//addCommand(CMD_PAUSE);//添加“暫停”按鈕
}
public void commandAction(Command command, Displayable displayable) {
//命令處理函數
}
protected void paint(Graphics g) {
//畫圖函數,用於繪製用戶畫面,即顯示圖片,勾畫選中區域
try {
g.drawImage(Images.image_Frame, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);//畫背景
MyMap.draw_map(g);//按照地圖內容畫圖
g.setColor(0, 255, 0);//綠色畫筆
g.drawRect(this.currentCursor[0] * Images.UNIT + Images.LEFT,
this.currentCursor[1] * Images.UNIT + Images.TOP,
this.currentCursor[2] * Images.UNIT,
this.currentCursor[3] * Images.UNIT);//畫出選擇區域,
g.setColor(255,255,255);//恢復畫筆顏色
}catch (Exception ex) {
}
//顯示步數
Draw.paint(g,String.valueOf(moves), 60, 15, Graphics.BASELINE | Graphics.HCENTER);
if ( win()) {
isWin=true;
Draw.paint(g,"你贏了!", 60, 70, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);
}
}
private void setRange() {
//設置移動後能夠選中的區域
//調整當前光標位置到地圖的主位置,即記錄人物信息的位置
if (this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] == Images.DLEFT) {
this.currentCursor[0] -= 1;//向左調
}else if (this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] == Images.DUP) {
this.currentCursor[1] -= 1;//向上調
}else if (this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] == Images.DLEFTUP) {
this.currentCursor[0] -= 1;//向左調
this.currentCursor[1] -= 1;//向上調
}
if (this.currentCursor[0] + 1 < Images.WIDTH) {
this.currentCursor[2] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0] + 1] != (byte) '1' ?
(byte)1 : (byte)2;//是橫向麼?
}else {
this.currentCursor[2] = 1;
}
//設置光標的高度
if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT) {
this.currentCursor[3] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] + 1][this.currentCursor[0]] != (byte) '2' ?
(byte)1 : (byte)2;//是縱向麼?
}else {
this.currentCursor[3] = 1;
}
}
private boolean setMoveRange() {
//設置要移動到的區域,能夠移動返回true,否則返回false
for (int i = 0; i < this.nextCursor[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.nextCursor[3]; j++) {
if (this.nextCursor[1] + j >= Images.HEIGHT ||
this.nextCursor[0] + i >= Images.WIDTH ||
(!isInRange(this.nextCursor[0] + i, this.nextCursor[1] + j) &&
this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1] + j][this.nextCursor[0] + i] !=
Images.BLANK)) {
return false;
}
}
}
return true;
}
private boolean isInRange(int x, int y) {
//判斷給定的(x,y)點是否在選定區域之內,x是水平座標,y是豎直座標
if (x >= this.currentCursor[0] &&
x < this.currentCursor[0] + this.currentCursor[2] &&
y >= this.currentCursor[1] &&
y < this.currentCursor[1] + this.currentCursor[3]) {
return true;
}else {
return false;
}
}
private boolean isInRange2(int x, int y) {
//判斷給定的(x,y)點是否在要移動到的區域之內,x是水平座標,y是豎直座標
if (x >= this.nextCursor[0] &&
x < this.nextCursor[0] + this.nextCursor[2] &&
y >= this.nextCursor[1] &&
y < this.nextCursor[1] + this.nextCursor[3]) {
return true;
}else {
return false;
}
}
private boolean canMove( int direction ){
nextCursor[0]=currentCursor[0];
nextCursor[1]=currentCursor[1];
nextCursor[2]=currentCursor[2];
nextCursor[3]=currentCursor[3];
switch (direction){
case DIRECTION_UP:
if (this.currentCursor[1] - 1 >= 0) {//向上還有移動空間
this.nextCursor[1]--;//向上移動一下
if (!setMoveRange()){ //不能移動
this.nextCursor[1]++;//退回來
return false;
}
else {
this.nextCursor[1]++;//退回來
return true;
}
}
else
return false;
case DIRECTION_DOWN:
if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下還有移動空間
this.nextCursor[1]++;//向下移動一下
if (!setMoveRange()){ //不能移動
this.nextCursor[1]--;//退回來
return false;
}
else {
this.nextCursor[1]--;//退回來
return true;
}
}
else
return false;
case DIRECTION_LEFT:
if (this.currentCursor[0] - 1 >= 0) {//向左還有移動空間
this.nextCursor[0]--;//向左移動一下
if (!setMoveRange()){ //不能移動
this.nextCursor[0]++;//退回來
return false;
}
else {
this.nextCursor[0]++;//退回來
return true;
}
}
else
return false;
case DIRECTION_RIGHT:
if (this.currentCursor[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右還有移動空間
this.nextCursor[0]++;//向右移動一下
if (!setMoveRange()){ //不能移動
this.nextCursor[0]--;//退回來
return false;
}
else {
this.nextCursor[0]--;//退回來
return true;
}
}
else
return false;
default:
return false;
}
}
protected void keyPressed(int keyCode) {
//處理按下鍵盤的事件,這是Canvas的實例方法
switch (getGameAction(keyCode)) {//將按鍵的值轉化成方向常量
case Canvas.UP://向上
if (this.currentCursor[1] - 1 >= 0) {//向上還有移動空間
this.currentCursor[1]--;//向上移動一下
setRange();
repaint();//重新繪圖
}
break;
case Canvas.DOWN://向下
if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下還有移動空間
this.currentCursor[1]+=currentCursor[3];//向下移動一下
setRange();
repaint();//重新繪圖
}
break;
case Canvas.LEFT://向左
if (this.currentCursor[0] - 1 >= 0) {//向左還有移動空間
this.currentCursor[0]--;//向左移動方塊長度
setRange();
repaint();//重新繪圖
}
break;
case Canvas.RIGHT://向右
//看向右還能否移動.
if (this.currentCursor[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右還有移動空間
this.currentCursor[0]+=currentCursor[2];//向右移動一下
setRange();
repaint();//重新繪圖
}
break;
case Canvas.FIRE:
nextCursor[0]=currentCursor[0];
nextCursor[1]=currentCursor[1];
nextCursor[2]=currentCursor[2];
nextCursor[3]=currentCursor[3];
if( moves == 0 ){//第一步
if ( canMove(DIRECTION_UP) )
this.nextCursor[1]--;//向上移動一下
else if ( canMove(DIRECTION_DOWN) )
this.nextCursor[1]++;//向下移動一下
else if ( canMove(DIRECTION_LEFT) )
this.nextCursor[0]--;//向左移動一下
else if ( canMove(DIRECTION_RIGHT) )
this.nextCursor[0]++;//向右移動一下
else
break;
Move();
repaint();
break;
}
byte[] lastStep = new byte[5]; //五個參數分別爲,前四個和CurrentCursor一樣,最後一個表示上1,下2,左3,右4。
lastStep = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移動
//向上
if (canMove(DIRECTION_UP)) {
if ( ( nextCursor[0] == lastStep[0] && nextCursor[1]-1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_DOWN) && //如果是走回頭路
( !(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT))) || //而且只有這一種走法
!( nextCursor[0] == lastStep[0] && nextCursor[1]-1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_DOWN) )//或者不是走原路
this.nextCursor[1]--;//向上移動一下
else if (canMove(DIRECTION_DOWN))
this.nextCursor[1]++;//向下移動一下
else if (canMove(DIRECTION_LEFT))
this.nextCursor[0]--;//向左移動一下
else if (canMove(DIRECTION_RIGHT))
this.nextCursor[0]++;//向右移動一下
Move();
repaint();
break;
}
//向下
if (canMove(DIRECTION_DOWN)) {
if ( ( nextCursor[0] == lastStep[0] && nextCursor[1]+1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_UP) && //如果是走回頭路
( !(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT)))||//而且只有這一種走法
!( nextCursor[0] == lastStep[0] && nextCursor[1]+1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_UP) )//或者不是走原路
this.nextCursor[1]++;//向下移動一下
else if (canMove(DIRECTION_UP))
this.nextCursor[1]--;//向上移動一下
else if (canMove(DIRECTION_LEFT))
this.nextCursor[0]--;//向左移動一下
else if (canMove(DIRECTION_RIGHT))
this.nextCursor[0]++;//向右移動一下
Move();
repaint();
break;
}
//向左
if (canMove(DIRECTION_LEFT)) {
if ( ( nextCursor[0]-1 == lastStep[0] && nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_RIGHT) && //如果是走回頭路
( !(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT)))||//而且只有這一種走法
!( nextCursor[0]-1 == lastStep[0] && nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_RIGHT) )//或者不是走原路
this.nextCursor[0]--;//向左移動一下
else if (canMove(DIRECTION_UP))
this.nextCursor[1]--;//向上移動一下
else if (canMove(DIRECTION_DOWN))
this.nextCursor[1]++;//向下移動一下
else if (canMove(DIRECTION_RIGHT))
this.nextCursor[0]++;//向右移動一下
Move();
repaint();
break;
}
//向右
if (canMove(DIRECTION_RIGHT)) {
if ( ( nextCursor[0]+1 == lastStep[0] && nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_LEFT) && //如果是走回頭路
( !(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT))) ||//而且只有這一種走法
!( nextCursor[0]+1 == lastStep[0] && nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_LEFT) )//或者不是走原路
this.nextCursor[0]++;//向右移動一下
else if (canMove(DIRECTION_UP))
this.nextCursor[1]--;//向上移動一下
else if (canMove(DIRECTION_DOWN))
this.nextCursor[1]++;//向下移動一下
else if (canMove(DIRECTION_LEFT))
this.nextCursor[0]--;//向左移動一下
Move();
repaint();
break;
}
}
}
private boolean win(){
//判斷是否已經救出了曹操
if ( this.MyMap.Grid[Images.HEIGHT - 2 ][Images.WIDTH - 3 ] == Images.CAOCAO )
{
return true;
}
else
return false;
}
private void PrintGrid(String a) {
//打印當前地圖的內容,用於調試
System.out.println(a);
for (int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++) {
for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {
System.out.print( (char)this.MyMap.Grid[i][j]);
}
System.out.println("");
}
}
private void PrintHistory(String a) {
//打印當前地圖的內容,用於調試
byte [] temp =new byte[5];
System.out.println(a);
for (int i = 0; i < this.history.getSize(); i++) {
temp = (byte [])this.history.getStepAt(i);
for (int j = 0; j < 5; j++) {
System.out.print(String.valueOf(temp[j]));
}
System.out.println("");
}
}
private byte getMoveDirection(){
byte direction=0;
if ( this.currentCursor[0]<this.nextCursor[0])
direction=DIRECTION_RIGHT;//向右移動;
if ( this.currentCursor[0]>this.nextCursor[0])
direction=DIRECTION_LEFT;//向左移動;
if ( this.currentCursor[1]<this.nextCursor[1])
direction=DIRECTION_DOWN;//向下移動;
if ( this.currentCursor[1]>this.nextCursor[1])
direction=DIRECTION_UP;//向上移動;
return direction;
}
public void unMove(){
if ( moves == 0 )
return;
//因爲unMove()的上一步肯定是可行的,所以不用setMoveRange().
byte[] step = new byte[5]; //五個參數分別爲,前四個和CurrentCursor一樣,最後一個表示上1,下2,左3,右4。
step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移動
history.removeLastStep();//減少一步;
moves--;
for (int i= 0; i< 4;i++){
this.nextCursor[i] = step[i];//重設nextCursor
this.currentCursor[i] = step[i];//重設currentCursor
}
//根據上一步的方向,反方向移動
if (step[4] == DIRECTION_UP)
this.currentCursor[1] = (byte) (step[1]-1);
else if (step[4] == DIRECTION_DOWN)
this.currentCursor[1] = (byte) (step[1]+1);
else if (step[4] == DIRECTION_LEFT)
this.currentCursor[0] = (byte) (step[0]-1);
else if (step[4] == DIRECTION_RIGHT)
this.currentCursor[0] = (byte) (step[0]+1);
//移動回來.
byte[][] temp = new byte[this.currentCursor[3]][this.currentCursor[2]];
//複製要移動的區域,因爲這塊區域可能會被覆蓋掉
for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) {
temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] +j][this.currentCursor[0] + i];
}
}
//將要移動的區域移動到剛選中的區域(即要移動到的區域)
for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) {
this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1] + j][this.nextCursor[0] + i] = temp[j][i];
}
}
//將要移動的區域中無用內容置成空白
for (int i = 0; i < this.currentCursor[3]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[2]; j++) {
if (!isInRange2(this.currentCursor[0] + j,this.currentCursor[1] + i)) {
//該點是不在要移動到的區域之內,需置空
this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] + i][this.currentCursor[0] + j] = Images.BLANK;
}
}
}
//交換currentCursor和nextCursor
this.currentCursor[0]=nextCursor[0];
this.currentCursor[1]=nextCursor[1];
repaint();
}
private void Move() {
if ( this.currentCursor[0]==this.nextCursor[0] && this.currentCursor[1]==this.nextCursor[1] )
return; //不需要移動就返回.
//將要移動的區域移動到剛選中的區域
if (this.nextCursor[0] == -1 || this.nextCursor[1] == -1 ||
this.currentCursor[0] == -1 || this.currentCursor[1] == -1) {//沒有選中區域
}
else {//已經選中了要移動的區域和要移動到的區域
byte[][] temp = new byte[this.currentCursor[3]][this.currentCursor[2]];
//複製要移動的區域,因爲這塊區域可能會被覆蓋掉
for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) {
temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] +j][this.currentCursor[0] + i];
}
}
// 調試信息
//將要移動的區域移動到剛選中的區域(即要移動到的區域)
for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) {
this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1] + j][this.nextCursor[0] + i] = temp[j][i];
}
}
//PrintGrid("2");// 調試信息
//將要移動的區域中無用內容置成空白
for (int i = 0; i < this.currentCursor[3]; i++) {
for (int j = 0; j < this.currentCursor[2]; j++) {
if (!isInRange2(this.currentCursor[0] + j,this.currentCursor[1] + i)) {
//該點是不在要移動到的區域之內,需置空
this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] + i][this.currentCursor[0] + j] = Images.BLANK;
}else {
}
}
}
moves++;// 增加移動的步驟
byte[] step = new byte[5]; //五個參數分別爲,前四個和SelectArea一樣,最後一個表示上1,下2,左3,右4。
//將此次移動記錄到歷史記錄當中;
step[0]= this.currentCursor[0];
step[1]= this.currentCursor[1];
step[2]= this.currentCursor[2];
step[3]= this.currentCursor[3];
step[4]= this.getMoveDirection();
history.addStep(step);
//PrintHistory("record a step");// 調試信息
//PrintGrid("3");// 調試信息
this.currentCursor[0] = this.nextCursor[0];//重置選中位置的水平座標
this.currentCursor[1] = this.nextCursor[1];//重置選中位置的豎直座標
this.nextCursor[0] = -1;//清空要移動到的位置
this.nextCursor[1] = -1;//清空要移動到的位置
this.nextCursor[2] = 0;//清空要移動到的位置
this.nextCursor[3] = 0;//清空要移動到的位置
}
}
}