“技術-經濟範式”視角下的開源軟件演進剖析(下)

4. 微觀層面

4.1 個體動機

在開源軟件發展之初, 商業組織的投入很少甚至沒有, 完全是靠Richard Stallman 或者 linus Torvalds 這樣的個人在努力推動開源軟件艱難前行.

甚至在開源文化及商業化相當成熟之後,很多開源項目還是隻能依靠個人的力量在艱難維繫着。以OpenSSL項目(互聯網中三分之二的網站會用到它)爲例, 到 2011年底,其發展了10多年之後, 還只有一個專職人員, 每年OpenSSL基金會收到的捐款不超過2000美元, 簽署的合同收入不超過100萬美元, 除去負擔項目運轉的費用之後, 所剩無幾, 完全沒法負擔更多的工作人員. 只能靠核心人員Stephen Henson苦苦支撐,他自己也無法從項目中獲得豐厚的收入.

那麼在微觀層面, 是什麼動力在驅動Stephen Henson這樣的個人參與開源軟件的活動呢 ?

在 OSS 羣體中存在相當顯著的異質性。羣體中個體之間的差異表現在動機的差異、技術水平的差異、開發成本的差異和收益的差異等方面。這些方面的差異使得整個羣體顯得較爲複雜。但這些差異中最本質的差異在於開發成本的差異,開發成本的差異能夠解釋其它大部分方面的差異。通過分析以成本差異爲標準所劃分的細分羣體的行爲,爲清晰刻畫OSS 的供給動機提供了可行。

兩個主要細分羣體:

通過對個人參與 OSS 開發的成本,我們能夠清楚地將參與者分爲兩個明顯的細分羣體:高技術能力的開發者和低技術能力的開發者。這兩類羣體在激勵動機上、在投入成本上有着非常大的差別,因而他們對於OSS 自願貢獻的激勵機制也完全不同,最終體現在對於OSS 供給的數量、質量上的差別。

第一類羣體,即高技術能力的開發者,這類羣體主要由OSS的創建人、OSS項目組織中的核心開發者組成,是OSS項目的主要管理者和程序的主要編寫者。他們的數量在整個OSS參與者中只佔很小的部分。但他們對於OSS有決定性的貢獻。我們在後面稱這類羣體爲精英羣體。精英羣體已經具備了較高的技術水平,因而,通過加入OSS羣體進行專業的學習和訓練不是他們的目的。他們也不會僅僅因爲獲得參與的感覺而加入OSS羣體,因爲他們本身就是OSS的創建者和主導者. 可推斷出他們加入OSS的主要動機,那就是:聲望的提高、發送能力信號、解決自己對於軟件的需求和政治信仰等.

第二類羣體爲低技術能力的開發者。這類羣體佔了OSS參與者中的大多數,包括具備初步軟件知識的使用者、發現軟件中存在bug的問題報告者、嘗試提供部分源代碼的學習者等。我們稱這類羣體爲學習羣體。學習羣體由於技術能力的限制,也許投入的成本相當高,但也只能對程序的開發提供少量的貢獻。這些貢獻如此之小,以至於不能期望獲得什麼聲望,也不能期望因此而被商業軟件公司青睞。但是,這些成本的投入對個人能力的提高卻是必不可少的。軟件開發工作的學習曲線較爲陡峭,只有靠不斷累積的投入才能使得個人的技能提高,使投入的成本逐漸降低,他們對OSS貢獻投入的過程就是技術水平提高的過程。因而,學習羣體的參與動機和第一類羣體有顯著的不同。學習羣體的特徵入下:

  • 佔OSS 羣體中的大多數;
  • 技術水平低,單位投入成本較高,同時邊際投入成本隨着投入量的增加而下降;
  • 無法獲得直接收益和選擇性激勵帶來的收益;
  • 主要動機是獲得學習收益。

a. 總供給和兩類羣體的演變:

精英羣體和學習羣體兩個羣體的供給量的和就構成了OSS的總供給。其中,精英羣體雖然人數少,但貢獻卻非常大,而學習羣體人數雖然龐大,但貢獻小。但是,按照靜態的分析,開發者在達到了他們的參與OSS的目的之後,就不再進行自願的貢獻,因而總供給就應該停止了。如精英團隊的開發者通過參與OSS獲得了聲譽、工作的機會等之後,就應該歇手了;學習羣體的開發者在掌握了足夠的技能之後也就不會再參與OSS的開發了。這顯然和事實相悖,主要的原因在於兩類羣體一直在動態演變之中。

首先,由於計算機相關技術的廣泛應用,吸引更多的人加入到程序員的隊伍中,因而儘管學習羣體中已經達到從業技能水平的開發者脫離了這一羣體,但有更多的新的學習者加入進來,所以學習羣體的規模能夠得到不斷的補充和擴大。

其次,部分達到目的而脫離了學習羣體的開發者會受到聲譽、能力信號發送等動機的激勵加入到精英羣體中。由於學習羣體規模的龐大,即使是其中的一小部分加入到精英羣體中,也足以支撐精英羣體的規模不斷壯大。

b. 供給不足還是過量供給

從傳統的公共產品供給理論看來,由於正的外部性的存在,由私人供給的正常的公共產品總是低於最優的社會供給。那麼這種情形在OSS的供給中是否也一樣呢?

我們從對兩類細分羣體的供給行爲中看到,他們對OSS的供給不僅僅是從OSS作爲公共產品的動機出發的,選擇性激勵和學習激勵使得他們有了額外的私人動機去增加對公共產品的供給,因而他們對公共產品的總供給必然大於傳統公共產品理論中的供給量。

另一方面,雖然在選擇性激勵和學習激勵的情況下,供給增加了,但由於OSS的開發者不是從社會福利最大化的角度來決定他們的供給行爲,因而他們的對公共產品的供給水平和社會需要的最優供給水平沒有必然的關係,可能供給不足,也有可能供給過量。

所以,從長期看來,這兩類羣體的規模都在不斷擴大之中,形成了OSS快速發展的基礎。

OSS的供給不是通過市場機制來實現的,不需要通過價格來實現供需的平衡。只要激勵的因素存在,OSS的供給就會持續下去。我們通過對精英羣體和學習羣體供給變動的分析可以看到,雖然軟件會變得越來越複雜,但隨着技術進步而導致的開發成本和學習成本的下降,以及羣體規模的不斷擴大,OSS的供給量必然會持續增加。

4.2 開源軟件的生產組織方式

馬克思在《資本論》中有這樣的闡述:“各種經濟時代的區別,不在於生產什麼,而在於怎樣生產,用什麼勞動資料生產。”

開源是一種生產協作模式,在這個生產模式之上可以設計不同的商業模式。從經濟學角度講,開源帶來的突破主要體現在『商品供給側的交付效率』,通過開源軟件協作網絡可以更高效的生產軟件商品、交付軟件商品。

軟件產品傳統的生產組織方式和其他產品一樣主要有兩種:企業的組織方式和市場的組織方式。以企業方式組織的生產,利用企業的資源在企業內部完成,如微軟、甲骨文等公司的軟件開發。以市場契約的組織方式,生產要素在市場中通過相互契約完成,如程序的外包開發等。

選擇市場的組織方式還是企業的組織方式取決於組織成本和交易成本(使用價格機制)的比較。組織成本和交易成本的變化將使得市場和企業的規模、結構發生改變。在近二十年中,互聯網等技術的發展導致了信息成本和合作成本的大幅下降。

藉助互聯網再加上軟件產品的特殊性質, 使得它成爲人類歷史上第一種整個社會生產過程包括生產、分配、交換、消費完全無需物理接觸, 全部可以在線完成的人工產品.

按照交易成本的理論,這必然會催生出新的生產組織方式,以便能充分利用這些變化所產生的潛在利益。而這些新出現的組織方式結構可能是令人驚異的,也許是傳統的企業理論難以解釋的。

4.2.1 開源社區的生產是一種新的生產組織方式

4.2.1.1 開源社區和企業組織方式的區別

開源社區羣體的組織方式和企業的組織方式有着非常大的區別。

雖然Raymond對OSS開發組織的描述很精彩,他對這種組織結構特徵的描述也是正確的,但他並沒有再深入下去分析OSS開發組織和企業組織、和市場組織到底有什麼本質的差異.

a. 非層級組織

開源社區組織和企業組織的在結構上的一個重要不同之處是其不存在層級(hierarchy)結構。開源社區雖然存在類似項目的管理者的管理階層,但管理階層並不意味着存在層級結構,在OSS開發羣體中並沒有層級結構中普遍存在的命令、指揮、監督體系,任何人不能夠命令其他人做任何事情,組織的運行主要依靠建立在簡單規則之上的個人自願和信任,是一種非常民主的組織形態。儘管有所謂的管理階層,但他們即沒有命令、指揮的權力、也沒有監督其他人的權力,只有控制信息和引導的權力。因而,OSS開發羣體中的管理階層和傳統企業組織中的管理階層並不是一個概念。所以,開放源代碼組織不是通常意義上的層級結構。

b. 自我組織

企業是被組織的組織。企業的建立有明確的目標——獲得利潤,在這一目標下企業以強有力的控制手段將各種資源組織起來進行生產活動。而OSS開發羣體和企業完全不同,是一個自我組織。OSS開發羣體自我組織的特徵體現在幾個方面:組織在沒有外界強制力的情況下自發形成;組織缺乏穩定性,沒有明確、固定的組織目標,發展不可預期,也沒有明確的組織邊界。

OSS開發組織的形成實在沒有外部強制力的情況下實現的。最初的參與者爲了開發出滿足自己使用需要的軟件或改進軟件的性能而自然聚集起來,在合作的過程中逐漸形成一些簡單的合作規則,並不斷吸引其他人蔘與進來。整個軟件的開發過程是在簡單的規則指導下,由參與者自願合作實現的,沒有任何強制性的指令、計劃。參與者自願領受任務,獨自完成任務,並可在完成任務過程中得到其他參與者自願的幫助。

OSS開發組織的目標中可以簡單歸納爲開發出能夠更好滿足應用需求、質量更高的軟件。但這一目標是非常模糊的,因爲需求是不斷產生的,甚至可以說是沒有盡頭的。

另一方面,因爲沒有如企業那樣的層級結構,所以組織中沒有強有力的管理階層,組織的發展也就沒有控制,更依賴於對軟件需求的演進。因而從單個項目的開發羣體來看,組織的發展有比較多的不確定性。

c. 分佈式平行結構

OSS開發羣體是一個分佈式的結構組織。在組織中,每個參與者都是一個獨立的決策中心,他們不會得到上級的指令、計劃,而是根據自己蒐集到的信息進行分析、判斷,決定自己的行動。同時,每個參與者也是一個獨立的行動中心,他的行動完全按照自己的意願進行,不會受到任何人的監督和控制。所以,即使在一個OSS開發項目中,也可能會存在多個的決策中心和行動中心。OSS開發羣體的分佈式結構決定了它也是一個平行的組織。在任何時點,都可以同時存在大量平行的決策中心和行動中心,這爲軟件開發的並行工作創造了條件。由於多個決策和行動中心的存在,可以同時承擔若干個子任務。只要能夠將任務儘可能多地分解成並行的子任務,就可以充分利用這種平行結構的優勢。OSS開發組織的分佈式平行結構將其和企業區別開來,更像一個市場生產組織。

4.2.1.2 開源社區和市場組織方式的區別

OSS開發羣體也不同於市場的生產組織方式。

首先,在市場的生產組織過程中,私有產權是必要的前提,是交易能夠進行的基礎。而在OSS中,所有產品都是共有產權,由於不存在私有產權,因此也就不存在基於價格機制基礎上的交易行爲。

其次, 從資源配置的角度來看二者也是不同的。市場對資源的配置是利用價格機制通過交易行爲實現的。市場是在價格機制的基礎上,由各個生產要素的所有者通過交易,將資源從使用效用較低的所有者手中轉移到使用效用較高的所有者手中,從而實現資源的流動和配置。而在OSS組織中,生產資源都是無形資源,不存在消費的競爭性,所以資源可以共享。而參與者的人力資源的配置則是參與者根據其本人對使用效率情況的判斷自願投入的。

再次, 從合作實現的方式來看,兩者也不同。市場中的生產是將生產分解成若干個部分,由互相獨立的不同市場主體分別完成。各主體之間通過契約合同的方式進行相互的約束和合作。而OSS組織中的生產也是將工作分解成若干部分,由相互獨立的參與者完成。這點和市場有相似之處。所不同的是,各主體之間的不存在相互約束,合作是在自願的基礎上而不是在契約基礎之上實現的。

從合作的成本來看,OSS開發組織更接近於企業內部的合作,而低於市場組織。在合作過程中,OSS開發組織各參與者之間不需要契約約束,信息在組織中共享開放,參與者獲得信息的成本和企業內部相似,所以合作的成本要低於市場。

因此,總的看來,雖然OSS開發組織和市場在生產過程中有相似之處,但它們之間的區別也是明顯的。所以,我們可以認爲OSS開發組織也不是一種市場組織。

4.2.1.3 和一般虛擬組織的區別

雖然OSS開發組織具備虛擬組織的三個主要特徵,即存在組織成員能共享的利益或目標、在空間上分散、應用信息和通信技術進行相互溝通和管理,但是還是和現在已有的其它虛擬組織具有明顯的區別。

第一個是組織邊界的差異。一般的虛擬組織儘管也具有柔性的組織結構,組織成員不固定,組織可以根據特定的項目或利益目標隨時調整,但它們一般在項目合作期間基本都是固定的,有明顯的邊界,能夠明確地區分出哪些是組織內的成員,哪些不是。另外,加入這些虛擬組織也具有一定的門檻,新加入者一般需要得到其它已經加入者的認可。而在OSS開發組織中則不一樣,它沒有明顯的組織邊界,成員的流動性更大。

第二個是組織規模的差異。和一般的虛擬企業相比,OSS開發組織的規模更大。OSS開放組織中由於激勵問題得到了解決,在採取共有產權制度的情況下能使組織的規模無限擴大,其成員數以百萬、遍佈全世界,完全脫離區域的限制。而一般的虛擬組織則會隨着組織規模的增大將會遇到搭便車困境,其規模擴張有限。

第三個是組織複雜程度的差異。一般的虛擬組織組織成員數量有限,合作也往往以某一個方面爲主,如信息的共享等。因此這決定了它們內部成員之間的關係還是相對簡單的,在協調方面容易實現。但在OSS開發組織中,成員數量規模巨大,成員之間的合作涉及了數十萬個同時進行的項目,成員之間不存在任何固定的關係,隨時在變化。Raymond 將這種複雜的關係以“一個巨大的、有各種不同議程和方法的亂哄哄的集市”來形容,這表明OSS開發組織的複雜程度遠遠不是一般虛擬組織能夠相提並論的。

4.2.1.4 OSS 是自組分佈式的生產組織

通過以上的分析,得到的結論是,OSS開發組織是一種既不同於企業,又不同於市場的生產組織。雖然它具有虛擬組織的基本特點,但又和一般的虛擬組織有着顯著的差異。爲了和一般的虛擬組織相區別,我們在這裏將這種新的生產組織方式稱爲自組分佈式的生產組織。從自我組織和分佈式的特點來說,這種組織更接近於市場,但不以交易方式實現生產合作的特點又和企業相似。可以認爲這種組織是在信息技術高度發展情況下出現的一種介於企業和市場之間的一種中間組織形態。

4.2.2 開源社區生產組織方式的競爭優勢

在信息技術的環境中,OSS開發組織具備了能夠和傳統企業方式展開競爭的優勢,並能夠將這些優勢保持並逐步擴大。這是OSS生產組織方式形成的根本原因。那麼在目前的信息技術環境中,OSS開發組織具備的競爭優勢是什麼。

a. 創新能力

傳統理論認爲,企業組織是產品開發和創新的中心。因爲只有企業這樣的組織纔有機會將其開發和創新的產品銷售給所有的用戶,而個人創新者只能期望從自己對產品的使用中受益。另外,只有企業具備將產品廣泛推廣並給予後續支持、服務的能力。因而,企業纔是合乎邏輯的產品開發者和創新者。然而以企業方式實現產品創新不僅存在這時間上滯後的問題,更嚴重的問題是由於需要使用者和企業之間多次的信息交流和反饋,必然會產生信息的損耗,削弱了創新的基礎。所以,最優的產品創新應當是由使用者自己來完成。但在傳統的產品和技術環境下,由於使用者往往不具有足夠的創新能力和創新的傳播能力,因而以企業的方式實現產品創新才成爲主流。從這點看來,我們可以認爲以企業方式進行的產品創新是一個次優的選擇。

企業之外進行的創新很多是由使用者共同合作實現的。使用者們或者通過面對面、或者通過通訊、期刊雜誌等方式進行溝通聯繫和交流,形成一個鬆散的組織。最近的一些研究發現在這樣組織中的個人傾向於讓其他人免費分享自己的成果,並經常接受其他人的幫助。他們經常應用自己和羣體的知識設計改進產品,經常根據自己的需要量身定做產品。這樣的組織被經濟學家稱爲用戶創新羣體(user innovation communities)。

用戶創新羣體是由一些有共同興趣的個人以鬆散的方式形成,成員可以自由的加入和退出,因而這類組織缺乏正式的協作方式。從經濟學家的觀點看來,分佈式的、分散的組織在創新方面比層級的結構更具有創新的能力。正是因爲這種組織特點,創新者有了最大的創新自由,沒有人會阻止他們引入新的思想,他們也不必因爲要做某項工作而等待任何人的命令。更爲重要的是,開發者們可以按照支持獨立工作的標準協議進行獨自的工作,這意味着他們不必爲了某些特定的資源而被迫等待。同時,非正式和創新者自由的創新空間使得大量的信息和反饋在羣體中出現,也吸引了具有不同技術和需求的個人的參與,這使得組織具備了更強的創新能力和解決問題的能力。Raymond 通過自己的實踐,得出“把用戶當作協作開發者是快速改進代碼和高效調試的無可爭辯的方式”的結論。用戶創新羣體雖然存在已久,但並沒有形成普遍的趨勢。但在二十世紀八十年代末開始的信息技術的迅猛發展使這一形式得以改變。信息技術的發展使使用者能夠掌握更多關於產品的信息和技術,獲得了更強的創新能力。同時,信息技術也使得使用者創新傳播的能力大幅提高,增強了使用者創新的激勵和共享能力。OSS 開發組織就是這種變化的典型。軟件開發是一種知識密集的產業,對創新要求很高。事實上,在軟件產生的初期,很多軟件的創新都是由使用者完成的,OSS 開發組織的原型就是規模和數量都比較小的用戶開發羣體。在信息技術迅速發展的情況下,對創新的迫切要求使軟件的用戶創新羣體在規模和數量上以令人吃驚的速度擴張,終於形成了現在我們所看到的OSS 開發羣體這樣一個規模龐大、在產業中具有舉足輕重作用的組織。

b. 交易成本

相對於企業的組織方式,OSS 開發組織能夠節省更多的交易成本。

OSS 開發組織的共有產權制度使生產資源具有了開放性。開放性使人們獲得資源變得更加容易和便宜,人們可以非常輕鬆地爲自己找到參與軟件開發工作所需要的資源,也能方便地將自己的資源和其他人共享。同時,開放性消除了談判的成本,而充分的資源降低了參與者的決策成本。

另外從組織結構的角度來看, 對於軟件產業,模塊化開發的特點使得OSS 開發組織的生產方式能夠降低交易成本。而且OSS 開發組織比企業組織更適合於模塊化的工作方式。OSS 開發組織的組織特點有效地克服了“信息隱藏”的問題,因而可以更加容易實現模塊化。在OSS 開發組織中,由於軟件開發整個過程的公開性和使用免費,以及足夠多的參與者,信息的交流和公開是充分的,在一定程度上解決了信息隱藏的問題。同時,由於OSS 開發組織具有較強的適應能力和柔性,能夠根據具體情況的變化不斷調整模塊框架,所以在OSS 開發組織中通過模塊化將任務分解是可行的。相對來講,軟件廠商由於組織結構的特點不能很好地解決信息隱藏的問題,所以面對複雜的項目,模塊化的難度較高,將會付出更高的成本。

雖然 OSS 開發組織中存在較大不確定性,但不一定就增加了組織的交易成本。不確定性導致了有限理性和機會主義的產生,因而增加了交易成本。但在OSS 開發組織中,由於組織中選擇的激勵機制,成員是自願參與的。所以,即使較高的不確定性也不會導致機會主義傾向。而由於OSS 開發組織中共有產權的制度,有限理性也不會產生在傳統組織中不完全合約情況下的一系列談判、監督和強制實施的成本。OSS開發組織中較高的不確定性雖然對於單個項目來說是不利的,即項目的發展缺乏強有力的保障和支撐者,但對於整個OSS 羣體來講卻是有利的。較高的不確定性在羣體中創造了一種更加符合自然淘汰法則的環境,在高淘汰率的情況下能夠生存下來的單個項目將具有更強的競爭力。

和市場組織相比,OSS 開發組織也具有交易成本的優勢。市場組織過程是一個基本的價值發現過程。和層級式的企業相比,市場過程使合作協調的能力下降,即市場中能夠有效使用信息的參與者獲得信息的能力下降,也就使得市場的組織能力下降。但在OSS 開發組織中,共有產權制度和信息技術的廣泛應用消除了信息流動的障礙,並提高了參與者獲得信息的能力。所以和市場相比,OSS 開發組織具有更強的組織能力。

c. 資源配置的效率

OSS 開發組織的工作模式提供了一種能夠更有效地配置人力資本投入的方式。

首先,OSS 開發組織中“各盡所能”承擔工作任務的方式有效地減輕了信息不對稱的程度,提高了資源配置的準確性。在信息經濟學看來,組織中成員的能力狀況、工作意願、努力程度等信息爲私人信息 (Private Information),除了成員自己清楚外別人都不可能十分了解,這就產生了信息不對稱的問題。在企業組織中,管理者雖然可以通過各種方式手段來監督、激勵組織成員,但這也是要付出成本的。管理者必須要權衡這些成本,所以信息不對稱的問題不可能完全解決。

在這種信息不對稱的情況下,企業組織的管理者對於組織中成員的工作能力並不能夠完全瞭解,因而通過計劃指令的方式安排給組織成員的工作並不一定能夠和成員自身的資源狀況相匹配,這將會造成由於對個人能力的錯誤評價及在此基礎上錯誤的安排而產生的損失,以及爲了修正這樣的錯誤而發生的成本。

而在OSS 開發組織中,採取了各盡所能的工作方式——參與者自我選擇地承擔任務,因此任務的安排實際上是由最瞭解參與者私人信息的人——參與者本人來進行的,這就有效地解決了信息不對稱的問題,將資源和任務匹配起來,達到了較高的效率。

和市場相比,OSS開發組織的生產組織模式既不需要價格體系的參與,也不需要契約合同(由於人力資本是隱性信息,獲得於此相關的完全信息極爲困難),它允許個人對自己能力進行評價,找出最適合自己的任務。允許不受限制的人使用不受限制的資源,也不會發生市場中的交易成本和企業中的組織成本。

其次,相對於企業組織,由於 OSS 開發組織具有大的多的規模(數百萬的參與者和幾十萬個項目),使資源配置的可行集更大,資源流動的範圍更廣、限制更少,競爭更充分,因此資源的使用效率提高。

在企業組織內部和市場中,各主體內部和外部之間有明顯的邊界壁壘,避免自己的資源流出。如企業對自己的實物資本、資金資本、人力資本有很強的控制力,即使企業不具有競爭優勢,也會努力限制這些資源從自己的組織流向更具有競爭力的組織。但在OSS 開發組織的整個羣體中,項目之間不存在資源流動的壁壘,在組織內具有競爭優勢的項目能夠更加容易吸引參與者加入,獲得更多的資源。而沒有競爭力的項目則無法阻止資源的流失。在這種情況下,整個羣體中競爭更加公平和充分,資源能夠更順利地自動流向利用效率高的項目。另一方面,OSS 開發組織的規模遠大於單個企業,所以資源實際上是在更大的範圍內進行配置的,配置的可行集更大,這爲配置效率的提高創造了條件。

最後,OSS 開發組織中較高的淘汰率表明,資源的流動速度較快,能夠迅速地從使用效率低的項目中流向使用效率高的項目,從而提高了OSS 開發組織整體的資源利用效率。

d. 靈活性和適應性

OSS 的組織方式使OSS 開發組織比企業組織具有更強的對快速變化環境的適應能力。

首先,OSS 開發組織分佈式的組織結構,具有比企業層級組織更敏銳的觸覺和更強的行動能力。

其次,OSS 開發組織中的各個項目團隊是沒有明確邊界的開放組織,因而組織規模能夠隨着變化的需要靈活地進行調整。

OSS 開發組織的上述特點使其具有了非常大的靈活性和適應性,能夠敏銳地感覺到需求的變化和技術環境的變化,並能夠很快地適應這些變化。這是OSS開發組織羣體能夠迅速壯大的重要原因

通過以上的分析,我們可以看到,OSS 開發組織的成功有其必然的原因。在新經濟的環境中,OSS 開發組織的具有的競爭優勢被逐步激發出來,成爲了能夠和傳統企業生產方式分庭抗禮的重要力量。

4.2.3 自組分佈式生產組織方式的應用趨勢

以分佈的形式組織生產必須要面對的一個重要問題是,由於生產過程是由在空間分散的個體完成的,那麼如果生產過程中需要對產品的零部件、半成品進行組合、裝配,有可能會產生更多的交通運輸成本。從這個角度來說,知識產品比傳統的產品更適於應用分佈式的生產方式,因爲知識的流動、轉移不會產生額外的交通運輸費用。而對傳統的有形產品,由於分佈式生產可能會額外增加大量的移動運輸成本,分佈式生產組織方式的應用將會受到限制。因此,在知識產品領域中,自組分佈式的生產組織方式更容易實現。

雖然自組分佈式的生產方式最適合於知識產品的生產,但現實中仍然存在大量的知識產品是由企業集中生產的,如商業軟件、商業數據庫等。這說明,必然有某些因素制約了這種自組分佈式生產方式的應用。我們認爲,OSS 的自組分佈式生產組織方式沒有能夠在知識產品領域中大範圍應用,主要是生產激勵的問題沒有能夠得到解決。

共有產權制度和自組分佈式的生產組織方式有着必然的聯繫。自組分佈式的生產組織方式的前提是資源的共享,在資源共享的前提下它的競爭優勢才能夠發揮出來。這也是私有產權知識產品的生產企業無法複製這種生產組織方式的原因。但是,由於知識產品複製和轉移成本幾乎爲零的經濟特性,相對於傳統的有形產品,將知識產品資源的共享保持在局部的利益共同體中難度更大,特別是當參與分佈式生產的個體規模較大時,局部的共享經常會導致實質上普遍的共有產權,搭便車的問題就會大量出現。因此,共有產權雖然對於整個羣體有利,但並不能保證是一個納什均衡,這取決於支付矩陣,即個體受到的激勵程度。在OSS的開發中,選擇激勵解決了公共產品生產的激勵問題,所以OSS 能夠獲得成功。但是,對於相當一部分的知識產業,激勵問題仍然還沒有被解決。

5. 如何破解網絡外部性

以開源軟件爲代表的知識、信息經濟下壟斷與“傳統的壟斷消除競爭論”相背,廠商的壟斷不僅沒有消除競爭,反而使競爭在更長的時間跨度、更廣的空間範圍和更高的程度上展開。

信息經濟中的壟斷者較之於傳統經濟中的壟斷者具有更加激烈的市場競爭環境和麪臨更多的競爭者,競爭結果的殘酷性使得企業爭奪壟斷地位的競爭異常激烈,而壟斷的暫時性使得任何一種壟斷地位都不是高枕無憂的,一浪高過一浪的技術創新使得壟斷廠商難以躲避激烈的競爭。經濟全球化下市場範圍空前擴大,相對於龐大的市場規模,在封閉市場中佔據絕對壟斷地位的廠商其市場勢力顯得相對渺小,對市場的控制力也是在有限範圍內的,來自世界各地的擁有相似或可替代產品的壟斷廠商會與其在國際市場上展開市場份額的激烈爭奪。信息經濟下的壟斷在短期內可能在一定程度上抑制或排斥某種競爭,但從一個較長的時間跨度來看,這種壟斷非但沒有排斥、限制或消除市場競爭,反而激化了競爭的強度、提升了競爭的高度,競爭的花樣不斷翻新,競爭的手段更加隱蔽。信息經濟社會來自國內外的替代品提供者、潛在競爭者等諸多方面的競爭使一個壟斷廠商難以也不可能置身於競爭之外,壟斷廠商在與其他競爭對手競爭的同時還必須不斷地和自己競爭。無處不在、無時不在的競爭使在位壟斷廠商時刻面臨着提升競爭優勢的壓力,壟斷廠商只有不間斷地進行技術創新和產品升級,才能擊敗競爭對手和超越自己,才能維持和加強自己的壟斷地位。

信息經濟下IT產業中的網絡外部性是大魔王,它不僅在宏觀層面上對經濟運行模式和運行規則產生巨大而深遠的影響,而且在微觀層面上對企業的運作機制和競爭策略提出了更新更高的要求.

5.1 IT產業壟斷形成的機理和競爭的新特徵

5.1.1 形成機理

  1. 供給方和需求方雙重規模經濟作用下規模型壟斷的形成

如圖所示, 在供給方規模經濟和需求方規模經濟的雙重作用下,IT產業中企業的經濟規模和經濟效率的最佳點有可能趨向於無邊界,從而市場會表現出“一邊倒”、“冒尖兒”的特徵,市場均衡的結果會向某一產品或技術集中,集中的結果是市場結構不斷地向壟斷或寡佔的市場結構轉變。

  1. 產權保護和標準競爭下技術型壟斷的形成

信息經濟時代技術創新和標準的掌握成爲企業獲得市場壟斷地位的關鍵性因素之一,網絡產品的系統性和互補性客觀上要求技術實現較高程度的標準化,而技術的較高程度標準化要求迫使市場最終只能容忍一種或很少種技術的存在,爲數衆多的技術創新主體和數量有限的技術標準能夠生存的市場競爭結局使得網絡產業中技術標準的爭奪戰異常激烈, 標準競爭中的獲勝者不僅可以佔據“勝者全得”或“勝者獲得多數”的市場壟斷地位,而且可以獲得巨大的經濟利益。得標準者得天下,誰掌握了技術標準,誰就掌握了遊戲規則的制定權,誰就能夠獲得更大的技術控制權和市場勢力,從而可以掌控技術未來發展的方向和獲得產業領導力。

在傳統經濟中,標準是由標準化機構等公共機構強制推出的公權,標準制定機構在採集標準時一般會盡量避免將具有私有屬性的知識產權或專利權納入到標準之中,具有公權的標準不爲某個企業所獨佔,而是各個同類企業所必須共同遵循的準則。由於這類標準不限制各企業爲達到標準而採用的具體技術,誰的技術最高效、最易於實施,誰就能在競爭中勝出,因此這類技術標準的制定和實施促進了企業之間的技術競爭。信息經濟中,由於企業的產權保護意識很強,只要有創新就會考慮申請專利,很少有技術標準可以繞開知識產權或技術專利權。技術標準中私有產權的介入意味着標準持有者具有排他性的市場勢力,其他企業若要使用這一標準,就得向標準持有者支付相關的知識產權費或技術專利費,技術標準對競爭的負面影響日益暴露,在市場競爭中標準持有者可以憑藉技術標準輕易地獲得市場優勢。

  1. 基於自身優勢和強學習效應下內生型壟斷的形成

與傳統壟斷企業靠行政支持、併吞競爭對手等外生力量成爲行業的“巨無霸”不同,網絡經濟社會網絡企業(如微軟)的壟斷基本上是靠“自增長模式”且在市場競爭中形成的,因而是內生型壟斷。企業的壟斷是建立在自身的產品優勢、高效的經營管理、累積的學習效應及向消費者提供優質服務等的基礎之上的,是在市場競爭中遵循“達爾文生存法則”優勝劣汰的結果。

5.1.2 IT產業競爭的新特徵

市場份額(Market Share)成爲決定競爭勝負的關鍵.

“贏者近乎通吃”是競爭的重要動力.

標準競爭是競爭的主要方式.

鎖定用戶是競爭的重要策略.

聯盟和兼容是獲得競爭優勢的重要途徑.

5.2 競爭行爲和策略選擇

由於IT產業運行的經濟環境、運行的經濟規律以及影響網絡產業運行結果的因素與傳統產業的不同,某些在傳統產業中盛行的策略性行爲如串謀、限制性定價等在網絡產業中卻缺乏適宜生存的土壤,或至少可以說不如在傳統產業中那麼行之有效。根據信息經濟的特徵及運行規律,探討適合IT產業特徵的策略性行爲。

5.2.1 爭奪市場份額的競爭與主流化策略

產品主流化策略的核心和關鍵就是使產品成爲主流產品,而能否成功成爲主流產品取決於產品市場份額的大小,所以盡力擴張市場份額成爲產品主流化策略的直接目標。在產品市場份額的擴張過程中,臨界點至關重要,一旦產品的用戶數量超過臨界點以後,不需要藉助外力,市場份額能夠在原有的基礎上自行擴張,既有用戶基數的網絡效應能夠提供足夠的效用激勵更多的用戶參與進來,這種正向反饋機制的作用會一直持續到獲得最大均衡用戶份額爲止。臨界點可以說是產品主流化策略成功和失敗的分水嶺,正反饋機制的良性循環和惡性循環以及 “贏家通吃”和“輸家通盤”現象說明了網絡經濟中市場競爭的殘酷性,一個企業產品的主流化往往是以犧牲另一個企業產品的主流化爲代價的,換言之,某個企業產品主流化的進程恰恰是其他企業產品非主流化的進程。因此,網絡產品主流化的非定價策略可以分成兩個大的方面,即促進自己的市場份額儘快儘早達到臨界點的策略和抑制及延遲競爭對手的市場份額達到臨界點的策略。

1.加快產品市場份額擴張速度及使其儘早達到臨界點的策略

a. 率先推出產品,做市場的導航者。

b. 選擇性開放,充分利用開放的網絡效應擴大用戶規模。

c. 樹立消費領袖,克服消費選擇中的惰性障礙。

d. 提高產品的技術含量,降低臨界點所需的用戶規模

  1. 抑制及延遲競爭對手產品市場份額達到臨界點的策略

5.2.2 用戶基數的穩定與鎖定策略

市場份額的擴張雖然是產品主流化的直接目標和衡量指標,但僅僅有這種量的指標擴張,產品主流化的地位未必能夠持久,產品主流化地位持續時間的長短還得取決於擴張的市場份額是否穩定。由於市場競爭是動態的變化的,產品供應商會出現暫時的市場份額減少是正常的,但不能減少到臨界點的用戶基數以下。臨界點的用戶基數是正反饋機制良性循環的低線,真正主流化成功的網絡企業在後續的競爭中必須能夠保住其產品的用戶基礎,確保這部分擴張的市場份額是高穩定性的。鎖定是維持網絡企業用戶基數穩定的有效策略。

在現實經濟生活中,對鎖定感到頭痛的不僅僅是顧客,市場後進入者也很痛惡鎖定,鎖定增加了其產品或技術進入市場的難度,他們總是力圖打破鎖定。網絡經濟時代市場份額對於企業的生存和發展至關重要,爲了穩住市場份額或避免已有的市場份額被其他企業所搶佔,網絡企業紛紛採取鎖定策略。

5.2.3 標準化與標準競爭策略

“三流企業賣苦力,二流企業賣產品,一流企業賣專利,超一流企業賣標準”。

標準雖不是網絡經濟時代的新鮮事物,但其對市場競爭的重要性在這個時代表現得最爲突出,標準是IT企業競爭的最核心因素,贏得了標準就意味着贏得了市場,正所謂“得標準者得天下”

  1. 影響標準競爭勝負的因素

市場競爭中有贏家也有輸家,IT企業要想在標準競爭中贏得勝利,必須擁有一些關鍵資產。這些關鍵資產主要有六種:對用戶安裝基礎的控制、知識產權、創新能力、生產能力、互補產品的力量以及品牌和名譽。這六種關鍵資產對於企業在標準競爭中勝出起重要作用。

  1. 標準競爭策略

合理的策略提高企業在標準競爭中獲勝的可能性。爲了提高企業在標準競爭中獲勝的概率,企業必須從戰略的高度對標準競爭的策略進行規劃和設計, 包括:

a. 設定恰當的競爭目標

b. 選擇合適的進入時機

c. 培育標準競爭所需的內部資源

d. 合理的組織安排

5.2.4 產品差異化競爭和兼容性策略

產品差異性和兼容性是相對的,差異性能爲消費者提供多樣化的選擇,滿足消費者的不同偏好,但也會帶來不兼容問題,在存在網絡外部性的網絡產業中抑制了產品或技術的網絡效應的發揮;兼容性雖然可以擴大產品或技術的網絡規模,但也會減少產品的多樣化,降低產品的差異性。因此,網絡企業必須在差異性和兼容性之間就產品或技術的定位進行決策,影響廠商決策的一個重要因素是消費者的偏好。如果消費者對某種產品或技術的偏好無差別或差別不明顯,則該產品或技術的價值就主要體現在網絡規模上,網絡規模越大越容易被消費者所選擇;反之如果消費者對某種產品或技術的偏好足夠大,即使該產品或技術的網絡規模較小也不影響其在消費者心目中的價值,消費者異質偏好的滿足可以彌補因網絡效應下降所造成的損失。

兼容性一直是產業組織理論研究的一個重要問題。在網絡經濟中,兼容性已不再是企業的純技術問題,而是一個競爭戰略問題。一方面,對於某些由組件構成的系統網絡產品來說,如果沒有組件之間的相互兼容,系統將無法正常運行;另一方面,產品的兼容性關係到產品用戶規模的構建與擴大,對於新進廠商來說,如果能夠與在位廠商實現兼容,就能夠迅速建立起新產品的用戶規模;對於在位廠商來說,與新進廠商或其他在位廠商實現兼容,既可能使其用戶規模進一步擴大,也可能因其他廠商的介入而使其用戶規模逐漸縮小。前一種情況是兼容的技術層面問題,後一種情況是涉及到企業競爭戰略的問題.

兼容可以通過兩種方式來實現,其一是標準化;其二是附加適配器。標準化(Standardization)是指根據需要對某一領域的有關方面規定統一的技術標準。以標準化方式實現兼容就是對相關產品或技術實現相融合所需要達到的統一技術標準事先進行設計(如對計算機界面或接口的統一規定),並通過協議敦促利益各方共同遵守,以使產品或技術可以互連接、互操作。附加適配器方式適用於採用不同技術標準的產品或技術之間,是在原本不能相融合的產品或技術之間附加一個轉換裝置使之能夠在一定程度上互連接、互操作。

在兼容性的兩種實現方式中,標準化相對佔有優勢。以標準化實現的兼容是一種事前兼容,在產品生產或技術設計的過程中就已經把統一的技術標準包含其中,使得產品或技術之間的兼容性能更好更穩定,並能夠實現完全意義上的兼容,因而經濟現實中絕大多數的兼容是通過標準化方式來實現的,但以標準化方式實現的兼容也可能因爲事前的設計、協調、協議而耗費過高的成本.

5.3 擁抱、擴展再消滅

擁抱、擴展再消滅(英語:Embrace, extend, and extinguish)是美國司法部在微軟公司內部發現的一句短語,表述了微軟使用的一種發展戰略,即:首先接納廣泛使用的技術標準,將產品推入市場,然後在產品中加入自己的專利擴展,最終用這些非標準的專利擴展使競爭對手處於不利地位之中。

1993 年,22 歲的馬克·安德里森(Marc Andreessen)發明了世界上第一款網頁瀏覽器 Mosaic,次年又推出了著名的網景。在這之前,上網是一樁技術活兒,網景的作用是接管這個複雜的過程,爲用戶提供一個圖形化的瀏覽界面。這意味着,上網瀏覽資訊的門檻大大降低了,只需要你有一臺電腦,並且願意爲網景瀏覽器花一筆錢。

Mosaic 和網景開創的網頁瀏覽器時代,很快就迎來了科技巨頭:微軟。1995 年,微軟發佈了日後被吐槽無數的 Internet Explorer(IE)。早先幾個版本的 IE 在技術上仍落後於網景,但微軟留有後手:將 IE 捆綁在 Windows 95 操作系統上,免費提供。1998 年前後,IE 的市場份額開始超越網景。

1998 年,網景公司(Netscape)宣佈了兩個決定。第一個決定並不讓業內人士感到意外:未來的網景瀏覽器 Navigator 將改爲免費提供;第二個決定則超出了許多人的意料:網景公司將公開下一代網景通信家(Netscape Communicator)套件的代碼。

網景的劣勢在於,它的主要產品就是瀏覽器,不能像微軟那樣,靠強大的操作系統養活瀏覽器項目。因此,免費既是不得已而爲之,也充滿風險。開源則表明了一種姿態:既然免費,就免費得徹底一點。

宣佈開源的第二天,網景註冊了 mozilla.org 這個網址,這個名爲 “Mozilla” 的開源項目孕育了著名的火狐(Firefox)瀏覽器。當年 7 月,網景宣佈和開源操作系統 Linux 展開合作,爲未來的 Linux 系統提供開源軟件。從很多角度上講,Firefox 都領先 IE 不少,無論是功能還是技術先進性,即便如此 IE 還是有更多用戶。

一切都在 Google 發佈 Chrome 瀏覽器的時候改變了。在 Chrome 發佈(2008 年 9 月)的前幾個月, IE 佔有超過 60%。而在 StatCounter 的 2019 年 1 月報告裏,Chrome 佔有超過 70的份額%。

Chrome 被認爲是“戰略性開放”的一個典範,Chrome 是開源的。它是基於 Chromium 的,任何人都可以下載這個內核,甚至是參與貢獻代碼。也有一些人基於 Chromium 開發了自己的瀏覽器:新晉者有 Brave,老牌的有 Opera,甚至是微軟的新 Edge 也是基於 Chromium。

同時, 谷歌在互聯網組件標準化方面做了很多工作,其中最突出的是萬維網 Web 聯盟(W3C)。可以想象的是,像谷歌這樣主導着 Web 瀏覽器市場的實體正在有意進一步推動互聯網機制的整合和標準化,從而在技術上鞏固自己的主導地位。

谷歌開放了很多大型的產品,並從這種“開放性”舉措中獲益良多:一方面,獲得了來自廣大開發者社區的貢獻,另一方面,產品得到了廣泛的採用。Android 就是一個很好的例子,但其實 Chrome 也是,其他的還有 Kubernetes 和 TensorFlow。

時過境遷,當時的創新勢力谷歌也成了今天的互聯網龍頭, 她現在依葫蘆畫瓢,將微軟的策略拿來爲己所用了.

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