資源的優化
資源的拆分和複用
貼圖:
優點:當一個物體的材質依賴了兩張或者兩張以上的圖集時,可以將圖集進行拆分 將試用到的貼圖單獨打成圖集,這樣這個物體就只需要使用一張圖集,從而達到降低drawcall的目的;
缺點:但是打圖集之後,會產生一些多餘的透明區域,所以打圖集可能帶來的壞處就是增大了內存,外存(可以理解爲資源在用戶的硬盤裏佔了多少M)。
選擇規則如下:
- 不用的圖不打,因爲圖集就算從不使用,也還是會進入到最終的apk裏面;
- 小的圖儘可能打包;
- 大圖(比如大於512x512,常見的有UI底圖)不打包。因爲大圖會很有可能產生透明區域;
動畫拆分:
當使用多角色時,可以將動畫單獨分離出來,只要是人形動畫,骨骼個數一樣 那麼這些動畫可以互用的 。
(這裏需要主要注意的是 一般情況下美術提供的動畫是不需要位移的)
材質球的合併:
目的也是減少drawcall的產生,比如一個角色身上帶了十個裝備,每個裝備是一個fbx,每個fbx又需要不同的材質,這麼算下來,加上身體一共11個drawcall,如果一個場景就10個這樣的角色,光是這些角色drawcall就達到了110,所以材質球的合併是非常有必要的。
合併條件: