基於 pygame 的 Amazing-brick 實現
本文涉及三個 .py
文件:
amazing_brick / amazing_brick_utils.py
/ wrapped_amazing_brick.py
keyboard_play.py
項目地址:https://github.com/PiperLiu/Amazing-Brick-DFS-and-DRL
微信公衆號:Piper蛋窩
Bilibili:枇杷鷺
設計思路
從玩家角度看,該遊戲是動態的;但實際上,由於我沒有使用已有物理引擎/遊戲引擎,我是基於每一幀對遊戲進行設計、並迭代畫面的。
keyboard_play.py 在操作時,遊戲類實體:game_state.frame_step(action)
處於一個無限循環中:
- 每執行一次
game_state.frame_step(action)
,game_state
會判斷位移、是否碰撞、是否得分,並繪製這一幀,並顯示; - 默認收到的動作
action=1
,即什麼也不幹; - 玩家按下按鈕,將改變
action
的賦值。
1. 整體思路
如圖,在遊戲中需要繪製在屏幕上的,一共有三種實體:
- 玩家(黑色方塊);
- 方塊障礙物;
- 中間留有空隙的長條障礙物。
基於這三個實體,我們主要需要考慮以下五個事件:
- 簡易的物理引擎,考慮重力、阻力與加速度;
- 當玩家上升時,屏幕要隨之上升;
- 檢測得分,當玩家穿過間隙時,得分加一;
- 檢測碰撞,當玩家碰到障礙物或撞牆時,遊戲結束;
- 新建隨機障礙物。
下面我將展開分別講解上述事件的實現。
2. 簡易的物理引擎
簡易物理引擎是最簡單的部分,我們爲玩家(黑色方塊)聲明幾個變量,作爲定位的依據,我這裏選擇的是左上點 (x, y)
。
此外,玩家還應該具有速度變量。在 2D 空間裏,速度是一個矢量(有大小,有方向),爲了方便計算,我用橫軸座標方向的速度值表示 (velX, velY)
,即:單位時間內的 X 、 Y 軸位移量來表示速度。
此外,還有加速度系統。爲玩家聲明四個變量,分佈表示重力加速度、橫向空氣阻力帶來的加速度、按下按鈕後帶來的橫向加速度、按下按鈕後帶來的縱向加速度: gravity, dragForce, AccX, AccY
。
因此,我們就能很輕鬆地實現符合物理公式的運動系統:
- 首先根據加速度計算速度;
- 接下來根據速度計算玩家應該處於什麼位置。
class Play:
def __init__(self):
self.x = ...
self.y = ...
self.x_= ...
self.y_= ...
# 如果你覺得遊戲太難的話,可以改變這些物理參數
self.gravity = 0.35
self.dragForce = 0.01
self.velX = 0
self.velY = 0
self.AccX = 4.5
self.AccY = 2.5
def lFlap(self):
# 按下左邊按鈕時,玩家獲得一個向左上的力
# 因此速度發生改變
self.velX -= self.AccX
self.velY -= (self.AccY - self.gravity)
def rFlap(self):
# 按下右邊按鈕時,玩家獲得一個向右上的力
# 因此速度發生改變
self.velX += self.AccX
self.velY -= (self.AccY - self.gravity)
def noneDo(self):
# 沒有按按鈕
# 玩家因爲橫向空氣阻力而減緩橫向速度
# 此外,還因爲重力向下加速
if self.velX > 0:
self.velX -= self.dragForce
elif self.velX < 0:
self.velX += self.dragForce
self.velY += self.gravity
在 game/wrapped_amazing_brick.py 中,我在每幀的迭代代碼中,添加了下述代碼,用來根據當前速度,確定玩家的新位置:
class GameState:
def __init__(self, ifRender=True, fps=30):
...
def frame_step(self, action):
...
if action == 0:
self.player.noneDo()
elif action == 1:
self.player.lFlap()
elif action == 2:
self.player.rFlap()
...
# player's movement
self.player.x += self.player.velX
self.player.x_ += self.player.velX
self.player.y += self.player.velY
self.player.y_ += self.player.velY
3. 屏幕上升機制
有兩個思路:
- 第一個是,讓所有障礙物在每幀下移固定距離,從而造成“玩家在上升”的假象;
- 另一個是,建立一個“攝像頭”,攝像頭本身有一個座標,攝像頭隨着玩家的上升而上升。無論是障礙物還是玩家,都有兩套座標,一套是真實的、絕對的座標,另一套是相對於“攝像頭”的座標。我們計算碰撞時,基於前者即真實的座標;繪圖時,基於後者即相對於“攝像頭”的座標。
我採用了第二個思路。這樣做的好處是,無需每時每刻對所有障礙物的座標進行更新,且讓鏡頭的移動更加靈活。
我在 game/wrapped_amazing_brick.py 中將這個“攝像頭”實現了:
class ScreenCamera:
def __init__(self):
self.x = 0
self.y = 0
self.width = CONST['SCREEN_WIDTH']
self.height = CONST['SCREEN_HEIGHT']
self.x_ = self.x + self.width
self.y_ = self.y + self.height
def __call__(self, obj: Box):
# output the obj's (x, y) on screen
x_c = obj.x - self.x
y_c = obj.y - self.y
# 每個實體:玩家、障礙物都有一套相對座標,即 x_c, y_c
# obj.set_camera(x_c, y_c) 將其在屏幕上的新位置告訴它
# 繪圖時,就根據其 x_c, y_c 來將其繪製在屏幕上
obj.set_camera(x_c, y_c)
return obj
def move(self, obj: Player):
# 如果玩家此時在屏幕上的座標將高於屏幕的 1/2
# 鏡頭上移
# 即不允許玩家跑到屏幕上半部分去
self(obj)
if obj.y_c < self.height / 2:
self.y -= (self.height / 2 - obj.y_c)
else:
pass
值得注意的是,pygame中的座標系是右下爲正反向的。
如圖,因爲相機的移動,我們的玩家一直處於屏幕中央。
4. 檢測得分
在 game/wrapped_amazing_brick.py 中,我在每幀的迭代代碼中,添加了下述代碼,用來檢測得分:
class GameState:
def __init__(self, ifRender=True, fps=30):
...
def frame_step(self, action):
...
# check for score
playerMidPos = self.s_c(self.player).y_c + self.player.height / 2
for ind, pipe in enumerate(self.pipes):
if ind % 2 == 1:
continue
self.s_c(pipe)
# 判斷 Y 軸是否處於間隙中央
if pipe.y_c <= playerMidPos <= pipe.y_c + pipe.height:
if not pipe.scored:
self.score += 1
# 不能在一個間隙中得兩次分
pipe.scored = True
# reward 用於強化學習
reward = 1
只要在Y軸方向經過了間隙中央,則得分。
5. 檢測碰撞
以下情況視爲碰撞發生,遊戲結束:
- 碰到障礙物;
- 碰到邊緣鏡頭。
其中,“碰到障礙物”用實際座標計算:
- 對於兩個物體,取其中心點;
- 當滿足如下圖片兩個條件時,視爲碰撞。
碰到邊緣鏡頭則用相對座標判斷。
6. 新建障礙物
因爲每次碰撞都要遍歷所有障礙物,因此當障礙物淡出屏幕後,就要將障礙物從內存中刪除,以確保程序不會越來越卡頓。
我使用兩個列表保存所有已有障礙物:
class GameState:
def __init__(self, ifRender=True, fps=30):
...
self.pipes = []
self.blocks = []
def frame_step(self, action):
...
# 判斷是否新增障礙物
low_pipe = self.pipes[0]
if self.s_c(low_pipe).y_c >= self.s_c.height - low_pipe.width \
and len(self.pipes) < 6:
# 滿足條件,新增障礙物
self._getRandomPipe()
# 如果條形障礙物超出屏幕,則刪除
if self.s_c(low_pipe).y_c >= self.s_c.height \
and len(self.pipes) > 4:
self.pipes.pop(0)
self.pipes.pop(0)
# 如果塊狀障礙物超出屏幕,則刪除
for block in self.blocks:
self.s_c(block)
x_flag = - CONST['BLOCK_WIDTH'] <= block.x_c <= self.s_c.width
y_flag = block.y_c >= self.s_c.height
此外,還需新增障礙物。這裏我使用隨機數生成。
class GameState:
...
def _getRandomPipe(self, init=False):
if self.score % 5 == 4:
self.color_ind = (self.color_ind + 1) % 5
gap_left_topXs = list(range(100, 190, 20))
if init:
index = random.randint(0, len(gap_left_topXs)-1)
x = gap_left_topXs[index]
y = CONST['SCREEN_HEIGHT'] / 2 - CONST['PIPE_WIDTH'] / 2
first_pipes = pipes(x, y, self.color_ind)
self.pipes.append(first_pipes[0])
self.pipes.append(first_pipes[1])
self._addBlocks()
index = random.randint(0, len(gap_left_topXs)-1)
x = self.s_c.x + gap_left_topXs[index]
y = self.pipes[-1].y - CONST['SCREEN_HEIGHT'] / 2
pipe = pipes(x, y, self.color_ind)
self.pipes.append(pipe[0])
self.pipes.append(pipe[1])
self._addBlocks()
def _addBlocks(self):
x = (self.pipes[-2].x_ + self.pipes[-1].x) / 2
y = (self.pipes[-2].y + self.pipes[-2].y_) / 2
for i in range(2, 0, -1):
y_block = y + i * CONST['BLOCK_SPACE']
x_block = x + np.random.normal() * CONST['PIPE_GAPSIZE'] / 2.5
block = Block(x_block, y_block, self.color_ind)
self.blocks.append(block)
程序結構
amazing_brick
整個遊戲的核心,包括負責加載圖片與存儲實體類的 amazing_brick_utils.py
與運算迭代用的 wrapped_amamzing_brick.py
。
amazing_brick_utils.py
依次實現以下功能:
- 設置尺寸常量;
- 加載圖片;
- 聲明實體類。
wrapped_amamzing_brick.py
包含:
- 相機類;
- 計算迭代繪圖類(核心)。
keyboard_play.py
用於與玩家交互。
import os.path as osp
import sys
dirname = osp.dirname(__file__)
sys.path.append(dirname)
import pygame
from amazing_brick.game.wrapped_amazing_brick import \
GameState, SCREEN
game_state = GameState(True)
ACTIONS = (0, 1, 2)
while True:
action = ACTIONS[0]
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFTBRACKET:
action = ACTIONS[1]
if event.key == pygame.K_RIGHTBRACKET:
action = ACTIONS[2]
game_state.frame_step(action)
pygame.quit()
在遊戲中,玩家控制一個小方塊,按 “[” 鍵給其一個左上的力,按 “]” 鍵給其一個右上的力,什麼都不按,小方塊會由於重力原因下落。
你可以運行 keyboard_play.py 文件,嘗試手動控制該遊戲。如上圖,推薦使用命令行的方式啓動該文件:
python keyboard_play.py
源碼:https://github.com/PiperLiu/Amazing-Brick-DFS-and-DRL
接下來的文章中,我將講解:
- DFS 算法是怎麼回事,我是怎麼應用於該小遊戲的:DFS自動控制
- BFS 算法是怎麼回事,我是怎麼應用於該小遊戲的:BFS自動控制
- 強化學習爲什麼有用?其基本原理:強化學習算法緒論
- 爲了解決此問題,我構建的算法一:基於CNNs的算法構建
- 爲了解決此問題,我構建的算法二:2幀輸入的線性NN模型
- 爲了解決此問題,我構建的算法三:輸入速度的線性NN模型
歡迎 star 。