游戏开发立项

 

看了攻壳的视频,心痒难耐。

 

游戏工作室 开始,由于成本有限。

而 手机游戏 和 单机游戏 有些题材的选择 可以 大规模的 减少成本,以及 缺乏资金而带来的 游戏质量的下降这个大坑。

 

工作室成员擅长的领域、题材、类型

喜欢的领域、题材、类型

市场可以接受的领域、题材、类型。这3个圆圈重叠的部分,就是 应该火力全开的方向。

怎么判断 是否是 擅长的? 要看实际做起来,是否得心应手,不会花费大量的时间用于解决一个简单的问题。

怎么判断是否 是喜欢的? 要看自己 接触这个 题材,是不是 两眼放光,对于这个题材的话题可以滔滔不绝的不停的说,平时关注题材是否 会 开心,感到有趣。

怎么判断市场 是否接受这个题材? 确定了上面2个大方向,再把 重合部分的 关键字提取 出来,一个一个的找,找 历年来 关键字题材 的销量、好的销量 和 坏的销量。

 

 

做游戏不一定 要一口气非得一气呵成,除非是天才。“没错,我就是万中无一的武学奇才。很显然你不是。”

程序员不是一开始 就眼睛一闭就 拼命敲键盘,不管 是否实现功能,是否有BUG。不要像外包的程序员一样。

确定大方向,确定大概的方位,要实现的功能,怎么实现,有没有能力或者方法实现 我想要的功能,或者是 对应于 主题 、核心想法 偏差不大的功能。

如果不知道什么方向,就不断得 看视频、攻略视频、解说视频、几分钟看电影、几分钟玩游戏,看得时候不停得问自己,和自己 提取出来得 那几个 关键字 是否吻合,如果 吻合 是不是应该 拿个小本本,把思路 记录下来?

现在不像以往 娱乐匮乏、游戏匮乏,什么单机游戏必须看攻略才能游戏下去,而游戏攻略 也是一个很好 记录 游戏制作者,关卡设计,一些游戏设计思路 得见证。

以前得游戏攻略不像现在,现在 只告诉你,哪里有个隐藏物品,在哪里,怎么获得。隐藏物品之间有什么关联,和 表达得 背景 主题有何关联,背后隐藏了什么 故事,和主线有什么联系。

以前的游戏攻略至少会把自己游玩的想法、体验写进去,哪些关卡设计得太难,那些太简单,太难得关卡会造成什么影响,对游戏得主题、核心玩法、表达得想法有没有影响,太简单会有什么影响。

 

现在得游戏太多,好玩和不好玩得也很多,基本上都能从中学习到很多得 知识、信息、想法、心得。

而怎么实现 功能,不一定得完全、完整 得做一个小游戏,通过编辑器 新建场景,实现功能,也算做了一个小游戏。在 项目本体中,把 这个 实现得功能使用 项目得 素材、模型 带入 即可。

 

口渴了-喝饮料-什么饮料-水还是可乐-用什么杯子-玻璃杯还是塑料杯-带把的还是不带把的-杯子用洗洁精洗过没有-多久洗过-用清水冲洗过没有-没有的话,现在洗杯子吗-如果现在不洗杯子,是不是太脏了-太脏会不会得病-得病会得多大得病-是拉肚子还是去打针-用什么姿势喝水

 

游戏阶段性 完成

类似与 画画

先确定画什么-画人物?-什么人物-照片参照?脑袋里面模拟的画面?-画轮廓,再逐渐的填充细节-完善细节-最后上色

 

 

在小岛上还房贷和小动物做朋友的 那个 游戏,前面还有很多系列,从2001到2020年,这么多年,为什么现在就火爆了,还是说以前不知道火爆。那么画风是怎么确定的,是选择 当时 玩家能够接受的画风,还是 凭借自己突出的美术 技能 设计一个特殊的 画风,或者是 超前 风格。画质提升,画风依旧?

 

 

 

参考资料:

1.

【勇者做游戏01】如何做好游戏开发立项?

2.

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