Unity中模型,圖片,音頻的常用導入設置

一:模型


——Scale Factor:縮放係數(因爲不同的建模軟件使用的單位不同,Unity中默認遊戲世界的一個單位等於一米)
——Mesh Compression:網絡壓縮選項(Off、Low、Medium、High),壓縮值越大網格體的文件越小,但有可能導致網格出現錯誤,要依據實際情況進行選擇
——Read/Write Enabled:讀/寫啓用,如果要對模型的網格進行操作則必須開啓此選項
——Optimize Collider:優化網格,開啓後Unity可以更快的渲染優化後的網格
——Generate Colliders:生成碰撞器,開啓後會導入物體生成的碰撞器
Geometry:
——Keep Quads:保持四邊形
——Swap UVs:交換UV,如果光照貼圖識別了錯誤的UV通道,開啓此選項後可以交換第一和第二UV通道

 



——Animation Type:動畫類型
1.None:
2.Legacy:舊版本的動畫類型
3.Generic:非人形,例如四足動物
4.Humanoid:人形
——Avatar Definition:替身定義
1.Create From This Model:
2.Copy From Other Avatar:

 



——Import Animation:導入模型自帶的動畫,只有在Animation Type爲Generic和Humanoid類型下纔可以導入動畫。但是Humanoid類型下可以對動畫進行進一步設置,Generic類型不可以設置動畫
——Anim.Compression:動畫壓縮方式
1.Off:不進行壓縮
2.Keyframe Reduction:會在導入時優化並減少關鍵幀
3.Optima:通過它下面的三個Error參數進行優化,Error的值越小,對應屬性的精確度越高
——Loop Time:勾選之後動畫纔可以循環播放
——Events:動畫事件,可以在動畫的指定時間點添加方法事件


二:圖片


上面的圖片爲Texture Type爲Sprite類型下的設置
——Texture Type:紋理類型
1.Default:默認爲Texture類型
2.Normal Map:法線貼圖類型,可以將圖像顏色通道變成一個適合於法線映射的格式
3.Editor GUI and Legacy GUI:圖形用戶界面類型,此類型的紋理適用於HUD/GUI所用的紋理格式
4.Sprite:2D和UI類型(最常用的)
5.Cursor:光標類型
6.Cookie:用於光源的類型
7.Lightmap:光照貼圖,可以將圖像設置爲適用於光照貼圖的格式
8.Single Channel:單通道類型

——Non-Power of 2:可以調整圖片的尺寸到2的n次冪(None、ToNearest、ToLarger、ToSmaller),一般選擇ToNearest即可。爲了優化運行的效率,幾乎在所有的遊戲引擎中,都建議圖片的紋理尺寸是2的n次冪,最小像素爲32,最大像素爲8192,但是圖片的長和寬不需要一致,例如512*512,512*1024都是合理的,Unity也支持非2的n次冪尺寸的圖片,Unity會將其轉化爲一個非壓縮的RGBA32位格式,但是這樣會降低加載速度以及增加包的大小,雖然通過此選擇可以使圖片尺寸調整到2的n次冪,但是有可能因爲改變了圖片的比例從而導致圖片的質量下降,所以建議在製作圖片資源時就按照2的n次冪規格去製作
——Sprite Mode:精靈圖片模式
1.Single:默認選項
2.Multiple:對Sprite進行裁剪時需要選擇多圖模式
——Pixels To Units:像素單位,多少像素對應Unity中的一個單位
——Pivot:圖片的中心點

——Read/Write Enabled:讀/寫啓用,如果要對圖片的像素進行操作則必須開啓此選項,但是會產生一個紋理副本消耗雙倍的內存
——Wrap Mode:循環模式
1.Repeat:重複模式,紋理將以重複平鋪的方式映射在遊戲對象上(用作製作背景圖循環)
2.Clamp:截斷模式,紋理將以拉伸邊緣的方式映射在遊戲對象上


三:音頻

Unity中支持以下幾種格式的音頻文件,AIFF和WAV適用於較短的音樂文件可用作遊戲打鬥音效,MP3,Ogg Vorbis適用於較長的音樂文件可用作遊戲背景音樂。在移動平臺下Ogg Vorbis格式的音頻會被強制轉換爲MP3格式

——Force To Mono:強制單聲道,音頻將混合爲單聲道聲音
——Load In Background:選中後音頻會在後臺加載不佔用線程
——Load Type:加載類型
1.Decompress On Load:加載時解壓縮聲音,避免運行時解壓縮的性能開銷,需要注意加載時解壓縮將使用比在內存中解壓縮多10倍或更多的內存,因此適用於較小的聲音文件
2.Compressed In Memory:加載到內存中,該類型保持音頻在內存中是壓縮的並在播放時解壓縮,適用於音軌較短的聲音文件,不適用於Ogg Vorbis格式的文件
3.Streaming:流動加載音頻流,該類型直接從磁盤流讀取音頻數據,這隻使用了原始佔內存大小的很小一部分,適用於音軌較長的音頻——Preload Audio Data:預加載音頻數據,一般與Load In Background結合使用
——Compression Format:壓縮格式
1.PCM:無損壓縮格式
2.Vorbis:Ogg Vorbis格式
3.ADPCM:有損壓縮格式
4.MP3:MP3格式
——Quality:壓縮質量,配合Compression Format選擇的壓縮格式進行調節
——Sample Rate Setting:優化採樣率設置
1.Preserve Sample Rate:保存採樣率
2.Optimize Sample Rate:優化採樣率
3.Override Sample Rate:覆蓋採樣率

 

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