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從本篇開始我們將學習行爲型模式,行爲型模式重點關注類與類之間的交互與協作。如同在工作中,每個人的行爲都可能影響到其他同事,同時每個人也會受到別人的影響。我們一邊接收上級的指令,一邊派發任務給下級,在這樣的協作中完成一項項偉大的工作。程序在運行時,每個對象都不是孤立的,他們可以通過通信與協作完成種種複雜的功能。
行爲型模式共 11 種,分別是:
- 責任鏈模式
- 命令模式
- 解釋器模式
- 迭代器模式
- 中介者模式
- 備忘錄模式
- 觀察者模式
- 狀態模式
- 策略模式
- 模板方法模式
- 訪問者模式
本文將介紹責任鏈模式和命令模式。
一、責任鏈模式
我們每個人在工作中都承擔着一定的責任,比如程序員承擔着開發新功能、修改 bug 的責任,運營人員承擔着宣傳的責任、HR 承擔着招聘新人的責任。我們每個人的責任與這個責任鏈有什麼關係嗎?
——答案是並沒有太大關係。
(那你還廢話這麼多???)
咳咳,也不是完全沒有關係,主要是因爲每個人在不同崗位上的責任是分散的,分散的責任組合在一起更像是一張網,無法組成一條鏈。
同一個崗位上的責任,就可以組成一條鏈。
舉個切身的例子,比如:普通的程序員可以解決中等難度的 bug,優秀程序員可以解決困難的 bug,而菜鳥程序員只能解決簡單的 bug。爲了將其量化,我們用一個數字來表示 bug 的難度,(0, 20]
表示簡單,(20,50]
表示中等, (50,100]
表示困難,我們來模擬一個 bug 解決的流程。
“解決 bug” 程序 1.0
新建一個 bug 類:
public class Bug {
// bug 的難度值
int value;
public Bug(int value) {
this.value = value;
}
}
新建一個程序員類:
public class Programmer {
// 程序員類型:菜鳥、普通、優秀
public String type;
public Programmer(String type) {
this.type = type;
}
public void solve(Bug bug) {
System.out.println(type + "程序員解決了一個難度爲 " + bug.value + " 的 bug");
}
}
客戶端:
import org.junit.Test;
public class Client {
@Test
public void test() {
Programmer newbie = new Programmer("菜鳥");
Programmer normal = new Programmer("普通");
Programmer good = new Programmer("優秀");
Bug easy = new Bug(20);
Bug middle = new Bug(50);
Bug hard = new Bug(100);
// 依次嘗試解決 bug
handleBug(newbie, easy);
handleBug(normal, easy);
handleBug(good, easy);
handleBug(newbie, middle);
handleBug(normal, middle);
handleBug(good, middle);
handleBug(newbie, hard);
handleBug(normal, hard);
handleBug(good, hard);
}
public void handleBug(Programmer programmer, Bug bug) {
if (programmer.type.equals("菜鳥") && bug.value > 0 && bug.value <= 20) {
programmer.solve(bug);
} else if (programmer.type.equals("普通") && bug.value > 20 && bug.value <= 50) {
programmer.solve(bug);
} else if (programmer.type.equals("優秀") && bug.value > 50 && bug.value <= 100) {
programmer.solve(bug);
}
}
}
代碼邏輯很簡單,我們讓三種類型的程序員依次嘗試解決 bug,如果 bug 難度在自己能解決的範圍內,則自己處理此 bug。
運行程序,輸出如下:
菜鳥程序員解決了一個難度爲 20 的 bug
普通程序員解決了一個難度爲 50 的 bug
優秀程序員解決了一個難度爲 100 的 bug
輸出沒有問題,說明功能完美實現了,但在這個程序中,我們讓每個程序員都嘗試處理了每一個 bug,這也就相當於大家圍着討論每個 bug 該由誰解決,這無疑是非常低效的做法。那麼我們要怎麼才能優化呢?
“解決 bug” 程序 2.0
實際上,許多公司會選擇讓項目經理來分派任務,項目經理會根據 bug 的難度指派給不同的人解決。
引入 ProjectManager 類:
public class ProjectManager {
Programmer newbie = new Programmer("菜鳥");
Programmer normal = new Programmer("普通");
Programmer good = new Programmer("優秀");
public void assignBug(Bug bug) {
if (bug.value > 0 && bug.value <= 20) {
System.out.println("項目經理將這個簡單的 bug 分配給了菜鳥程序員");
newbie.solve(bug);
} else if (bug.value > 20 && bug.value <= 50) {
System.out.println("項目經理將這個中等的 bug 分配給了普通程序員");
normal.solve(bug);
} else if (bug.value > 50 && bug.value <= 100) {
System.out.println("項目經理將這個困難的 bug 分配給了優秀程序員");
good.solve(bug);
}
}
}
我們讓項目經理管理所有的程序員,並且根據 bug 的難度指派任務。這樣一來,所有的 bug 只需傳給項目經理分配即可,修改客戶端如下:
import org.junit.Test;
public class Client2 {
@Test
public void test() {
ProjectManager manager = new ProjectManager();
Bug easy = new Bug(20);
Bug middle = new Bug(50);
Bug hard = new Bug(100);
manager.assignBug(easy);
manager.assignBug(middle);
manager.assignBug(hard);
}
}
運行程序,輸出如下:
項目經理將這個簡單的 bug 分配給了菜鳥程序員
菜鳥程序員解決了一個難度爲 20 的 bug
項目經理將這個中等的 bug 分配給了普通程序員
普通程序員解決了一個難度爲 50 的 bug
項目經理將這個困難的 bug 分配給了優秀程序員
優秀程序員解決了一個難度爲 100 的 bug
看起來很美好,除了項目經理在罵罵咧咧地反駁這個方案。
在這個經過修改的程序中,項目經理一個人承擔了分配所有 bug 這個體力活。程序沒有變得簡潔,只是把複雜的邏輯從客戶端轉移到了項目經理類中。
而且項目經理類承擔了過多的職責,如果以後新增一類程序員,必須改動項目經理類,將其處理 bug 的職責插入分支判斷語句中,違反了單一職責原則和開閉原則。
所以,我們需要更優的解決方案,那就是——
“解決 bug” 程序 3.0
責任鏈模式:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的發送者和接收者之間的耦合關係。將這些對象連成一條鏈,並沿着這條鏈傳遞該請求,直到有一個對象處理它爲止。
在本例的場景中,每個程序員的責任都是“解決這個 bug”,當測試提出一個 bug 時,可以走這樣一條責任鏈:
- 先交由菜鳥程序員之手,如果是簡單的 bug,菜鳥程序員自己處理掉。如果這個 bug 對於菜鳥程序員來說太難了,交給普通程序員
- 如果是中等難度的 bug,普通程序員處理掉。如果他也解決不了,交給優秀程序員
- 優秀程序員處理掉困難的 bug
有的讀者會提出疑問,如果優秀程序員也無法處理這個 bug 呢?
——那當然是處理掉這個假冒優秀程序員。
修改客戶端如下:
import org.junit.Test;
public class Client3 {
@Test
public void test() throws Exception {
Programmer newbie = new Programmer("菜鳥");
Programmer normal = new Programmer("普通");
Programmer good = new Programmer("優秀");
Bug easy = new Bug(20);
Bug middle = new Bug(50);
Bug hard = new Bug(100);
// 鏈式傳遞責任
if (!handleBug(newbie, easy)) {
if (!handleBug(normal, easy)) {
if (!handleBug(good, easy)) {
throw new Exception("Kill the fake good programmer!");
}
}
}
if (!handleBug(newbie, middle)) {
if (!handleBug(normal, middle)) {
if (!handleBug(good, middle)) {
throw new Exception("Kill the fake good programmer!");
}
}
}
if (!handleBug(newbie, hard)) {
if (!handleBug(normal, hard)) {
if (!handleBug(good, hard)) {
throw new Exception("Kill the fake good programmer!");
}
}
}
}
public boolean handleBug(Programmer programmer, Bug bug) {
if (programmer.type.equals("菜鳥") && bug.value > 0 && bug.value <= 20) {
programmer.solve(bug);
return true;
} else if (programmer.type.equals("普通") && bug.value > 20 && bug.value <= 50) {
programmer.solve(bug);
return true;
} else if (programmer.type.equals("優秀") && bug.value > 50 && bug.value <= 100) {
programmer.solve(bug);
return true;
}
return false;
}
}
三個嵌套的 if 條件句就組成了一條 菜鳥-> 普通 -> 優秀
的責任鏈。我們使 handleBug 方法返回一個 boolean 值,如果此 bug 被處理了,返回 true;否則返回 false,使得責任沿着 菜鳥-> 普通 -> 優秀
這條鏈繼續傳遞,這就是責任鏈模式的思路。
運行程序,輸出如下:
菜鳥程序員解決了一個難度爲 20 的 bug
普通程序員解決了一個難度爲 50 的 bug
優秀程序員解決了一個難度爲 100 的 bug
熟悉責任鏈模式的同學應該可以看出,這個責任鏈模式和我們平時使用的不太一樣。事實上,這段代碼已經很好地體現了責任鏈模式的基本思想。我們平時使用的責任鏈模式只是在面向對象的基礎上,將這段代碼封裝了一下。那麼接下來我們就來對這段代碼進行封裝,將它變成規範的責任鏈模式的寫法。
“解決 bug” 程序 4.0
新建一個程序員抽象類:
public abstract class Programmer {
protected Programmer next;
public void setNext(Programmer next) {
this.next = next;
}
abstract void handle(Bug bug);
}
在這個抽象類中:
- next 對象表示如果自己解決不了,需要將責任傳遞給的下一個人;
- handle 方法表示自己處理此 bug 的邏輯,在這裏判斷是自己解決或者繼續傳遞。
新建菜鳥程序員類:
public class NewbieProgrammer extends Programmer {
@Override
public void handle(Bug bug) {
if (bug.value > 0 && bug.value <= 20) {
solve(bug);
} else if (next != null) {
next.handle(bug);
}
}
private void solve(Bug bug) {
System.out.println("菜鳥程序員解決了一個難度爲 " + bug.value + " 的 bug");
}
}
新建普通程序員類:
public class NormalProgrammer extends Programmer {
@Override
public void handle(Bug bug) {
if (bug.value > 20 && bug.value <= 50) {
solve(bug);
} else if (next != null) {
next.handle(bug);
}
}
private void solve(Bug bug) {
System.out.println("普通程序員解決了一個難度爲 " + bug.value + " 的 bug");
}
}
新建優秀程序員類:
public class GoodProgrammer extends Programmer {
@Override
public void handle(Bug bug) {
if (bug.value > 50 && bug.value <= 100) {
solve(bug);
} else if (next != null) {
next.handle(bug);
}
}
private void solve(Bug bug) {
System.out.println("優秀程序員解決了一個難度爲 " + bug.value + " 的 bug");
}
}
客戶端測試:
import org.junit.Test;
public class Client4 {
@Test
public void test() {
NewbieProgrammer newbie = new NewbieProgrammer();
NormalProgrammer normal = new NormalProgrammer();
GoodProgrammer good = new GoodProgrammer();
Bug easy = new Bug(20);
Bug middle = new Bug(50);
Bug hard = new Bug(100);
// 組成責任鏈
newbie.setNext(normal);
normal.setNext(good);
// 從菜鳥程序員開始,沿着責任鏈傳遞
newbie.handle(easy);
newbie.handle(middle);
newbie.handle(hard);
}
}
在客戶端中,我們通過 setNext() 方法將三個程序員組成了一條責任鏈,由菜鳥程序員接收所有的 bug,發現自己不能處理的 bug,就傳遞給普通程序員,普通程序員收到 bug 後,如果發現自己不能解決,則傳遞給優秀程序員,這就是規範的責任鏈模式的寫法了。
責任鏈思想在生活中有很多應用,比如假期審批、加薪申請等,在員工提出申請後,從經理開始,由你的經理決定自己處理或是交由更上一層的經理處理。
再比如處理客戶投訴時,從基層的客服人員開始,決定自己迴應或是上報給領導,領導再判斷是否繼續上報。
理清了責任鏈模式,筆者突然回想起,公司的測試組每次提出 bug 後,總是先指派給我!一瞬間彷彿明白了什麼了不得的道理,不禁陷入了沉思。
責任鏈模式小結
通過這個例子,我們已經瞭解到,責任鏈主要用於處理 職責相同,程度不同的類。
其主要優點有:
-
降低了對象之間的耦合度。在責任鏈模式中,客戶只需要將請求發送到責任鏈上即可,無須關心請求的處理細節和請求的傳遞過程,所以責任鏈將請求的發送者和請求的處理者解耦了。
-
擴展性強,滿足開閉原則。可以根據需要增加新的請求處理類。
-
靈活性強。可以動態地改變鏈內的成員或者改變鏈的次序來適應流程的變化。
-
簡化了對象之間的連接。每個對象只需保持一個指向其後繼者的引用,不需保持其他所有處理者的引用,這避免了使用衆多的條件判斷語句。
-
責任分擔。每個類只需要處理自己該處理的工作,不該處理的傳遞給下一個對象完成,明確各類的責任範圍,符合類的單一職責原則。不再需要 “項目經理” 來處理所有的責任分配任務。
但我們在使用中也發現了它的一個明顯缺點,如果這個 bug 沒人處理,可能導致 “程序員祭天” 異常。其主要缺點有:
- 不能保證每個請求一定被處理,該請求可能一直傳到鏈的末端都得不到處理。
- 如果責任鏈過長,請求的處理可能涉及多個處理對象,系統性能將受到一定影響。
- 責任鏈建立的合理性要靠客戶端來保證,增加了客戶端的複雜性,可能會由於責任鏈拼接次序錯誤而導致系統出錯,比如可能出現循環調用。
二、命令模式
近年來,智能家居越來越流行。躺在家中,只需要打開對應的 app,就可以隨手控制家電開關。但隨之而來一個問題,手機裏的 app 實在是太多了,每一個傢俱公司都想要提供一個 app 給用戶,以求增加用戶粘性,推廣他們的其他產品等。
站在用戶的角度來看,有時我們只想打開一下電燈,卻要先看到惱人的 “新式電燈上新” 的彈窗通知,讓人煩不勝煩。如果能有一個萬能遙控器將所有的智能家居開關綜合起來,統一控制,一定會方便許多。
說幹就幹,筆者立馬打開 PS,設計了一張草圖:
“咳咳,我對這個 app 的設計理念呢,是基於 “簡潔就是美” 的原則。一個好的設計,首先,最重要的一點就是 ‘接地氣’。當然,我也可以用一些華麗的素材拼接出一個花裏胡哨的設計,但,那是一個最低級的設計師纔會做的事情…”
總之 UI 設計完成啦,我們再來看下四個智能家居類的結構。
大門類:
public class Door {
public void openDoor() {
System.out.println("門打開了");
}
public void closeDoor() {
System.out.println("門關閉了");
}
}
電燈類:
public class Light {
public void lightOn() {
System.out.println("打開了電燈");
}
public void lightOff() {
System.out.println("關閉了電燈");
}
}
電視類:
public class Tv {
public void TurnOnTv() {
System.out.println("電視打開了");
}
public void TurnOffTv() {
System.out.println("電視關閉了");
}
}
音樂類:
public class Music {
public void play() {
System.out.println("開始播放音樂");
}
public void stop() {
System.out.println("停止播放音樂");
}
}
由於是不同公司的產品,所以接口有所不同,接下來就一起來實現我們的萬能遙控器!
萬能遙控器 1.0
不一會兒,我們就寫出了下面的代碼:
// 初始化開關
Switch switchDoor = 省略綁定UI代碼;
Switch switchLight = 省略綁定UI代碼;
Switch switchTv = 省略綁定UI代碼;
Switch switchMusic = 省略綁定UI代碼;
// 初始化智能家居
Door door = new Door();
Light light = new Light();
Tv tv = new Tv();
Music music = new Music();
// 大門開關遙控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
door.openDoor();
} else {
door.closeDoor();
}
});
// 電燈開關遙控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
light.lightOn();
} else {
light.lightOff();
}
});
// 電視開關遙控
switchTv.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
tv.TurnOnTv();
} else {
tv.TurnOffTv();
}
});
// 音樂開關遙控
switchMusic.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
music.play();
} else {
music.stop();
}
});
這份代碼很直觀,在每個開關狀態改變時,調用對應家居的 API 實現打開或關閉。
只有這樣的功能實在是太單一了,接下來我們再爲它添加一個有趣的功能。
萬能遙控器 2.0
一般來說,電視遙控器上都有一個回退按鈕,用來回到上一個頻道。相當於文本編輯器中的 “撤銷” 功能,既然別的小朋友都有,那我們也要!
設計獅本獅馬不停蹄地設計了 UI 2.0:
UI 設計倒是簡單,底部添加一個按鈕即可。代碼設計就比較複雜了,我們需要保存上一步操作,並且將其回退。
一個很容易想到的想法是:設計一個枚舉類 Operation,代表每一步的操作:
public enum Operation {
DOOR_OPEN,
DOOR_CLOSE,
LIGHT_ON,
LIGHT_OFF,
TV_TURN_ON,
TV_TURN_OFF,
MUSIC_PLAY,
MUSIC_STOP
}
然後在客戶端定義一個 Operation 變量,變量名字叫 lastOperation,在每一步操作後,更新此變量。然後在撤銷按鈕的點擊事件中,根據上一步的操作實現回退:
public class Client {
// 上一步的操作
Operation lastOperation;
@Test
protected void test() {
// 初始化開關和撤銷按鈕
Switch switchDoor = 省略綁定UI代碼;
Switch switchLight = 省略綁定UI代碼;
Switch switchTv = 省略綁定UI代碼;
Switch switchMusic = 省略綁定UI代碼;
Button btnUndo = 省略綁定UI代碼;
// 初始化智能家居
Door door = new Door();
Light light = new Light();
Tv tv = new Tv();
Music music = new Music();
// 大門開關遙控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
lastOperation = Operation.DOOR_OPEN;
door.openDoor();
} else {
lastOperation = Operation.DOOR_CLOSE;
door.closeDoor();
}
});
// 電燈開關遙控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
lastOperation = Operation.LIGHT_ON;
light.lightOn();
} else {
lastOperation = Operation.LIGHT_OFF;
light.lightOff();
}
});
... 電視、音樂類似
btnUndo.setOnClickListener(view -> {
if (lastOperation == null) return;
// 撤銷上一步
switch (lastOperation) {
case DOOR_OPEN:
door.closeDoor();
break;
case DOOR_CLOSE:
door.openDoor();
break;
case LIGHT_ON:
light.lightOff();
break;
case LIGHT_OFF:
light.lightOn();
break;
... 電視、音樂類似
}
});
}
}
大功告成,不過這份代碼只實現了撤銷一步,如果我們需要實現撤銷多步怎麼做呢?
思考一下,每次回退時,都是先將最後一步 Operation 撤銷。對於這種後進先出的結構,我們自然就會想到——棧結構。使用棧結構實現回退多步的代碼如下:
public class Client {
// 所有的操作
Stack<Operation> operations = new Stack<>();
@Test
protected void test() {
// 初始化開關和撤銷按鈕
Switch switchDoor = 省略綁定UI代碼;
Switch switchLight = 省略綁定UI代碼;
Switch switchTv = 省略綁定UI代碼;
Switch switchMusic = 省略綁定UI代碼;
Button btnUndo = 省略綁定UI代碼;
// 初始化智能家居
Door door = new Door();
Light light = new Light();
Tv tv = new Tv();
Music music = new Music();
// 大門開關遙控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
operations.push(Operation.DOOR_OPEN);
door.openDoor();
} else {
operations.push(Operation.DOOR_CLOSE);
door.closeDoor();
}
});
// 電燈開關遙控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
operations.push(Operation.LIGHT_ON);
light.lightOn();
} else {
operations.push(Operation.LIGHT_OFF);
light.lightOff();
}
});
...電視、音樂類似
// 撤銷按鈕
btnUndo.setOnClickListener(view -> {
if (operations.isEmpty()) return;
// 彈出棧頂的上一步操作
Operation lastOperation = operations.pop();
// 撤銷上一步
switch (lastOperation) {
case DOOR_OPEN:
door.closeDoor();
break;
case DOOR_CLOSE:
door.openDoor();
break;
case LIGHT_ON:
light.lightOff();
break;
case LIGHT_OFF:
light.lightOn();
break;
...電視、音樂類似
}
});
}
}
我們將每一步 Operation 記錄到棧中,每次撤銷時,彈出棧頂的 Operation,再使用 switch 語句判斷,將其恢復。
雖然實現了功能,但代碼明顯已經變得越來越臃腫了,因爲遙控器知道了太多的細節,它必須要知道每個家居的調用方式。以後有開關加入時,不僅要修改 Status 類,增加新的 Operation,還要修改客戶端,增加新的分支判斷,導致這個類變成一個龐大的類。不僅違背了單一權責原則,還違背了開閉原則,所以我們不得不思考怎麼優化這份代碼。
萬能遙控器 3.0
我們期待能有一種設計,讓遙控器不需要知道家居的接口。它只需要負責監聽用戶按下開關,再根據開關狀態發出正確的命令,對應的家居在收到命令後做出響應。就可以達到將 “行爲請求者” 和 ”行爲實現者“ 解耦的目的。
先定義一個命令接口:
public interface ICommand {
void execute();
}
接口中只有一個 execute 方法,表示 “執行” 命令。
定義開門命令,實現此接口:
public class DoorOpenCommand implements ICommand {
private Door door;
public void setDoor(Door door) {
this.door = door;
}
@Override
public void execute() {
door.openDoor();
}
}
關門命令:
public class DoorCloseCommand implements ICommand {
private Door door;
public void setDoor(Door door) {
this.door = door;
}
@Override
public void execute() {
door.closeDoor();
}
}
開燈命令:
public class LightOnCommand implements ICommand {
Light light;
public void setLight(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.lightOn();
}
}
關燈命令:
public class LightOffCommand implements ICommand {
Light light;
public void setLight(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.lightOff();
}
}
電視、音樂的命令類似。
可以看到,我們將家居控制的代碼轉移到了命令類中,當命令執行時,調用對應傢俱的 API 實現開啓或關閉。
客戶端代碼:
// 初始化命令
DoorOpenCommand doorOpenCommand = new DoorOpenCommand();
DoorCloseCommand doorCloseCommand = new DoorCloseCommand();
doorOpenCommand.setDoor(door);
doorCloseCommand.setDoor(door);
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand();
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand();
lightOnCommand.setLight(light);
lightOffCommand.setLight(light);
...電視、音樂類似
// 大門開關遙控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
doorOpenCommand.execute();
} else {
doorCloseCommand.execute();
}
});
// 電燈開關遙控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
if (isChecked) {
lightOnCommand.execute();
} else {
lightOffCommand.execute();
}
});
...電視、音樂類似
現在,遙控器只知道用戶控制開關後,需要執行對應的命令,遙控器並不知道這個命令會執行什麼內容,它只負責調用 execute 方法,達到了隱藏技術細節的目的。
與此同時,我們還獲得了一個附帶的好處。由於每個命令都被抽象成了同一個接口,我們可以將開關代碼統一起來。客戶端優化如下:
public class Client {
@Test
protected void test() {
...初始化
// 大門開關遙控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, doorOpenCommand, doorCloseCommand);
});
// 電燈開關遙控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, lightOnCommand, lightOffCommand);
});
// 電視開關遙控
switchTv.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, turnOnTvCommand, turnOffTvCommand);
});
// 音樂開關遙控
switchMusic.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, musicPlayCommand, musicStopCommand);
});
}
private void handleCommand(boolean isChecked, ICommand openCommand, ICommand closeCommand) {
if (isChecked) {
openCommand.execute();
} else {
closeCommand.execute();
}
}
}
不知不覺中,我們就寫出了命令模式的代碼。來看下命令模式的定義:
命令模式:將一個請求封裝爲一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化,對請求排隊或記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操作。
使用命令模式後,現在我們要實現撤銷功能會非常容易。
首先,在命令接口中,新增 undo 方法:
public interface ICommand {
void execute();
void undo();
}
開門命令中新增 undo:
public class DoorOpenCommand implements ICommand {
private Door door;
public void setDoor(Door door) {
this.door = door;
}
@Override
public void execute() {
door.openDoor();
}
@Override
public void undo() {
door.closeDoor();
}
}
關門命令中新增 undo:
public class DoorCloseCommand implements ICommand {
private Door door;
public void setDoor(Door door) {
this.door = door;
}
@Override
public void execute() {
door.closeDoor();
}
@Override
public void undo() {
door.openDoor();
}
}
開燈命令中新增 undo:
public class LightOnCommand implements ICommand {
Light light;
public void setLight(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.lightOn();
}
@Override
public void undo() {
light.lightOff();
}
}
關燈命令中新增 undo:
public class LightOffCommand implements ICommand {
Light light;
public void setLight(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.lightOff();
}
@Override
public void undo() {
light.lightOn();
}
}
電視、音樂命令類似。
客戶端:
public class Client {
// 所有的命令
Stack<ICommand> commands = new Stack<>();
@Test
protected void test() {
...初始化
// 大門開關遙控
switchDoor.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, doorOpenCommand, doorCloseCommand);
});
// 電燈開關遙控
switchLight.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, lightOnCommand, lightOffCommand);
});
// 電視開關遙控
switchTv.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, turnOnTvCommand, turnOffTvCommand);
});
// 音樂開關遙控
switchMusic.setOnCheckedChangeListener((view, isChecked) -> {
handleCommand(isChecked, musicPlayCommand, musicStopCommand);
});
// 撤銷按鈕
btnUndo.setOnClickListener(view -> {
if (commands.isEmpty()) return;
// 撤銷上一個命令
ICommand lastCommand = commands.pop();
lastCommand.undo();
});
}
private void handleCommand(boolean isChecked, ICommand openCommand, ICommand closeCommand) {
if (isChecked) {
commands.push(openCommand);
openCommand.execute();
} else {
commands.push(closeCommand);
closeCommand.execute();
}
}
}
我們同樣使用了一個棧結構,用於存儲所有的命令,在每次執行命令前,將命令壓入棧中。撤銷時,彈出棧頂的命令,執行其 undo 方法即可。
命令模式使得客戶端的職責更加簡潔、清晰了,命令執行、撤銷的代碼都被隱藏到了命令類中。唯一的缺點是 —— 多了很多的命令類,因爲我們必須針對每一個命令都設計一個命令類,容易導致類爆炸。
除了撤銷方便外,命令模式還有一個優點,那就是宏命令的使用,宏命令也就是組合多個命令的 “宏大的命令”。
宏命令
在我們學習宏命令前,先來了解一下宏。在使用 word 時,有時會彈出一個提示:是否啓用宏?
在筆者小的時候(當然現在也沒有很老),小小的眼睛裏有大大的疑惑:這個 “宏” 是什麼意思呢?簡簡單單一個字,卻看起來如此的高大上,一定是一個很難的東西吧。
其實宏一點也不難,宏(英語:Macro)的意思是 “批量處理”,能夠幫我們實現合併多個操作。
比如,在 word 中,我們需要設置一個文字加粗、斜體和字號 36。通常來說,我們需要三個步驟:
- 選中文字,設置加粗
- 選中文字,設置斜體
- 選中文字,設置字號 36
如果有一個設置,能一鍵實現這三個步驟,這個設置就稱爲一個宏。
如果我們有大量的文字需要這三個設置,定義一個宏就可以省下許多重複操作。
聽起來是不是很像格式刷,不過宏遠比格式刷要強大。比如宏可以實現將一段文字一鍵加上 【】
,在 Excel 中的宏還可以一鍵實現 居中
+ 排序
等操作。
比如筆者寫的一個宏,效果是運行時給兩個漢字自動加上中括號:
這個宏對應的 vba 代碼長這樣:
Sub Macro1()
'
' Macro1 Macro
'
'
Selection.TypeText Text:=ChrW(12304)
Selection.MoveRight Unit:=wdCharacter, Count:=2
Selection.TypeText Text:=ChrW(12305)
End Sub
它執行的邏輯就是先添加【
,再向後移動兩個字符,再添加】
,這個宏幫我們一鍵實現了三個步驟。
當然這份 vba 代碼完全是筆者爲了秀一秀,不是我們講解的重點。
重點是瞭解了宏,就不難理解宏命令了。宏命令就是 將多個命令合併起來組成的命令。
接下來我們給遙控器添加一個 “睡眠” 按鈕,按下時可以一鍵關閉大門,關閉電燈,關閉電視、打開音樂(聽着音樂睡覺,就是這麼優雅)。UI 設計…就不看了吧,這時就可以使用宏命令:
public class MacroCommand implements ICommand {
// 定義一組命令
List<ICommand> commands;
public MacroCommand(List<ICommand> commands) {
this.commands = commands;
}
@Override
public void execute() {
// 宏命令執行時,每個命令依次執行
for (int i = 0; i < commands.size(); i++) {
commands.get(i).execute();
}
}
@Override
public void undo() {
// 宏命令撤銷時,每個命令依次撤銷
for (int i = 0; i < commands.size(); i++) {
commands.get(i).undo();
}
}
}
有了宏命令,我們就可以任意組合多個命令,並且完全不會增加程序結構的複雜度。
客戶端代碼如下:
// 定義睡眠宏命令
MacroCommand sleepCommand = new MacroCommand(Arrays.asList(doorCloseCommand, lightOffCommand, turnOffTvCommand, musicPlayCommand));
// 睡眠按鈕
btnSleep.setOnClickListener(view -> {
// 將執行的命令保存到棧中,以便撤銷
commands.push(sleepCommand);
// 執行睡眠命令
sleepCommand.execute();
});
可以看到,我們將 doorCloseCommand, lightOffCommand, turnOffTvCommand, musicPlayCommand 三個命令組合到了宏命令 sleepCommand 中,這個宏命令的使用方式和普通命令一模一樣,因爲它本身也是一個實現了 ICommand 接口的命令而已。
請求排隊
前文的定義中講到,命令模式還可以用於請求排隊。那麼怎麼實現請求排隊功能呢?
要實現請求排隊功能,只需創建一個命令隊列,將每個需要執行的命令依次傳入隊列中,然後工作線程不斷地從命令隊列中取出隊列頭的命令,再執行命令即可。
事實上,安卓 app 的界面就是這麼實現的。源碼中使用了一個阻塞式死循環 Looper,不斷地從 MessageQueue 中取出消息,交給 Handler 處理,用戶的每一個操作也會通過 Handler 傳遞到 MessageQueue 中排隊執行。
命令模式小結
命令模式可以說將封裝發揮得淋漓盡致。在我們平時的程序設計中,最常用的封裝是將擁有一類職責的對象封裝成類,而命令對象的唯一職責就是通過 execute 去調用一個方法,也就是說它將 “方法調用” 這個步驟封裝起來了,使得我們可以對 “方法調用” 進行排隊、撤銷等處理。
命令模式的主要優點如下:
-
降低系統的耦合度。將 “行爲請求者” 和 ”行爲實現者“ 解耦。
-
擴展性強。增加或刪除命令非常方便,並且不會影響其他類。
-
封裝 “方法調用”,方便實現 Undo 和 Redo 操作。
-
靈活性強,可以實現宏命令。
它的主要缺點是:
- 會產生大量命令類。增加了系統的複雜性。
好了,本篇文章就介紹到這裏,筆者將在後面的章節中介紹剩下的幾種行爲型模式。有任何疑問或收穫歡迎在評論區分享交流。