OpenGL ES 實現可視化實時音頻

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可視化實時音頻

音頻數據的採集

OpenGL 實現可視化實時音頻的思路比較清晰,可以利用 Java 層的 API AudioRecorder 採集到未編碼的音頻裸數據(PCM 數據),也可以利用 OpenSLES 接口在 Native 層採集,然後將採集到的音頻數據看作一組音頻的強度(Level)值,再根據這組強度值生成網格,最後進行實時繪製。

本文爲方便展示,直接採用 Android 的 API AudioRecorder 採集音頻裸數據,然後通過 JNI 傳入 Native 層,最後生成網格進行繪製。

在使用 AudioRecorder 採集格式爲 ENCODING_PCM_16BIT 音頻數據需要了解:所採集到的音頻數據在內存中字節的存放模式是小端模式(小端序)(Little-Endian),即低地址存放低位、高地址存放高位,所以如果用 2 個字節轉換爲 short 型的數據需要特別注意。另外,大端序與小端序相反,即低地址存放高位、高地址存放低位。
Little-Endian 小端序

Big-Endian 大端序

在 Java 中小端序存儲的 byte 數據轉爲 short 型數值可以採用如下方式:

byte firstByte = 0x10, secondByte = 0x01; //0x0110
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocate(2);
bb.order(ByteOrder.LITTLE_ENDIAN);
bb.put(firstByte);
bb.put(secondByte);
short shortVal = bb.getShort(0);

爲了避免數據轉換的麻煩,Android 的 AudioRecorder 類也提供了直接可以輸出 short 型數組音頻數據的 API ,我是踩了坑之後才發現的。

public int read(short[] audioData, int offsetInShorts, int sizeInShorts, int readMode)

Android 使用 AudioRecorder 採集音頻的大致流程,在 Java 層對其進行一個簡單的封裝:

public class AudioCollector implements AudioRecord.OnRecordPositionUpdateListener{
    private static final String TAG = "AudioRecorderWrapper";
    private static final int RECORDER_SAMPLE_RATE = 44100; //採樣率
    private static final int RECORDER_CHANNELS = 1; //通道數
    private static final int RECORDER_AUDIO_ENCODING = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT; //音頻格式
    private static final int RECORDER_ENCODING_BIT = 16;
    private AudioRecord mAudioRecord;
    private Thread mThread;
    private short[] mAudioBuffer;
    private Handler mHandler;
    private int mBufferSize;
    private Callback mCallback;

    public AudioCollector() {
        //計算 buffer 大小
        mBufferSize = 2 * AudioRecord.getMinBufferSize(RECORDER_SAMPLE_RATE,
                RECORDER_CHANNELS, RECORDER_AUDIO_ENCODING);
    }

    public void init() {
        mAudioRecord = new AudioRecord(MediaRecorder.AudioSource.MIC, RECORDER_SAMPLE_RATE,
                RECORDER_CHANNELS, RECORDER_AUDIO_ENCODING, mBufferSize);
        mAudioRecord.startRecording();
        //在一個新的工作線程裏不停地採集音頻數據
        mThread = new Thread("Audio-Recorder") {
            @Override
            public void run() {
                super.run();
                mAudioBuffer = new short[mBufferSize];
                Looper.prepare();
                mHandler = new Handler(Looper.myLooper());
                //通過 AudioRecord.OnRecordPositionUpdateListener 不停地採集音頻數據
                mAudioRecord.setRecordPositionUpdateListener(AudioCollector.this, mHandler);
                int bytePerSample = RECORDER_ENCODING_BIT / 8;
                float samplesToDraw = mBufferSize / bytePerSample;
                mAudioRecord.setPositionNotificationPeriod((int) samplesToDraw);
                mAudioRecord.read(mAudioBuffer, 0, mBufferSize);
                Looper.loop();
            }
        };
        mThread.start();
    }

    public void unInit() {
        if(mAudioRecord != null) {
            mAudioRecord.stop();
            mAudioRecord.release();
            mHandler.getLooper().quitSafely();
            mHandler = null;
            mAudioRecord = null;
        }
    }

    public void addCallback(Callback callback) {
        mCallback = callback;
    }

    @Override
    public void onMarkerReached(AudioRecord recorder) {

    }

    @Override
    public void onPeriodicNotification(AudioRecord recorder) {
        if (mAudioRecord.getRecordingState() == AudioRecord.RECORDSTATE_RECORDING
                && mAudioRecord.read(mAudioBuffer, 0, mAudioBuffer.length) != -1)
        {
            if(mCallback != null)
                //通過接口回調將音頻數據傳到 Native 層
                mCallback.onAudioBufferCallback(mAudioBuffer);
        }

    }

    public interface Callback {
        void onAudioBufferCallback(short[] buffer);
    }
}

音頻可視化

在 Native 層獲取到 AudioRecorder 所採集的 PCM 音頻數據(short 類型數組),然後根據數組的長度將紋理座標系的 S 軸進行等距離劃分,再以數組中的數值(類似聲音的強度值)爲高度構建條狀圖,生成相應的紋理座標和頂點座標。

構建條狀圖

由於“一幀”音頻數據對應的數組比較大,繪製出來的音頻條狀圖成了一坨 shi ,要想直觀性地表現時域上的音頻,還需要在繪製之前對數據進行適當的採樣。

float dx = 1.0f / m_RenderDataSize;
for (int i = 0; i < m_RenderDataSize; ++i) {
    int index = i * RESAMPLE_LEVEL; //RESAMPLE_LEVEL 表示採樣間隔
    float y = m_pAudioData[index] * dy * -1;
    y = y < 0 ? y : -y; //表示音頻的數值轉爲正數

    //構建條狀矩形的 4 個點
    vec2 p1(i * dx, 0 + 1.0f);
    vec2 p2(i * dx, y + 1.0f);
    vec2 p3((i + 1) * dx, y + 1.0f);
    vec2 p4((i + 1) * dx, 0 + 1.0f);

    //構建紋理座標
    m_pTextureCoords[i * 6 + 0] = p1;
    m_pTextureCoords[i * 6 + 1] = p2;
    m_pTextureCoords[i * 6 + 2] = p3;
    m_pTextureCoords[i * 6 + 3] = p1;
    m_pTextureCoords[i * 6 + 4] = p3;
    m_pTextureCoords[i * 6 + 5] = p4;
    m_pTextureCoords[i * 6 + 2] = p4;
    m_pTextureCoords[i * 6 + 3] = p4;
    m_pTextureCoords[i * 6 + 4] = p2;
    m_pTextureCoords[i * 6 + 5] = p3;
    
    //構建頂點座標,將紋理座標轉爲頂點座標
    m_pVerticesCoords[i * 6 + 0] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p1);
    m_pVerticesCoords[i * 6 + 1] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p2);
    m_pVerticesCoords[i * 6 + 2] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p3);
    m_pVerticesCoords[i * 6 + 3] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p1);
    m_pVerticesCoords[i * 6 + 4] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p3);
    m_pVerticesCoords[i * 6 + 5] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p4);
    m_pVerticesCoords[i * 6 + 2] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p4);
    m_pVerticesCoords[i * 6 + 3] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p4);
    m_pVerticesCoords[i * 6 + 4] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p2);
    m_pVerticesCoords[i * 6 + 5] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p3);
}

Java 層輸入“一幀”音頻數據,Native 層繪製一幀:

void VisualizeAudioSample::Draw(int screenW, int screenH) {
    LOGCATE("VisualizeAudioSample::Draw()");
    if (m_ProgramObj == GL_NONE) return;
	
    //加互斥鎖,保證音頻數據繪製與更新同步
    std::unique_lock<std::mutex> lock(m_Mutex);

    //根據音頻數據更新紋理座標和頂點座標
    UpdateMesh();

    UpdateMVPMatrix(m_MVPMatrix, m_AngleX, m_AngleY, (float) screenW / screenH);

    // Generate VBO Ids and load the VBOs with data
    if(m_VboIds[0] == 0)
    {
        glGenBuffers(2, m_VboIds);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * m_RenderDataSize * 6 * 3, m_pVerticesCoords, GL_DYNAMIC_DRAW);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * m_RenderDataSize * 6 * 2, m_pTextureCoords, GL_DYNAMIC_DRAW);
    }
    else
    {
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(GLfloat) * m_RenderDataSize * 6 * 3, m_pVerticesCoords);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(GLfloat) * m_RenderDataSize * 6 * 2, m_pTextureCoords);
    }

    if(m_VaoId == GL_NONE)
    {
        glGenVertexArrays(1, &m_VaoId);
        glBindVertexArray(m_VaoId);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[0]);
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (const void *) 0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_VboIds[1]);
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (const void *) 0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_NONE);

        glBindVertexArray(GL_NONE);
    }


    // Use the program object
    glUseProgram(m_ProgramObj);
    glBindVertexArray(m_VaoId);
    glUniformMatrix4fv(m_MVPMatLoc, 1, GL_FALSE, &m_MVPMatrix[0][0]);
    GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, "drawType", 1.0f);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_RenderDataSize * 6);
    GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, "drawType", 0.0f);
    glDrawArrays(GL_LINES, 0, m_RenderDataSize * 6);


}

實時音頻的繪製結果如下:
實時音頻的繪製結果

但是,上面這個實時音頻的繪製效果並不能給人時間流逝的感覺,就是單純地繪製完一組接着繪製另外一組數據,中間沒有任何過渡。

我們是在時域上(也可以通過傅立葉變換轉換成頻域)繪製音頻數據,要想繪製出來的效果有時間流逝的感覺,那就需要在 Buffer 上進行偏移繪製,即逐步丟棄舊的數據,同時逐步添加新的數據,這樣繪製出來的效果就有時間流逝的感覺。

指針按照固定步長偏移

首先我們的 Buffer 要擴大一倍(也可以是幾倍),採集 2 幀音頻數據填滿 Buffer ,這個時候阻塞音頻採集線程,然後通知渲染線程(數據準備好了)進行繪製,然後指向 Buffer 的指針按照特定的步長進行偏移,偏移一次繪製一次。

當指針偏移到上圖所示的邊界,這個時候 Buffer 中的數據都被繪製完畢,渲染線程暫停繪製,通知音頻採集線程解除阻塞,將 Buffer2 中的數據拷貝的 Buffer1 中,並接收新的數據放到 Buffer2 中,這個時候再次阻塞音頻採集線程,通知渲染線程數據更新完畢,可以進行繪製了。

void VisualizeAudioSample::UpdateMesh() {
    //設置一個偏移步長
    int step = m_AudioDataSize / 64;

    //判斷指針是否偏移到邊界
    if(m_pAudioBuffer + m_AudioDataSize - m_pCurAudioData >= step)
    {

        float dy = 0.5f / MAX_AUDIO_LEVEL;
        float dx = 1.0f / m_RenderDataSize;
        for (int i = 0; i < m_RenderDataSize; ++i) {
            int index = i * RESAMPLE_LEVEL;
            float y = m_pCurAudioData[index] * dy * -1;
            y = y < 0 ? y : -y;
            vec2 p1(i * dx, 0 + 1.0f);
            vec2 p2(i * dx, y + 1.0f);
            vec2 p3((i + 1) * dx, y + 1.0f);
            vec2 p4((i + 1) * dx, 0 + 1.0f);

            m_pTextureCoords[i * 6 + 0] = p1;
            m_pTextureCoords[i * 6 + 1] = p2;
            m_pTextureCoords[i * 6 + 2] = p4;
            m_pTextureCoords[i * 6 + 3] = p4;
            m_pTextureCoords[i * 6 + 4] = p2;
            m_pTextureCoords[i * 6 + 5] = p3;

            m_pVerticesCoords[i * 6 + 0] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p1);
            m_pVerticesCoords[i * 6 + 1] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p2);
            m_pVerticesCoords[i * 6 + 2] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p4);
            m_pVerticesCoords[i * 6 + 3] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p4);
            m_pVerticesCoords[i * 6 + 4] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p2);
            m_pVerticesCoords[i * 6 + 5] = GLUtils::texCoordToVertexCoord(p3);
        }
        m_pCurAudioData += step;
    }
    else
    {   
		//偏移到邊界時,通知音頻採集線程更新數據
        m_bAudioDataReady = false;
        m_Cond.notify_all();
        return;
    }
}

void VisualizeAudioSample::LoadShortArrData(short *const pShortArr, int arrSize) {
    if (pShortArr == nullptr || arrSize == 0)
        return;
    m_FrameIndex++;

    std::unique_lock<std::mutex> lock(m_Mutex);
    //前兩幀數據直接填充 Buffer
    if(m_FrameIndex == 1)
    {
        m_pAudioBuffer = new short[arrSize * 2];
        memcpy(m_pAudioBuffer, pShortArr, sizeof(short) * arrSize);
        m_AudioDataSize = arrSize;
        return;
    }

    //前兩幀數據直接填充 Buffer
    if(m_FrameIndex == 2)
    {
        memcpy(m_pAudioBuffer + arrSize, pShortArr, sizeof(short) * arrSize);
        m_RenderDataSize = m_AudioDataSize / RESAMPLE_LEVEL;
        m_pVerticesCoords = new vec3[m_RenderDataSize * 6]; //(x,y,z) * 6 points
        m_pTextureCoords = new vec2[m_RenderDataSize * 6]; //(x,y) * 6 points
    }

    //將 Buffer2 中的數據拷貝的 Buffer1 中,並接收新的數據放到 Buffer2 中,
    if(m_FrameIndex > 2)
    {
        memcpy(m_pAudioBuffer, m_pAudioBuffer + arrSize, sizeof(short) * arrSize);
        memcpy(m_pAudioBuffer + arrSize, pShortArr, sizeof(short) * arrSize);
    }

    //這個時候阻塞音頻採集線程,通知渲染線程數據更新完畢
    m_bAudioDataReady = true;
    m_pCurAudioData = m_pAudioBuffer;
    m_Cond.wait(lock);

}

實現代碼路徑:
Android_OpenGLES_3_0

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