开头
排行榜几乎是每个网络游戏都有的系统,以下用Erlang以例,分享一种排行榜实现方式。
结构
每个排行榜对应一个actor,State使用如下结构:
%% 通用排行榜结构
-record(rank_list, {
key = undefined, %% 排行榜的唯一key
sort_list = [], %% [one_rank{}] 已经排好序的列表
ready_list = [], %% [one_rank{}] 待排序的列表
sort_time = 0 %% 排行榜的刷新间隔
}).
-record(one_rank, {
user = 0, %% 玩家id
num = 0, %% 用于排行榜排序的字段
rank = 0 %% 排名
}).
排序时间间隔
排序是一种消耗性能的操作,因此服务端要尽量避免实时刷新的排行榜。最好是定下每种排行榜的刷新间隔,再用定时器实现定时排序。
实现
- 有数据插入排行榜时,插入or更新ready_list里的数据
- 执行排序时,对ready_list里的数据进行排序,同时赋值给sort_list
性能提升
- 限制排行榜的长度,也是就限制sort_list的长度,提高查找sort_list的性能
- 增加1个标志位,记录在刷新间隔时间内,ready_list是否发生过改变,若没有改变,即使到达排序时间也不进行排序
- 每次执行排序后,同时产生两个map, 一个以user(玩家id)为key,#one_rank{}为value;另一个以rank(排名)为key,#one_rank{}为value; 以空间换时间,提高查找速度