綜述
前幾天使用xcode配置完了openGL的那幾個現代庫,但是在調試程序的過程中還是比較頻繁地出現bug,求教了在openGL和圖形學上有所建樹的學長,告訴了我在macos系統下使用clion去配置openGL環境會更加方便,而且對於後續的一些學習會大大提升效率,xcode可能越到後期越複雜。
首先,前提還是參考我openGL類別下配置xcode的那篇轉載博文
使用brew通過命令行下載glew和glfw
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然後,對於glad這個現代庫的配置,個人感覺有點反人類
你需要先下載glad庫
這是openGLlearn-cn的指導
在線服務網址:https://glad.dav1d.de/
需要修改的只有api下的第一欄gl選擇3.3之後的版本即可,profile選擇core
options只要勾選generate a loader即可
點擊generate,跳轉頁面後點擊那個 .zip後綴的文件下載
將glad和KHR兩個目錄複製到/usr/local/include目錄下
如圖是我的/usr/local/include目錄,你可以在其中看到glad目錄和KHR目錄
把glad.c文件在你創建好項目後,直接拖入項目即可
接下來,講一下CMakeLists.txt的內容
cmake_minimum_required(VERSION 3.9)
project(openGL)
set(CMAKE_CXX_STANDARD 11)
set(HEADERS /usr/local/Cellar)
set(HEADERS /usr/local/include)
set(GLFW_LINK /usr/local/Cellar/glfw/3.3/lib/libglfw.3.3.dylib)
set(FRAMEWORKS_1 /System/Library/Frameworks/Cocoa.framework)
set(FRAMEWORKS_2 /System/Library/Frameworks/OpenGL.framework)
set(FRAMEWORKS_3 /System/Library/Frameworks/GLUT.framework)
set(FRAMEWORKS_4 /System/Library/Frameworks/CoreVideo.framework)
set(FRAMEWORKS_5 /System/Library/Frameworks/IOKit.framework)
include_directories(${HEADERS})
link_libraries(${GLFW_LINK} ${FRAMEWORKS_1} ${FRAMEWORKS_2} ${FRAMEWORKS_3} ${FRAMEWORKS_4} ${FRAMEWORKS_5})
add_executable(OpenGL main.cpp glad.c)
如果你是按照我的步驟配置的話,基本不需要再更改內容了
但是如果你的glew和glfw沒有按我說的,而是自己建立了一個目錄放置的話
set(HEADERS /usr/local/Cellar)
set(HEADERS /usr/local/include)
這兩行你需要按照絕對路徑重設一下
其他就是項目名可能不一樣,請自行更正
最後檢測代碼:
// System Headers
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
// Standard Headers
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);//回調函數原型聲明
void processInput(GLFWwindow *window);
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main(int argc, char * argv[]) {
//初始化GLFW
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif
//創建一個窗口對象
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "FirstGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
//通知GLFW將我們窗口的上下文設置爲當前線程的主上下文
glfwMakeContextCurrent(window);
//對窗口註冊一個回調函數,每當窗口改變大小,GLFW會調用這個函數並填充相應的參數供你處理
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//初始化GLAD用來管理OpenGL的函數指針
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
//渲染循環
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 輸入
processInput(window);
// 渲染指令
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 檢查並調用事件,交換緩衝
glfwSwapBuffers(window);//檢查觸發事件
glfwPollEvents(); //交換顏色緩衝
}
//釋放/刪除之前的分配的所有資源
glfwTerminate();
return EXIT_SUCCESS;
}
//輸入控制,檢查用戶是否按下了返回鍵(Esc)
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
// 當用戶改變窗口的大小的時候,視口也應該被調整
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// 注意:對於視網膜(Retina)顯示屏,width和height都會明顯比原輸入值更高一點。
glViewport(0, 0, width, height);
}
成功