Head First設計模式之目錄

 只有沉澱、積累,才能遠航;沉沉浮浮,腳踏實地。

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創建型模式

  1. 抽象工廠模式(Abstract factory pattern): 提供一個接口, 用於創建相關或依賴對象的家族, 而不需要指定具體類.
  2. 生成器模式(Builder pattern): 使用生成器模式封裝一個產品的構造過程, 並允許按步驟構造. 將一個複雜對象的構建與它的表示分離, 使得同樣的構建過程可以創建不同的表示.
  3. 工廠模式(factory method pattern): 定義了一個創建對象的接口, 但由子類決定要實例化的類是哪一個. 工廠方法讓類把實例化推遲到子類.
  4. 原型模式(prototype pattern): 當創建給定類的實例過程很昂貴或很複雜時, 就使用原形模式.
  5. 單例模式(Singleton pattern): 確保一個類只有一個實例, 並提供全局訪問點.
  6. 多例模式(Multition pattern): 在一個解決方案中結合兩個或多個模式, 以解決一般或重複發生的問題.

結構型模式

  1. 適配器模式(Adapter pattern) : 將一個類的接口, 轉換成客戶期望的另一個接口. 適配器讓原本接口不兼容的類可以合作無間. 對象適配器使用組合, 類適配器使用多重繼承.
  2. 橋接模式(Bridge pattern) : 使用橋接模式通過將實現和抽象放在兩個不同的類層次中而使它們可以獨立改變.
  3. 組合模式(composite pattern) : 允許你將對象組合成樹形結構來表現"整體/部分"層次結構. 組合能讓客戶以一致的方式處理個別對象以及對象組合.
  4. 裝飾者模式(decorator pattern) : 動態地將責任附加到對象上, 若要擴展功能, 裝飾者提供了比繼承更有彈性的替代方案.
  5. 外觀模式(facade pattern) : 提供了一個統一的接口, 用來訪問子系統中的一羣接口. 外觀定義了一個高層接口, 讓子系統更容易使用.
  6. 享元模式(Flyweight Pattern): 如想讓某個類的一個實例能用來提供許多"虛擬實例", 就使用蠅量模式.
  7. 代理模式(Proxy pattern): 爲另一個對象提供一個替身或佔位符以控制對這個對象的訪問.

行爲型模式

  1. 責任鏈模式(Chain of responsibility pattern): 通過責任鏈模式, 你可以爲某個請求創建一個對象鏈. 每個對象依序檢查此請求並對其進行處理或者將它傳給鏈中的下一個對象.
  2. 命令模式(Command pattern): 將"請求"封閉成對象, 以便使用不同的請求,隊列或者日誌來參數化其他對象. 命令模式也支持可撤銷的操作.
  3. 解釋器模式(Interpreter pattern): 使用解釋器模式爲語言創建解釋器.
  4. 迭代器模式(iterator pattern): 提供一種方法順序訪問一個聚合對象中的各個元素, 而又不暴露其內部的表示.
  5. 中介者模式(Mediator pattern) : 使用中介者模式來集中相關對象之間複雜的溝通和控制方式.
  6. 備忘錄模式(Memento pattern): 當你需要讓對象返回之前的狀態時(例如, 你的用戶請求"撤銷"), 你使用備忘錄模式.
  7. 觀察者模式(observer pattern) : 在對象之間定義一對多的依賴, 這樣一來, 當一個對象改變狀態, 依賴它的對象都會收到通知, 並自動更新.
  8. 狀態模式(State pattern) : 允許對象在內部狀態改變時改變它的行爲, 對象看起來好象改了它的類.
  9. 策略模式(strategy pattern) : 定義了算法族, 分別封閉起來, 讓它們之間可以互相替換, 此模式讓算法的變化獨立於使用算法的客戶.
  10. 模板方法模式(Template pattern) : 在一個方法中定義一個算法的骨架, 而將一些步驟延遲到子類中. 模板方法使得子類可以在不改變算法結構的情況下, 重新定義算法中的某些步驟.
  11. 訪問者模式(visitor pattern) : 當你想要爲一個對象的組合增加新的能力, 且封裝並不重要時, 就使用訪問者模式.

七大設計原則

  1. 單一職責原則【SINGLE RESPONSIBILITY PRINCIPLE】:一個類負責一項職責。
  2. 里氏替換原則【LISKOV SUBSTITUTION PRINCIPLE】:繼承與派生的規則。
  3. 依賴倒置原則【DEPENDENCE INVERSION PRINCIPLE】:高層模塊不應該依賴低層模塊,二者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節;細節應該依賴抽象。即針對接口編程,不要針對實現編程。
  4. 接口隔離原則【INTERFACE SEGREGATION PRINCIPLE】:建立單一接口,不要建立龐大臃腫的接口,儘量細化接口,接口中的方法儘量少。
  5. 迪米特法則【LOW OF DEMETER】:低耦合,高內聚。
  6. 開閉原則【OPEN CLOSE PRINCIPLE】:一個軟件實體如類、模塊和函數應該對擴展開放,對修改關閉。
  7. 組合/聚合複用原則【Composition/Aggregation Reuse Principle(CARP) 】:儘量使用組合和聚合少使用繼承的關係來達到複用的原則。

 

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