iOS視頻直播:高仿

效果圖


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由於licecap錄製的GIF失幀太嚴重, 都模糊掉了, 再放兩張高清截圖


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前言

今年三月份,鬥魚騰訊領投的1億美元融資的消息被各大平臺報道轉載,在電競、泛娛樂已是熱門投資的當下,網絡直播平臺自然也獲得了各界的關注。盜用兩張關於遊戲直播的趨勢圖


遊戲直播規模

遊戲直播規模

這還僅僅是遊戲直播這塊的蛋糕.直播行業的競爭會越來越激烈, 不管是主播還是直播平臺都面臨着激烈的競爭, 當然直播行業也會越來越規範, 直播元素也越來越多.

視頻直播初窺

視頻直播,可以分爲 採集,前處理,編碼,傳輸, 服務器處理,解碼,渲染

  • 採集: iOS系統因爲軟硬件種類不多, 硬件適配性比較好, 所以比較簡單. 而Android端市面上機型衆多, 要做些機型的適配工作.PC端是最麻煩的, 各種奇葩攝像頭驅動.所以現在很多的中小型直播平臺, 都放棄了PC的直播, 更有一些直播平臺只做iOS端的視頻直播.

  • 前處理: 美顏算法,視頻的模糊效果, 水印等都是在這個環節做. 目前iOS端最著名開源框架的毫無疑問就是GPUImage.其中內置了125種渲染效果, 還支持各種腳本自定義. 我高仿的喵播的美顏效果也是基於GPUImage的.

  • 編碼: 重難點在於要在分辨率,幀率,碼率,GOP等參數設計上找到最佳平衡點。iOS8之後, Apple開放了VideoToolbox.framework, 可以直接進行硬編解碼, 這也是爲什麼現在大多數直播平臺最低只支持到iOS8的原因之一. iOS端硬件兼容性比較好, 可以直接採取硬編碼. 而Android得硬編碼又是一大坑.

  • 傳輸: 這塊一般都是交給CDN服務商. CDN只提供帶寬和服務器之間的傳輸, 發送端和接收端的網絡連接抖動緩存還是要自己實現的.目前國內最大的CDN服務商應該是網宿.

  • 服務器處理: 需要在服務器做一些流處理工作, 讓推送上來的流適配各個平臺各種不同的協議, 比如:RTMP,HLS,FLV...

  • 解碼和渲染: 也就即音視頻的播放. 解碼毫無疑問也必須要硬解碼. iOS端兼容較好, Android依然大坑.這塊的難點在於音畫同步, 目前很多直播平臺這塊是硬傷.國內比較好的開源項目應該是B站開源的ijkplayer . 鬥魚就是基於ijkplayer 的, 本項目也是基於ijkplayer 的.

技術坑 : 降噪, 音頻解碼器, 藍牙適配, 回聲消除, 信令控制, 登錄, 鑑權, 權限管理, 狀態管理, 應用消息, 消息推送, 禮物系統, 即時聊天, 支付系統, 統計系統, 數據庫, 緩存, 分佈式文件存儲, 消息隊列, 運維繫統等等大小不一的坑等你來填!!!

資金坑 : 以帶寬爲例, 2萬人同時在線, 手機碼率在600KB, 每個月的帶寬費用至少在30萬左右. 根據歡聚時代(YY)15年四季度財務報, 他們的帶寬成本爲人民幣1.611億元, 摺合每月5000萬+. 人力成本+渠道支出和其他支出就不詳談了.

社會坑: 還得每時每刻與各種黑暗勢力鬥爭, 包括色情, 廣告, 刷小號, 刷充值, 告侵權, DDos...(我反編譯喵播的官方APP, 他們的項目名就叫Shehui, O(∩_∩)O哈哈~)

項目下載地址

GitHub下載地址

前期準備

項目主要是基於ijkplayer 的. 最好是打包成framework. 原本我準備寫一個打包教程, 不過後來在簡書上發現了一篇特別詳細的打包blog, 分享給大家: http://www.jianshu.com/p/1f06b27b3ac0.

如果你根據教程打包失敗了(當然這種機率比較小), 我這還有一份我已經打包好的(Release版), 下載地址:
鏈接:http://pan.baidu.com/s/1eRVetdK 密碼:2dc0
下載後, 直接解壓即可.

項目文件結構

  • Frameworks: 如果文件夾不存在, 點擊classes選擇Show in Finder, 新建一個即可, 將你打包的或者下載的framework拖入其中並拉進項目中. 你也可以自己建一個文件夾, 把這個Frameworks直接delete即可

  • Profile : 個人中心, 這裏面只有一個ProfileController. 因爲總寫重複代碼, 都寫吐了, 這兒有興趣的自己寫一下吧, So easy...

  • Network : 關於網絡連接的工具類. 關於網絡的實時監控, 網絡狀態的切換, 網絡請求的工具類都在這裏面.

  • Other : 全局的常量. 當然你也可以在裏面將文件結構更加細化.

  • Home : 包含最新主播, 最熱直播, 關注的直播, 禮物排行榜等模塊. 還有最重要的視頻直播也在這裏面了.

  • ShowTime :見名知意. 視頻直播的前處理, 智能美顏和H264硬編碼等都在這裏面.

  • Main : UITabBarControllerUINavigationController的配置

  • Toos : 這兒命名有點不規範, 這裏面放置的都是項目用到的分類

  • Login : 登錄模塊

  • Resource : 項目用到的資源文件

項目詳解

  • tip1: 判讀網絡類型.

    在觀看直播的時候, 我們通常都是用WiFi或者3/4G(土豪級別的), 一般用戶在進行網絡切換的時候, 我們都要給出友善的提示, 告訴TA: 您的網絡狀態切換到了XX狀態. 假設用戶從WiFi切換到4G, 你的應用也沒個提醒, 導致TA的流量歸零甚至欠了運營商一屁股的錢, 我想你的APP的用戶體驗也就歸零或者爲負了.

    我們可以使用蘋果的Reachability結合下面的代碼實時監聽網絡狀態的改變

typedef NS_ENUM(NSUInteger, NetworkStates) {
    NetworkStatesNone, // 沒有網絡
    NetworkStates2G, // 2G
    NetworkStates3G, // 3G
    NetworkStates4G, // 4G
    NetworkStatesWIFI // WIFI
};
// 判斷網絡類型
+ (NetworkStates)getNetworkStates
{
    NSArray *subviews = [[[[UIApplication sharedApplication] valueForKeyPath:@"statusBar"] valueForKeyPath:@"foregroundView"] subviews];
    // 保存網絡狀態
    NetworkStates states = NetworkStatesNone;
    for (id child in subviews) {
        if ([child isKindOfClass:NSClassFromString(@"UIStatusBarDataNetworkItemView")]) {
            //獲取到狀態欄碼
            int networkType = [[child valueForKeyPath:@"dataNetworkType"] intValue];
            switch (networkType) {
                case 0:
                   //無網模式
                    states = NetworkStatesNone;
                    break;
                case 1:
                    states = NetworkStates2G;
                    break;
                case 2:
                    states = NetworkStates3G;
                    break;
                case 3:
                    states = NetworkStates4G;
                    break;
                case 5:
                {
                    states = NetworkStatesWIFI;
                }
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
    }
    //根據狀態選擇
    return states;
}
  • tip2: 登錄模塊

    如果你多運行幾次就會發現, 登錄模塊背景中播放的視頻是2個視頻每次隨機播放一個的.並且是無限重複的, 也就是說只要你一直呆着登錄界面, 就會單視頻循環播放當前的視頻. 這兒的登錄只是幾個按鈕, 沒有具體的登錄邏輯, 隨便點哪一個按鈕都可以進入首頁.

    我們需要監聽視頻, 是否播放完成.

    // 監聽視頻是否播放完成
      [[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(didFinish) name:IJKMPMoviePlayerPlaybackDidFinishNotification object:nil];

    如果播放完成了, 讓IJKFFMoviePlayerController再次play即可

- (void)didFinish
{
    // 播放完之後, 繼續重播
    [self.player play];
}
  • tip3: 首頁

首頁


這種效果相信很多人都看到過或者做過.我簡單說一下我的做法(不一定是最佳的, 只是提供一個思路)

一個父控制器HomeViewController+三個子控制器(最熱/最新/關注. 每個控制器各自管理自己的業務邏輯, 高內聚低耦合). 重寫HomeViewControllerloadView, 將self.view替換成UIScrollView. 將三個子控制器的view添加到UIScrollView上即可. 其他的效果實現, 請參照我的代碼, 都有詳細的中文註釋.

  • tip4: 直播(面向觀衆端)
    這個是整個項目的重點之一了.這種直播的佈局, 應該是比較主流的了. 我下載的好多直播類APP都是這個項目佈局, 包括YY也是這種界面佈局.這個裏面涉及的東西比較多了, 三言兩語真說不清.

    簡單說一下已經實現的效果:
    A: 主播的直播
    B: 關聯主播的視頻直播, 默認是隻有界面, 沒有聲音的. 點擊該視圖可以切換到此主播
    C: 下拉切換另一個主播, 這個功能是很常見的. 做法是直播控制器是一個UICollectionViewController, 只有一個cell, 且cell.frame就是self.collectionViewb.bounds. 我們進入直播控制器的時候, 其實是傳進去一個關聯主播數組, 每次下拉的時候, 就加載數組裏面的主播
    D. 查看觀衆席的觀衆詳情
    E. 查看主播詳情
    F. 足跡: 粒子動畫, 後面詳解
    G. 彈幕: 點擊最下方的工具欄第一個按鈕可以開啓/關閉彈幕, 後面詳解
    ...

  • tip5: 粒子動畫實現遊客足跡
    粒子動畫的layer是添加到播放器的view上面的. 下面代碼有詳細的註釋

CAEmitterLayer *emitterLayer = [CAEmitterLayer layer];
// 發射器在xy平面的中心位置
emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(self.moviePlayer.view.frame.size.width-50,self.moviePlayer.view.frame.size.height-50);
// 發射器的尺寸大小
emitterLayer.emitterSize = CGSizeMake(20, 20);
// 渲染模式
emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerUnordered;
// 開啓三維效果
//    _emitterLayer.preservesDepth = YES;
NSMutableArray *array = [NSMutableArray array];
// 創建粒子
for (int i = 0; i<10; i++) {
    // 發射單元
    CAEmitterCell *stepCell = [CAEmitterCell emitterCell];
    // 粒子的創建速率,默認爲1/s
    stepCell.birthRate = 1;
    // 粒子存活時間
    stepCell.lifetime = arc4random_uniform(4) + 1;
    // 粒子的生存時間容差
    stepCell.lifetimeRange = 1.5;
    // 顏色
    // fire.color=[[UIColor colorWithRed:0.8 green:0.4 blue:0.2 alpha:0.1]CGColor];
    UIImage *image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"good%d_30x30", i]];
    // 粒子顯示的內容
    stepCell.contents = (id)[image CGImage];
    // 粒子的名字
    //            [fire setName:@"step%d", i];
    // 粒子的運動速度
    stepCell.velocity = arc4random_uniform(100) + 100;
    // 粒子速度的容差
    stepCell.velocityRange = 80;
    // 粒子在xy平面的發射角度
    stepCell.emissionLongitude = M_PI+M_PI_2;;
    // 粒子發射角度的容差
    stepCell.emissionRange = M_PI_2/6;
    // 縮放比例
    stepCell.scale = 0.3;
    [array addObject:stepCell];
}

emitterLayer.emitterCells = array;
[self.moviePlayer.view.layer insertSublayer:emitterLayer below:self.catEarView.layer];
  • tip6: 彈幕
    彈幕使用的也是一個第三方輪子BarrageRenderer . 這個開源項目的文檔都是中文的, 用法也是很簡單的.

    基本配置

    _renderer = [[BarrageRenderer alloc] init];
    // 設置彈幕的顯示區域. 基於父控件的.
    _renderer.canvasMargin = UIEdgeInsetsMake(ALinScreenHeight * 0.3, 10, 10, 10);
    [self.contentView addSubview:_renderer.view];

    彈幕配置

#pragma mark - 彈幕描述符生產方法
/// 生成精靈描述 - 過場文字彈幕
- (BarrageDescriptor *)walkTextSpriteDescriptorWithDirection:(NSInteger)direction
{
    BarrageDescriptor * descriptor = [[BarrageDescriptor alloc]init];
    descriptor.spriteName = NSStringFromClass([BarrageWalkTextSprite class]);
    descriptor.params[@"text"] = self.danMuText[arc4random_uniform((uint32_t)self.danMuText.count)];
    descriptor.params[@"textColor"] = Color(arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256));
    descriptor.params[@"speed"] = @(100 * (double)random()/RAND_MAX+50);
    descriptor.params[@"direction"] = @(direction);
    descriptor.params[@"clickAction"] = ^{
        UIAlertView *alertView = [[UIAlertView alloc]initWithTitle:@"提示" message:@"彈幕被點擊" delegate:nil cancelButtonTitle:@"取消" otherButtonTitles:nil];
        [alertView show];
    };
    return descriptor;
}

最後一步, 千萬要記得start

[_renderer start];
  • tip7: 智能美顏效果
    現在的直播平臺, 美顏是標配. 不然絕大多數的主播都是沒法看的.美顏算法需要用到GPU編程, 需要懂圖像處理的人. 圖像處理這一塊我不是很熟悉, 相關的文獻也是看得雲裏霧裏的. 所以, 依然使用開源的輪子: GPUImage . 這個開源框架有近1.3W+star(7月5日數據), 真不是蓋的, 內置125種濾鏡效果, 沒有你想不到, 只有你不會用. 我的項目中都有詳細的用法, 還是很簡單的. 在這裏摘抄一份其.h文件的註釋. 一方面方便大家修改我項目中的美顏效果, 另一方面也是做個備份.(具體出處我真忘了, 如果有人找到了源地址鏈接, 可以聯繫我加上)
#import "GLProgram.h"

// Base classes
#import "GPUImageOpenGLESContext.h"
#import "GPUImageOutput.h"
#import "GPUImageView.h"
#import "GPUImageVideoCamera.h"
#import "GPUImageStillCamera.h"
#import "GPUImageMovie.h"
#import "GPUImagePicture.h"
#import "GPUImageRawDataInput.h"
#import "GPUImageRawDataOutput.h"
#import "GPUImageMovieWriter.h"
#import "GPUImageFilterPipeline.h"
#import "GPUImageTextureOutput.h"
#import "GPUImageFilterGroup.h"
#import "GPUImageTextureInput.h"
#import "GPUImageUIElement.h"
#import "GPUImageBuffer.h"

// Filters
#import "GPUImageFilter.h"
#import "GPUImageTwoInputFilter.h"


#pragma mark - 調整顏色 Handle Color

#import "GPUImageBrightnessFilter.h"                //亮度
#import "GPUImageExposureFilter.h"                  //曝光
#import "GPUImageContrastFilter.h"                  //對比度
#import "GPUImageSaturationFilter.h"                //飽和度
#import "GPUImageGammaFilter.h"                     //伽馬線
#import "GPUImageColorInvertFilter.h"               //反色
#import "GPUImageSepiaFilter.h"                     //褐色(懷舊)
#import "GPUImageLevelsFilter.h"                    //色階
#import "GPUImageGrayscaleFilter.h"                 //灰度
#import "GPUImageHistogramFilter.h"                 //色彩直方圖,顯示在圖片上
#import "GPUImageHistogramGenerator.h"              //色彩直方圖
#import "GPUImageRGBFilter.h"                       //RGB
#import "GPUImageToneCurveFilter.h"                 //色調曲線
#import "GPUImageMonochromeFilter.h"                //單色
#import "GPUImageOpacityFilter.h"                   //不透明度
#import "GPUImageHighlightShadowFilter.h"           //提亮陰影
#import "GPUImageFalseColorFilter.h"                //色彩替換(替換亮部和暗部色彩)
#import "GPUImageHueFilter.h"                       //色度
#import "GPUImageChromaKeyFilter.h"                 //色度鍵
#import "GPUImageWhiteBalanceFilter.h"              //白平橫
#import "GPUImageAverageColor.h"                    //像素平均色值
#import "GPUImageSolidColorGenerator.h"             //純色
#import "GPUImageLuminosity.h"                      //亮度平均
#import "GPUImageAverageLuminanceThresholdFilter.h" //像素色值亮度平均,圖像黑白(有類似漫畫效果)

#import "GPUImageLookupFilter.h"                    //lookup 色彩調整
#import "GPUImageAmatorkaFilter.h"                  //Amatorka lookup
#import "GPUImageMissEtikateFilter.h"               //MissEtikate lookup
#import "GPUImageSoftEleganceFilter.h"              //SoftElegance lookup




#pragma mark - 圖像處理 Handle Image

#import "GPUImageCrosshairGenerator.h"              //十字
#import "GPUImageLineGenerator.h"                   //線條

#import "GPUImageTransformFilter.h"                 //形狀變化
#import "GPUImageCropFilter.h"                      //剪裁
#import "GPUImageSharpenFilter.h"                   //銳化
#import "GPUImageUnsharpMaskFilter.h"               //反遮罩銳化

#import "GPUImageFastBlurFilter.h"                  //模糊
#import "GPUImageGaussianBlurFilter.h"              //高斯模糊
#import "GPUImageGaussianSelectiveBlurFilter.h"     //高斯模糊,選擇部分清晰
#import "GPUImageBoxBlurFilter.h"                   //盒狀模糊
#import "GPUImageTiltShiftFilter.h"                 //條紋模糊,中間清晰,上下兩端模糊
#import "GPUImageMedianFilter.h"                    //中間值,有種稍微模糊邊緣的效果
#import "GPUImageBilateralFilter.h"                 //雙邊模糊
#import "GPUImageErosionFilter.h"                   //侵蝕邊緣模糊,變黑白
#import "GPUImageRGBErosionFilter.h"                //RGB侵蝕邊緣模糊,有色彩
#import "GPUImageDilationFilter.h"                  //擴展邊緣模糊,變黑白
#import "GPUImageRGBDilationFilter.h"               //RGB擴展邊緣模糊,有色彩
#import "GPUImageOpeningFilter.h"                   //黑白色調模糊
#import "GPUImageRGBOpeningFilter.h"                //彩色模糊
#import "GPUImageClosingFilter.h"                   //黑白色調模糊,暗色會被提亮
#import "GPUImageRGBClosingFilter.h"                //彩色模糊,暗色會被提亮
#import "GPUImageLanczosResamplingFilter.h"         //Lanczos重取樣,模糊效果
#import "GPUImageNonMaximumSuppressionFilter.h"     //非最大抑制,只顯示亮度最高的像素,其他爲黑
#import "GPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionFilter.h" //與上相比,像素丟失更多

#import "GPUImageSobelEdgeDetectionFilter.h"        //Sobel邊緣檢測算法(白邊,黑內容,有點漫畫的反色效果)
#import "GPUImageCannyEdgeDetectionFilter.h"        //Canny邊緣檢測算法(比上更強烈的黑白對比度)
#import "GPUImageThresholdEdgeDetectionFilter.h"    //閾值邊緣檢測(效果與上差別不大)
#import "GPUImagePrewittEdgeDetectionFilter.h"      //普瑞維特(Prewitt)邊緣檢測(效果與Sobel差不多,貌似更平滑)
#import "GPUImageXYDerivativeFilter.h"              //XYDerivative邊緣檢測,畫面以藍色爲主,綠色爲邊緣,帶彩色
#import "GPUImageHarrisCornerDetectionFilter.h"     //Harris角點檢測,會有綠色小十字顯示在圖片角點處
#import "GPUImageNobleCornerDetectionFilter.h"      //Noble角點檢測,檢測點更多
#import "GPUImageShiTomasiFeatureDetectionFilter.h" //ShiTomasi角點檢測,與上差別不大
#import "GPUImageMotionDetector.h"                  //動作檢測
#import "GPUImageHoughTransformLineDetector.h"      //線條檢測
#import "GPUImageParallelCoordinateLineTransformFilter.h" //平行線檢測

#import "GPUImageLocalBinaryPatternFilter.h"        //圖像黑白化,並有大量噪點

#import "GPUImageLowPassFilter.h"                   //用於圖像加亮
#import "GPUImageHighPassFilter.h"                  //圖像低於某值時顯示爲黑


#pragma mark - 視覺效果 Visual Effect

#import "GPUImageSketchFilter.h"                    //素描
#import "GPUImageThresholdSketchFilter.h"           //閥值素描,形成有噪點的素描
#import "GPUImageToonFilter.h"                      //卡通效果(黑色粗線描邊)
#import "GPUImageSmoothToonFilter.h"                //相比上面的效果更細膩,上面是粗曠的畫風
#import "GPUImageKuwaharaFilter.h"                  //桑原(Kuwahara)濾波,水粉畫的模糊效果;處理時間比較長,慎用

#import "GPUImageMosaicFilter.h"                    //黑白馬賽克
#import "GPUImagePixellateFilter.h"                 //像素化
#import "GPUImagePolarPixellateFilter.h"            //同心圓像素化
#import "GPUImageCrosshatchFilter.h"                //交叉線陰影,形成黑白網狀畫面
#import "GPUImageColorPackingFilter.h"              //色彩丟失,模糊(類似監控攝像效果)

#import "GPUImageVignetteFilter.h"                  //暈影,形成黑色圓形邊緣,突出中間圖像的效果
#import "GPUImageSwirlFilter.h"                     //漩渦,中間形成捲曲的畫面
#import "GPUImageBulgeDistortionFilter.h"           //凸起失真,魚眼效果
#import "GPUImagePinchDistortionFilter.h"           //收縮失真,凹面鏡
#import "GPUImageStretchDistortionFilter.h"         //伸展失真,哈哈鏡
#import "GPUImageGlassSphereFilter.h"               //水晶球效果
#import "GPUImageSphereRefractionFilter.h"          //球形折射,圖形倒立

#import "GPUImagePosterizeFilter.h"                 //色調分離,形成噪點效果
#import "GPUImageCGAColorspaceFilter.h"             //CGA色彩濾鏡,形成黑、淺藍、紫色塊的畫面
#import "GPUImagePerlinNoiseFilter.h"               //柏林噪點,花邊噪點
#import "GPUImage3x3ConvolutionFilter.h"            //3x3卷積,高亮大色塊變黑,加亮邊緣、線條等
#import "GPUImageEmbossFilter.h"                    //浮雕效果,帶有點3d的感覺
#import "GPUImagePolkaDotFilter.h"                  //像素圓點花樣
#import "GPUImageHalftoneFilter.h"                  //點染,圖像黑白化,由黑點構成原圖的大致圖形


#pragma mark - 混合模式 Blend

#import "GPUImageMultiplyBlendFilter.h"             //通常用於創建陰影和深度效果
#import "GPUImageNormalBlendFilter.h"               //正常
#import "GPUImageAlphaBlendFilter.h"                //透明混合,通常用於在背景上應用前景的透明度
#import "GPUImageDissolveBlendFilter.h"             //溶解
#import "GPUImageOverlayBlendFilter.h"              //疊加,通常用於創建陰影效果
#import "GPUImageDarkenBlendFilter.h"               //加深混合,通常用於重疊類型
#import "GPUImageLightenBlendFilter.h"              //減淡混合,通常用於重疊類型
#import "GPUImageSourceOverBlendFilter.h"           //源混合
#import "GPUImageColorBurnBlendFilter.h"            //色彩加深混合
#import "GPUImageColorDodgeBlendFilter.h"           //色彩減淡混合
#import "GPUImageScreenBlendFilter.h"               //屏幕包裹,通常用於創建亮點和鏡頭眩光
#import "GPUImageExclusionBlendFilter.h"            //排除混合
#import "GPUImageDifferenceBlendFilter.h"           //差異混合,通常用於創建更多變動的顏色
#import "GPUImageSubtractBlendFilter.h"             //差值混合,通常用於創建兩個圖像之間的動畫變暗模糊效果
#import "GPUImageHardLightBlendFilter.h"            //強光混合,通常用於創建陰影效果
#import "GPUImageSoftLightBlendFilter.h"            //柔光混合
#import "GPUImageChromaKeyBlendFilter.h"            //色度鍵混合
#import "GPUImageMaskFilter.h"                      //遮罩混合
#import "GPUImageHazeFilter.h"                      //朦朧加暗
#import "GPUImageLuminanceThresholdFilter.h"        //亮度閾
#import "GPUImageAdaptiveThresholdFilter.h"         //自適應閾值
#import "GPUImageAddBlendFilter.h"                  //通常用於創建兩個圖像之間的動畫變亮模糊效果
#import "GPUImageDivideBlendFilter.h"               //通常用於創建兩個圖像之間的動畫變暗模糊效果


#pragma mark - 尚不清楚
#import "GPUImageJFAVoroniFilter.h"
#import "GPUImageVoroniConsumerFilter.h"
  • tip8: H264硬編碼
    如果使用ijkplayer 使用硬解碼, 一句代碼即可.

    // 開啓硬解碼
    [option setPlayerOptionValue:@"1" forKey:@"videotoolbox"];

    硬編碼的應用場景: 我們要將主播的視頻數據傳送給服務器

    通過攝像頭來採集圖像,然後將採集到的圖像,通過硬編碼的方式進行編碼,最後編碼後的數據將其組合成H264的碼流通過網絡傳播。

    攝像頭採集圖像, iOS系統提供了AVCaptureSession來採集攝像頭的圖像數據. 項目中我是直接使用 GPUImage 中的GPUImageVideoCamera, 直接設置GPUImageVideoCamera的代理即可, 在其代理方法- (void)willOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer;進行數據編碼即可.

    切記一點: 不管是系統自帶的AVCaptureSession還是GPUImageVideoCamera採集到的數據都是未經過編碼的CMSampleBuffer.

    然後將採集到的數據, 用iOS開放的VideoToolbox進行硬編碼. 關於VideoToolbox硬編解碼網上很多教程, 當然最好是看Apple的官方文檔, 如果只是硬編碼, 看我的項目即可.

    關鍵的編碼函數(來自YOLO直播負責人的開源項目 BeautifyFaceDemo )

void didCompressH264(void *outputCallbackRefCon, void *sourceFrameRefCon, OSStatus status, VTEncodeInfoFlags infoFlags,
                     CMSampleBufferRef sampleBuffer )
{
    if (status != 0) return;
    // 採集的未編碼數據是否準備好
    if (!CMSampleBufferDataIsReady(sampleBuffer))
    {
        NSLog(@"didCompressH264 data is not ready ");
        return;
    }
    ALinH264Encoder* encoder = (__bridge ALinH264Encoder*)outputCallbackRefCon;

    bool keyframe = !CFDictionaryContainsKey((CFArrayGetValueAtIndex(CMSampleBufferGetSampleAttachmentsArray(sampleBuffer, true), 0)), kCMSampleAttachmentKey_NotSync);

    if (keyframe) // 關鍵幀
    {
        CMFormatDescriptionRef format = CMSampleBufferGetFormatDescription(sampleBuffer);
        size_t sparameterSetSize, sparameterSetCount;
        const uint8_t *sparameterSet;
        OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 0, &sparameterSet, &sparameterSetSize, &sparameterSetCount, 0 );
        if (statusCode == noErr)
        {
            size_t pparameterSetSize, pparameterSetCount;
            const uint8_t *pparameterSet;
            OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 1, &pparameterSet, &pparameterSetSize, &pparameterSetCount, 0 );
            if (statusCode == noErr)
            {
                encoder->sps = [NSData dataWithBytes:sparameterSet length:sparameterSetSize];
                encoder->pps = [NSData dataWithBytes:pparameterSet length:pparameterSetSize];
                NSLog(@"sps:%@ , pps:%@", encoder->sps, encoder->pps);
            }
        }
    }

    CMBlockBufferRef dataBuffer = CMSampleBufferGetDataBuffer(sampleBuffer);
    size_t length, totalLength;
    char *dataPointer;
    OSStatus statusCodeRet = CMBlockBufferGetDataPointer(dataBuffer, 0, &length, &totalLength, &dataPointer);
    if (statusCodeRet == noErr) {

        size_t bufferOffset = 0;
        static const int AVCCHeaderLength = 4;
        while (bufferOffset < totalLength - AVCCHeaderLength)
        {
            uint32_t NALUnitLength = 0;
            memcpy(&NALUnitLength, dataPointer + bufferOffset, AVCCHeaderLength);
            NALUnitLength = CFSwapInt32BigToHost(NALUnitLength);
            NSData *data = [[NSData alloc] initWithBytes:(dataPointer + bufferOffset + AVCCHeaderLength) length:NALUnitLength];
            bufferOffset += AVCCHeaderLength + NALUnitLength;
            NSLog(@"sendData-->> %@ %lu", data, bufferOffset);
        }

    }

}

感觸

雖說這個項目是個山寨的, 高仿的, 但是依然已經很龐大了. 具體的細節還是需要大家自己去看我的項目源碼. 短短几千字還真說不清這麼多的知識點. blog的文章名字說了是初窺, 還真的只是初窺, 視頻直播裏面的坑太多. 且行且珍惜...

tip: 本文理論知識部分, 採集自網絡. 請記住一句話talk is cheap show me the code, 重點在於Demo項目本身. 理論部分我只是一個搬運工和總結者...

項目編譯環境

Xcode7(及以上)
最好是將項目跑在真機上. 有些地方模擬器是不支持的, 也看不到任何效果的, 比如硬編碼/智能美顏等, 這些功能模塊, 我做了限制的, 需要真機狀態才能進行.

項目下載地址

GitHub下載地址



文/Monkey_ALin(簡書作者)
原文鏈接:http://www.jianshu.com/p/b8db6c142aad
著作權歸作者所有,轉載請聯繫作者獲得授權,並標註“簡書作者”。
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