终极项目-游戏-小黄人大作战

通过python基础教程(版本三)学习得到了提升

鼠标控制,全屏游戏,关卡游戏,不同的关卡会有不同的小黄人出现,难度也会随之不同

有背景音乐,有不同的小黄人图片

首先,先把需要的变量定义在config.py中

# 游戏squish的配置文件
# -------------------------------------

# 可根据偏好随意修改配置变量
# 如果游戏的节奏太快或太慢, 可尝试修改与速度相关的变量

# 要在这个游戏中使用其他图像, 可修改这些变量:

banana_image = 'banana.png'
splash_image = 'timg.jpg'
wav = 'SOY.mp3'

# 这些配置决定了游戏的总体外观:
screen_size = 1920, 1080
background_color = 255, 255, 255
margin = 30
full_screen = 1
font_size = 48

# 这些设置决定了游戏的行为:
drop_speed = 1
banana_speed = 10
speed_increase = 1
weights_per_level = 10
banana_pad_top = 40
banana_pad_side = 20

定义一个基本Sprite类,把小黄人和香蕉定义为它的子类,放在objects.py中

import pygame, config, os, random
from random import randrange

'这个模块包含游戏Squish使用的游戏对象'

class SquishSprite(pygame.sprite.Sprite):
    '''
    游戏Squish中所有精灵(sprite)的超类. 构造函数
    加载一幅图像, 设置精灵的外接矩形和移动范围. 移
    动范围取决于屏幕尺寸和边距
    '''

    def __init__(self, image):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load(image).convert()
        self.rect = self.image.get_rect()
        screen = pygame.display.get_surface()
        shrink = -config.margin * 2
        self.area = screen.get_rect().inflate(shrink, shrink)

class Weight(SquishSprite):
    '''
    从天而降的铅锤. 它使用SquishSprite的构造函数来设置表
    示铅锤的图像, 并以其构造函数的一个参数指定的速度下降
    '''
    def __init__(self, speed):
        super().__init__('yellow ({}).png'.format(random.randrange(1, 8)))
        self.speed = speed
        self.reset()

    def reset(self):
        '''
        将铅锤移到屏幕顶端(刚好看不到)的一个随机位置
        '''
        x = randrange(self.area.left, self.area.right)
        self.rect.midbottom = x, 0

    def update(self):
        '''
        根据铅锤的速度垂直向下移动相应的距离. 同时, 根据
        铅锤是否已达到屏幕底部相应地设置属性landed
        '''
        self.rect.top += self.speed
        self.landed = self.rect.top >= self.area.bottom

class Banana(SquishSprite):
    '''
    绝望的香蕉. 它使用SquishSprite的构造函数来设置香蕉图像, 并停留
    在屏幕底部附近, 且水平位置由鼠标的当前位置决定(有一定的限制)
    '''
    def __init__(self):
        super().__init__(config.banana_image)
        self.rect.bottom = self.area.bottom
        # 这些内边表示图像中不属于香蕉的部分
        # 如果铅锤进入这些区域, 并不认为它砸到了香蕉:
        self.pad_top = config.banana_pad_top
        self.pad_side = config.banana_pad_side

    def update(self):
        '''
        将香蕉中心的x座标设置为鼠标当前x座标, 再使用
        矩形的方法clamp确保香蕉位于允许的移动范围内
        '''
        self.rect.centerx = pygame.mouse.get_pos()[0]
        self.rect =self.rect.clamp(self.area)

    def touches(self, other):
        '''
        判断香蕉是否与另一个精灵(如铅锤)发生了碰撞. 这里没有直接
        使用矩形的方法colliderect, 而是先使用矩形的方法inflat
        以及pad_side和pad_top计算出一个新的矩形, 这个矩形不包含
        香蕉图像顶部和两边的'空白'区域
        '''
        # 通过剔除内边距来计算bounds:
        bounds = self.rect.inflate(-self.pad_side, -self.pad_top)
        # 将bounds移动到与香蕉底部对齐:
        bounds.bottom = self.rect.bottom
        # 检查bounds是否与另一个对象的rect重叠
        return bounds.colliderect(other.rect)

 

把主程序放在Squish.py中

import os, sys, pygame
from pygame.locals import *
import objects, config

'这个模块包含游戏Squish的主游戏逻辑'

class State:
    '''
    游戏状态超类, 能够处理事件以及在指定表面上显示自己
    '''

    def handle(self, event):
        '''
        只处理退出事件的默认事件处理
        '''
        if event.type == QUIT:
            sys.exit()
        if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:
            sys.exit()

    def first_display(self, screen):
        '''
        在首次显示状态时使用, 它使用背景色填充屏幕
        '''
        screen.fill(config.background_color)
        # 别忘了调用filp, 把修改反映出来
        pygame.display.flip()

    def display(self, screen):
        '''
        在后续显示状态时使用, 其默认行为时什么都不做
        '''
        pass

class Level(State):
    '''
    游戏关卡. 他计算落下了多少个铅锤, 移动精灵并执行其他与游戏逻辑相关的任务
    '''

    def __init__(self, number = 1):
        self.number = number
        # 还需躲开多少个铅锤才能通过当前关卡?
        self.remaining = config.weights_per_level

        speed = config.drop_speed
        # 每过一关都将速度提高speed_increase:
        speed += (self.number - 1) * config.speed_increase
        # 创建铅锤和香蕉:
        self.weight = objects.Weight(speed)
        self.banana = objects.Banana()
        both = self.weight, self.banana # 可包含更多精灵
        self.sprites = pygame.sprite.RenderUpdates(both)

    def update(self, game):
        '更新游戏状态'
        # 更新所有的精灵
        self.sprites.update()
        # 如果香蕉和铅锤发生了碰撞, 就让游戏切换到GameOver状态:
        if self.banana.touches(self.weight):
            game.next_state = GameOver()
        # 否则, 如果铅锤已落到地上, 就将其复位
        if self.weight.landed:
            self.weight.reset()
            self.remaining -= 1
            if self.remaining == 0:
                game.next_state = LevelCleared(self.number)

    def display(self, screen):
        '''
        在第一次显示(清屏)后显示状态. 不同于firstDisplay,
        这个方法调用pygame.display.update并向他传递一个需要
        更新的矩形列表, 这个列表是由self.sprites.draw提供的
        '''
        screen.fill(config.background_color)
        updates = self.sprites.draw(screen)
        pygame.display.update(updates)

class Paused(State):
    '''
    简单的游戏暂停状态, 用户可通过按任意键盘键或单击鼠标来结束这种状态
    '''

    finished = 0 # 用户结束暂停了吗?
    image = None # 如果需要显示图像, 将这个属性设置为一个文件名
    text = '' # 将这个属性设置为一些说明性文本

    def handle(self, event):
        '''
        这样来处理事件:将这项任务委托给State(它只处理退出事件),
        并对按键和鼠标单击做出相应, 如果用户按下了键盘键或单击了鼠标,
        就将self.finish设置为True
        '''
        State.handle(self, event)
        if event.type in [MOUSEBUTTONDOWN, KEYDOWN]:
            self.finished = 1

    def update(self, game):
        '''
        更新关卡. 如果用户按下了键盘键或单击了鼠标(即self.finished为True),
        就让游戏切换到(由子类实现的方法)self.next_state()返回的状态
        '''
        if self.finished:
            game.next_state = self.next_state()

    def first_display(self, screen):
        '''
        在首次显示暂停状态时调用, 它绘制图像(如果指定了)并渲染文本
        '''
        # 首先, 通过使用背景色填充屏幕来清屏:
        screen.fill(config.background_color)

        # 创建一个使用默认外观和指定字号的Font对象:
        font = pygame.font.Font(None, config.font_size)

        # 获取self.text中的文本行, 但忽略开头和末尾的空行:
        lines = self.text.strip().splitlines()

        # 使用font.get_linesize()获取每行文本的高度, 并计算文本的总高度:
        height = len(lines) * font.get_linesize()

        # 计算文本的位置(在屏幕上居中):
        center, top = screen.get_rect().center
        top -= height // 2

        # 如果有图像要显示:
        if self.image:
            # 加载该图像
            image = pygame.image.load(self.image).convert()
            # 获取其rect:
            r = image.get_rect()
            # 将文本下移图像一半的距离
            top += r.height // 2
            # 将图像放在文本上方20像素处:
            r.midbottom = center, top - 20
            # 将图像传输到屏幕上
            screen.blit(image, r)

        antialias = 1 # 消除文本的锯齿
        black = 0, 0, 0 # 使用黑色渲染文本

        # 从计算得到的top处开始渲染所有的文本行,
        # 每渲染一行都向下移动font.get_linesize()像素:
        for line in lines:
            text = font.render(line.strip(), antialias, black)
            r = text.get_rect()
            r.midtop = center, top
            screen.blit(text, r)
            top += font.get_linesize()
        # 显示所做的所有修改:
        pygame.display.flip()

class Info(Paused):
    '''
    显示一些游戏信息的简单暂停状态, 紧跟在这个状态后面的是Level状态(第一关)
    '''
    next_state = Level
    text = '''In this game you are a Banana'''

class StartUp(Paused):
    '''
    显示启动图像和欢迎信息的暂停状态, 紧跟在它后面的是Info状态
    '''
    next_state = Info
    image = config.splash_image

class LevelCleared(Paused):
    '''
    指出用户已过关的暂停状态, 紧跟在它后面的是表示下一关的Level状态
    '''

    def __init__(self, number):
        self.number = number
        self.text = '''CLEARED
        Click to start Level {}'''.format(self.number + 1)

    def next_state(self):
        return Level(self.number + 1)

class GameOver(Paused):
    '''
    指出游戏已结束的状态, 紧跟在它后面的是表示第一类的Level状态
    '''

    next_state = Level
    text = '''
    Game Over
    Click to Restart, Esc to Quit'''

class Game:
    '''
    负责主事件循环(包括在不同游戏状态之间切换)的游戏对象
    '''

    def __init__(self, *args):
        # 获取游戏和图像所在的目录:
        path = os.path.abspath(args[0])
        dir = os.path.split(path)[0]
        # 切换到这个目录, 以便以后能够打开图像文件
        os.chdir(dir)
        # 最初不处于任何状态:
        self.state = None
        # 在一次事件循环中迭代中切换到StartUp状态:
        self.next_state = StartUp()

    def run(self):
        '''
        这个方法设置一些变量. 它执行一些重要的初始化任务, 并进入主事件循环
        '''
        pygame.init() # 初始化所有的Pygame模块

        # 决定在窗口还是整个屏幕中显示游戏:
        flag = 0           # 默认在窗口中显示游戏
        if config.full_screen:
            flag = FULLSCREEN # 全屏模式
        screen_size = config.screen_size
        screen = pygame.display.set_mode(screen_size, flag)

        # 背景音乐播放
        pygame.mixer.init()
        pygame.mixer.music.load(config.wav)
        pygame.mixer.music.play()

        pygame.display.set_caption('Fruit Self Defense')
        pygame.mouse.set_visible(False)

        # 主事件循环:
        while True:
            # (1)如果nextState被修改, 就切换到修改后的状态并显示它(首次):
            if self.state != self.next_state:
                self.state = self.next_state
                self.state.first_display(screen)
            # (2)将事件处理工作委托给当前状态:
            for event in pygame.event.get():
                self.state.handle(event)
            # (3)更新当前状态:
            self.state.update(self)
            # (4)显示当前状态:
            self.state.display(screen)

if __name__ == '__main__':
    game = Game(*sys.argv)
    game.run()

运行测试

开始界面,BGM出现

游戏提示语

关卡进入

 

结束,完美

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