Lightmass分析 系列文章前言及目錄

這一系列包含五篇文章, 爲大家簡單介紹了 UE4 中全局光照系統 Lightmass 背後的原理.

全局光照始終是提高渲染畫面觀感的重要一環. 現在的實時渲染中, 全局光照的主流實現方式還是光照貼圖. 爲不變的光照部分離線生成高質量的全局光照數據.
全局光照所涉及的知識實在是太多了, 茫茫多的論文, 讓人眼花繚亂的公式推導, 概率論與數理統計等等等等.
個人能力所限, 無法保證整理的內容完全正確, 如果發現問題, 希望得到大家的斧正.

然後 特別感謝 Jiff 大佬 (知乎主頁), 大佬在知乎上的專欄文章爲我理解 Lightmass 提供了巨大的幫助!!!
這是難得的系統且清晰的 Lightmass 資料.

最後, 前不久 Unreal 團隊放出了 UE5 的次時代實機演示視頻, 重磅推出了 NaniteLumen 兩大核心技術. 驚歎那極高的畫面質量之餘心態也炸了啊 (TAT) 老子歷史悠久的光照貼圖技術都還沒有喫透, Lumen 這個全動態全局光照解決方案告訴我們以後都不用烘焙了… Nanite 也是, 影視級高模能直接加到 UE5 裏實時渲染, 以後法線貼圖你都不要烘焙了… 隱約還記得視頻裏提到不再需要考慮 drawcall 對性能的影響, 啊~震撼三觀一整年…

看的東西越多越發現自己什麼都不會, 什麼叫學無止境啊(戰術後仰.jpg) 千言萬語匯成一句話, UE 牛逼, 哈哈哈哈哈哈

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