這一系列包含五篇文章, 爲大家簡單介紹了 UE4 中全局光照系統 Lightmass 背後的原理.
- Lightmass分析(一) 光子映射(Photon Mapping)簡介
- Lightmass分析(二) 前置知識儲備
- Lightmass分析(三) 核心流程簡介
- Lightmass分析(四) 光子追蹤
- Lightmass分析(五) 光照評估
全局光照始終是提高渲染畫面觀感的重要一環. 現在的實時渲染中, 全局光照的主流實現方式還是光照貼圖. 爲不變的光照部分離線生成高質量的全局光照數據.
全局光照所涉及的知識實在是太多了, 茫茫多的論文, 讓人眼花繚亂的公式推導, 概率論與數理統計等等等等.
個人能力所限, 無法保證整理的內容完全正確, 如果發現問題, 希望得到大家的斧正.
然後 特別感謝 Jiff 大佬 (知乎主頁), 大佬在知乎上的專欄文章爲我理解 Lightmass 提供了巨大的幫助!!!
這是難得的系統且清晰的 Lightmass 資料.
- Jiff:Lightmass源碼分析之 經典Photon Mapping算法介紹
- Jiff:Lightmass源碼分析之 與Swarm交互
- Jiff:LightMass源碼分析之中間數據格式
- Jiff:LightMass源碼分析之光子追蹤實現
- Jiff:LightMass源碼分析之光照評估
最後, 前不久 Unreal 團隊放出了 UE5 的次時代實機演示視頻, 重磅推出了 Nanite 和 Lumen 兩大核心技術. 驚歎那極高的畫面質量之餘心態也炸了啊 (TAT) 老子歷史悠久的光照貼圖技術都還沒有喫透, Lumen 這個全動態全局光照解決方案告訴我們以後都不用烘焙了… Nanite 也是, 影視級高模能直接加到 UE5 裏實時渲染, 以後法線貼圖你都不要烘焙了… 隱約還記得視頻裏提到不再需要考慮 drawcall 對性能的影響, 啊~震撼三觀一整年…
看的東西越多越發現自己什麼都不會, 什麼叫學無止境啊(戰術後仰.jpg) 千言萬語匯成一句話, UE 牛逼, 哈哈哈哈哈哈