凸包:在一個實數向量空間V中,對於給定集合X,所有包含X的凸集的交集被稱爲X的凸包。
啥意思,我也沒看懂。通過瀏覽衆多博客文章之後,我對凸包的理解爲:
給定一組離散的點,求得包圍整個離散點的邊的集合。
例如,在牆上隨機定了N個釘子,然後用一個足夠大的橡皮筋包圍這些釘子,那麼鬆開橡皮筋之後,橡皮筋的範圍就是凸包。
那麼凸包的算法,就是輸入一組離散點,返回能夠組成凸包的點,將這些點連接起來就是凸包了。
常用的凸包算法是Graham掃描法,和Jarvis步進法
這裏我們介紹的是Graham掃描法:
步驟:
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從離散點集合S中獲取一個y軸最小,x軸最小的點 P0。(如果最小y軸有多個點,就取x軸最小的點)
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計算S中其他的點到P0點的極角,並按照從小到大的順序進行排序的到集合S1(極角相同,取距離最段的排在前),通過排序後可以確定PO點和排序後集合S1 中的第一個點P1點是凸包點,加入凸包列表中。
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從S1中取得下一個點(P2),計算P2點位於線段(P0,01)的左邊還是右邊。
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如果是左邊,將P2點加入凸包點隊列,如果右邊,移除上一次加入的點(P1),重新計算P1點與集合中線段的位置關係(這裏移除P1後,列表裏只有一個,那就直接加入)
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重複3到4步驟,知道S1中沒有點爲止。
看不懂還麻煩?那直接看張動圖:
看圖應該很直觀了,下面咱們來實現以下,平臺的Untiy,語言是C#:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class GrahamScan : MonoBehaviour {
//離散的點
public Transform[] Points;
//組成邊的頂點集合
public List<Transform> ePoint = new List<Transform>();
private bool IsFinsh = false;
void Start()
{
Aritmetic();
}
//算法
void Aritmetic()
{
Transform bp = BasePoint();
bp.name = "P0";
ePoint.Add(bp);
Transform[] polarSort = PolarSort(bp);
for (int i = 0; i < polarSort.Length; i++)
{
if (polarSort[i] == bp) continue;
polarSort[i].name = "P" + (i + 1);
}
//通過排序,而可以得知 第一個點肯定在凸邊上
ePoint.Add(polarSort[0]);
StartCoroutine(Ia(polarSort));
}
IEnumerator Ia(Transform[] polarSort)
{
for (int i = 1; i < polarSort.Length; i++)
{
yield return new WaitForSeconds(1);
ePoint.Add(polarSort[i]);
float d = PointDir(ePoint[ePoint.Count-1].position, ePoint[ePoint.Count - 2].position, ePoint[ePoint.Count - 3].position);
if (d <= 0)
continue;
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(1);
ePoint.RemoveAt(ePoint.Count-2);
d = PointDir(ePoint[ePoint.Count - 1].position, ePoint[ePoint.Count - 2].position, ePoint[ePoint.Count - 3].position);
if (d < 0)
break;
}
}
IsFinsh = true;
}
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.red;
if (!IsFinsh)
{
for (int i = 0; i < ePoint.Count - 1; i++)
Gizmos.DrawLine(ePoint[i].position, ePoint[i + 1].position);
return;
}
for (int i = 0; i < ePoint.Count; i++)
{
if (i == ePoint.Count - 1)
{
Gizmos.DrawLine(ePoint[i].position,ePoint[0].position);
continue;
}
Gizmos.DrawLine(ePoint[i].position,ePoint[i+1].position);
}
}
/// <summary>
/// 獲取基點P0
/// </summary>
/// <returns></returns>
Transform BasePoint()
{
//取y值最小 如果多個y值相等,去x最小(這裏y 我們取z)
Transform minPoint = Points[0];
for (int i = 1; i < Points.Length; i++)
{
if (Points[i].position.z < minPoint.position.z)
minPoint = Points[i];
else if (Points[i].position.z < minPoint.position.z)
minPoint = Points[i].position.x < minPoint.position.x ? Points[i] : minPoint;
}
return minPoint;
}
/// <summary>
/// 獲取點的方向 =0 在線上 <0在左側 >0在右側
/// </summary>
/// <param name="p"></param>
/// <param name="p1"></param>
/// <param name="p2"></param>
/// <returns></returns>
float PointDir(Vector3 p, Vector3 p1, Vector3 p2)
{
Vector3 v1 = p1 - p;
Vector3 v2 = p2 - p1;
float f = v1.x * v2.z - v2.x * v1.z;
return f;
}
/// <summary>
/// 極角排序
/// </summary>
/// <param name="bp"></param>
/// <returns></returns>
Transform[] PolarSort(Transform bp)
{
List<Transform> p = new List<Transform>();
for (int i = 0; i < Points.Length; i++)
{
//如果是自己,則跳過
if (Points[i] == bp) continue;
Vector3 v = Vector3.zero;
float e = GetProlar(Points[i], bp,out v);
int index = -1;
for (int j = 0; j < p.Count; j++)
{
Vector3 v1 = Vector3.zero;
float e1 = GetProlar(p[j],bp,out v1);
if (e1 > e)
{
index = j;
break;
}
if (e1 == e && v.magnitude < v1.magnitude)
{
index = j;
break;
}
}
if (index == -1)
{
p.Add(Points[i]);
continue;
}
p.Insert(index,Points[i]);
}
return p.ToArray();
}
/// <summary>
/// 獲取極角
/// </summary>
/// <param name="pos1"></param>
/// <param name="pos2"></param>
/// <returns></returns>
float GetProlar(Transform pos1, Transform pos2,out Vector3 v)
{
v = pos1.position - pos2.position;
return Mathf.Atan2(v.z,v.x);
}
}
這裏只是按照上面步驟實現了一下,排序使用的是插入排序,爲了方便觀察,使用協程表現出動畫的效果。
因爲這裏使用的Y軸正交視圖,所以把上面說的Y軸修改爲Z軸。
測試時,將出創建離散點(GameObject)拖拽到Points列表中。