凸包:在一个实数向量空间V中,对于给定集合X,所有包含X的凸集的交集被称为X的凸包。
啥意思,我也没看懂。通过浏览众多博客文章之后,我对凸包的理解为:
给定一组离散的点,求得包围整个离散点的边的集合。
例如,在墙上随机定了N个钉子,然后用一个足够大的橡皮筋包围这些钉子,那么松开橡皮筋之后,橡皮筋的范围就是凸包。
那么凸包的算法,就是输入一组离散点,返回能够组成凸包的点,将这些点连接起来就是凸包了。
常用的凸包算法是Graham扫描法,和Jarvis步进法
这里我们介绍的是Graham扫描法:
步骤:
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从离散点集合S中获取一个y轴最小,x轴最小的点 P0。(如果最小y轴有多个点,就取x轴最小的点)
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计算S中其他的点到P0点的极角,并按照从小到大的顺序进行排序的到集合S1(极角相同,取距离最段的排在前),通过排序后可以确定PO点和排序后集合S1 中的第一个点P1点是凸包点,加入凸包列表中。
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从S1中取得下一个点(P2),计算P2点位于线段(P0,01)的左边还是右边。
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如果是左边,将P2点加入凸包点队列,如果右边,移除上一次加入的点(P1),重新计算P1点与集合中线段的位置关系(这里移除P1后,列表里只有一个,那就直接加入)
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重复3到4步骤,知道S1中没有点为止。
看不懂还麻烦?那直接看张动图:
看图应该很直观了,下面咱们来实现以下,平台的Untiy,语言是C#:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class GrahamScan : MonoBehaviour {
//离散的点
public Transform[] Points;
//组成边的顶点集合
public List<Transform> ePoint = new List<Transform>();
private bool IsFinsh = false;
void Start()
{
Aritmetic();
}
//算法
void Aritmetic()
{
Transform bp = BasePoint();
bp.name = "P0";
ePoint.Add(bp);
Transform[] polarSort = PolarSort(bp);
for (int i = 0; i < polarSort.Length; i++)
{
if (polarSort[i] == bp) continue;
polarSort[i].name = "P" + (i + 1);
}
//通过排序,而可以得知 第一个点肯定在凸边上
ePoint.Add(polarSort[0]);
StartCoroutine(Ia(polarSort));
}
IEnumerator Ia(Transform[] polarSort)
{
for (int i = 1; i < polarSort.Length; i++)
{
yield return new WaitForSeconds(1);
ePoint.Add(polarSort[i]);
float d = PointDir(ePoint[ePoint.Count-1].position, ePoint[ePoint.Count - 2].position, ePoint[ePoint.Count - 3].position);
if (d <= 0)
continue;
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(1);
ePoint.RemoveAt(ePoint.Count-2);
d = PointDir(ePoint[ePoint.Count - 1].position, ePoint[ePoint.Count - 2].position, ePoint[ePoint.Count - 3].position);
if (d < 0)
break;
}
}
IsFinsh = true;
}
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.red;
if (!IsFinsh)
{
for (int i = 0; i < ePoint.Count - 1; i++)
Gizmos.DrawLine(ePoint[i].position, ePoint[i + 1].position);
return;
}
for (int i = 0; i < ePoint.Count; i++)
{
if (i == ePoint.Count - 1)
{
Gizmos.DrawLine(ePoint[i].position,ePoint[0].position);
continue;
}
Gizmos.DrawLine(ePoint[i].position,ePoint[i+1].position);
}
}
/// <summary>
/// 获取基点P0
/// </summary>
/// <returns></returns>
Transform BasePoint()
{
//取y值最小 如果多个y值相等,去x最小(这里y 我们取z)
Transform minPoint = Points[0];
for (int i = 1; i < Points.Length; i++)
{
if (Points[i].position.z < minPoint.position.z)
minPoint = Points[i];
else if (Points[i].position.z < minPoint.position.z)
minPoint = Points[i].position.x < minPoint.position.x ? Points[i] : minPoint;
}
return minPoint;
}
/// <summary>
/// 获取点的方向 =0 在线上 <0在左侧 >0在右侧
/// </summary>
/// <param name="p"></param>
/// <param name="p1"></param>
/// <param name="p2"></param>
/// <returns></returns>
float PointDir(Vector3 p, Vector3 p1, Vector3 p2)
{
Vector3 v1 = p1 - p;
Vector3 v2 = p2 - p1;
float f = v1.x * v2.z - v2.x * v1.z;
return f;
}
/// <summary>
/// 极角排序
/// </summary>
/// <param name="bp"></param>
/// <returns></returns>
Transform[] PolarSort(Transform bp)
{
List<Transform> p = new List<Transform>();
for (int i = 0; i < Points.Length; i++)
{
//如果是自己,则跳过
if (Points[i] == bp) continue;
Vector3 v = Vector3.zero;
float e = GetProlar(Points[i], bp,out v);
int index = -1;
for (int j = 0; j < p.Count; j++)
{
Vector3 v1 = Vector3.zero;
float e1 = GetProlar(p[j],bp,out v1);
if (e1 > e)
{
index = j;
break;
}
if (e1 == e && v.magnitude < v1.magnitude)
{
index = j;
break;
}
}
if (index == -1)
{
p.Add(Points[i]);
continue;
}
p.Insert(index,Points[i]);
}
return p.ToArray();
}
/// <summary>
/// 获取极角
/// </summary>
/// <param name="pos1"></param>
/// <param name="pos2"></param>
/// <returns></returns>
float GetProlar(Transform pos1, Transform pos2,out Vector3 v)
{
v = pos1.position - pos2.position;
return Mathf.Atan2(v.z,v.x);
}
}
这里只是按照上面步骤实现了一下,排序使用的是插入排序,为了方便观察,使用协程表现出动画的效果。
因为这里使用的Y轴正交视图,所以把上面说的Y轴修改为Z轴。
测试时,将出创建离散点(GameObject)拖拽到Points列表中。