MMD-MikuMikuDance簡易教程(包含軟件、資源下載)

專業術語:

MMD:MikuMikuDance
MME:MikuMikuEffect
MMM:MikuMikuMoving
Ray:Ray-mmd

軟件下載

  1. MMD,v9.26,64位,漢化版,內含MME插件(附贈v7.39版,v9.26十週年漢化版,英文版,等版本):下載鏈接
  2. MME,v0.37(若MMD已含MME插件,則無需下載):下載鏈接
  3. PEditor(包含PmxEditor_v254漢化版和PmdEditor_v139):下載鏈接
  4. Ray-mmd-1.5.2:下載鏈接
  5. Ray材質包-中文漢化幫助(漢化版材質系統幫助理解):下載鏈接
  6. DirectX Repair(免安裝版,可修復dll缺失問題):下載鏈接

資源下載

  1. MMD常用舞蹈動作+鏡頭+音樂(包含舞蹈有極樂淨土、霜雪千年、桃花笑、千燈願、落花情、學貓叫、等等。):下載鏈接
  2. 常用的MME特效(包含中文說明):下載鏈接
  3. 模型、場景、動作、天空盒、等資源請根據自身需求自行下載。

文件類型:

  1. 項目:pmm
  2. 模型:pmdpmx
  3. 姿勢:vpd
  4. 動作:vmd(大)
  5. 鏡頭:vmd(小)
  6. 音樂:wav
  7. 場景:pmdpmxx
  8. 天空球:pmdpmxx
  9. MME特效:xfx
  10. Ray渲染(屬於MME特效):xfx
  11. 附件:x

MMD使用流程:

  1. 打開MMD軟件。
  2. 載入MMD模型:一般爲pmdpmx文件。
  3. 載入MMD動作:一般爲vmd文件(較大)。
  4. 載入MMD鏡頭:一般爲vmd文件(較小),要在模型操控的“相機”模式添加。
  5. 載入MMD音樂:一般爲wav文件,儘量選擇動作配套的音樂。
  6. 載入MMD場景:一般爲pmdpmxx文件。
  7. 載入MMD天空球:一般爲pmdpmxx文件。
  8. 載入MME渲染:一般爲x文件,要在模型操控的“附件”模式添加。
  9. 使用Ray-mmd進行渲染(可省略):立體光效,減小曝光。
  10. 播放預覽。
  11. 保存項目(可省略):一般保存爲pmm文件。
  12. 導出avi視頻。
  13. 視頻格式轉碼(可省略)。

MME使用流程:

  1. 注意: MME文件(xfx文件)的路徑不能有中文,建議都是英文,否則可能會出現fx文件載入失敗,或特效不顯示等狀況。
  2. 打開MMEffect:點擊MMD軟件右上角的MMEffect,選擇第一項(特效分配)。會出現特效分配表,前面的複選框表示是否啓用特效,後面的地址對應特效文件位置,雙擊可更改特效文件,拖拽也可以更改特效文件。
  3. 對特效進行控制。

Ray-mmd使用流程:

  1. 關閉視圖-座標軸地面陰影顯示抗鋸齒mipmap。因爲Ray自帶抗鋸齒等特效。
  2. ray.xray_controller.pmx拖入軟件中(ray.xray.fx要在MME中匹配)。
  3. 載入Ray中的天空盒(Skybox):一般載入默認的Helipad GoldenHour中的Sky with box.pmx,對應的環境特效爲Sky with lighting with rotation.fx,載入後更改背景-模型描畫順序中的Skybox爲最頂層,場景第2,人物第3,並在MME的EnvLightMap(環境)欄中爲其添加對應的MME特效。
  4. 載入Ray中的光源(可省略):一般爲Lighting中的PointLight(點光源),SpotLight(聚光燈),移動位置後註冊,在MME中的MainMaterialMap(材質),PSSM中取消勾選光源,並設定其參數後註冊。
  5. 載入光源對應的影子特效:在MME中的LightMap欄中,將光源的特效更改爲影子版本,PointLight對應的爲point_lignt_with_shadow.fx,更改表情操控欄的Hardness可更改影子的虛實,也可以通過Intensity(強度)調節;若想刪掉Ray自帶主光源,則在Ray控制器中的SunLight調節。
  6. 載入Main材質:若出現曝光,則在主模型上應用Ray的Main.fx材質。

MMD技巧:

  1. mp3wav:使用格式工廠轉換即可,使用Adobe Audition(AU)轉換的wav格式不兼容MMD。
  2. 保存項目:文件-保存,輸入保存名稱即可,保存爲pmm文件。
  3. 載入文件:在軟件界面選擇載入,或直接從文件管理器中拖拽到軟件中;鏡頭動作屬於相機文件,要在模型操控的“相機”模式添加;x文件屬於附件文件,要在“附件”模式添加。
  4. 移動鏡頭:使用鼠標右鍵拖拽和鼠標滾輪拖拽可以實現粗略移動鏡頭;若要精細移動,則需將模型操控欄切換到“相機”模式,然後拖拽屏幕上的x,y,z軸。
  5. 選擇骨骼:在骨骼選項卡中點擊選擇,再次點擊可取消選擇骨骼。
  6. 多選骨骼:按住Shift點選骨骼即可。
  7. 移動模型:在骨骼選項卡中點擊全選,然後點擊移動,然後用鼠標拖拽。
  8. 載入場景後仍存在座標軸:顯示取消勾選顯示座標軸,也可點擊軟件右上方的座標軸按鈕進行關閉。
  9. 關閉地面陰影:顯示取消勾選地面陰影顯示
  10. 表情控制(服裝控制):在表情操控欄中,選擇對應的表情,然後將下方的進度條拉至右端即可;若想應用到動作,則需單擊註冊,每變動一項都需要點擊註冊
  11. 刪除動作:在左側的幀控制選項卡中,選擇幀範圍,然後點擊刪除即可。(確定結束範圍可使用到達最後幀按鈕)
  12. 暫停動作:在幀控制選項卡可以選擇想要的幀(動作)。
  13. 多個模型一起做動作:要讓模型分開在不同的位置做動作,全選骨骼後移動,然後註冊,然後分別對模型載入動作;若不起作用,更新軟件,或使用“幀編輯-應用中心位置偏移”即可。
  14. 模型描畫順序:Skybox(天空盒)第1,場景第2,人物第3
  15. MME特效不顯示(或fx文件載入失敗):MME文件(xfx文件)的路徑不能有中文,建議都是英文。
  16. 模型曝光:使用Ray-mmd,併爲主模型添加Main.fx材質。
  17. 地面反射:使用MME特效。或使用Ray-mmd,將根目錄ray.conf文件中的#define SSR_QUALITY後面的數字從0改爲2。
  18. Ray的主控制器:SunLight爲主光源強度。
  19. Ray的PointLight(點光源):表情控制,R,G,B,爲顏色;其他中Range爲範圍,Intensity爲強度,Hardness爲光子通過物體的難度(即影子虛實),Blink爲閃爍。
  20. Ray的SpotLight(聚光燈):特點,可以聚焦跟蹤某模型的某身體部位。調整好位置後,點擊光源前面的骨骼,在模型控制中的光源方向欄點擊右側的外部骨骼按鈕,選擇要聚焦的位置,一般爲人物模型腰部。後續操作同PointLight

MME詳細說明

渲染套裝

Croquis:T渲染(陽光特效)
GreenerShader:G渲染
ikPolishShader:ik渲染
NCHLShader2:N渲染
Pmotskin:P渲染
Ray-mmd: Ray渲染

常用特效

提示: 特效後面註釋“萬能”表示可以用於絕大多數的MMD上,且效果較好。

  1. Ray-mmd(萬能):Ray渲染。Ray渲染主要用於模型和環境,它可以讓模型更加立體,質感更加的真實,渲染目前已經成爲了MMD中不可缺少的一部分。(MMD中除了Ray染還有許許多多的渲染,例如IK渲染、D染等,渲染出的效果各有不同,可以根據自己的喜好選擇渲染。)
  2. ikBokeh(萬能):景深特效。景深特效的作用是自動讓背景變模糊,這個是比較常用的,它即可以突出模型也可以美化mmd的整體。
  3. WorkingFloor2(萬能):地板鏡面特效。這個特效的效果是可以讓地板浮現出倒影,也是比較常用的。
  4. AutoLuminous4(萬能):自發光特效。這個特效的效果是可以讓帶發光元素的場景或者模型的某個部位發光,甚至是透明效果。
  5. CheapLens(萬能):邊緣模糊/邊緣發黑。
  6. Diffusion7(萬能):柔光特效。這個特效很實用,它一般是用於模型,這個柔光特效的效果可以讓模型增加一點柔光,讓模型有一點柔柔的感覺。
  7. SSAO(萬能):陰影加深特效。這個特效也是和柔光特效一樣,主要用於模型,它可以讓模型的陰影加深,建議用於渲染後,可以跟柔光特效結合一起用。
  8. Figure:增強人物模型質感。
  9. Sakura:櫻花飄落特效。這個特效可以讓櫻花從天空中飄落下來,有好幾種款式,可以選擇中的一款(我建議選花瓣稍微小一點的,但是也不要太小。)
  10. Snow Rain:雪花飄落特效。這個特效的效果可以,它跟櫻花特效差不多,有許多款式可以選擇,效果也跟櫻花特效一樣,就是雪花可以從天上飄落下來。
  11. KiraKira:空中漂浮粒子。但是大家會注意到這種光點是有規律有方向性的飄動。這個塵埃特效是隨機漂浮,在IK渲、Ray渲、AutoLuminous4中綁定發光材質會誘發隨機閃光特效。
  12. Old TV:舊電視特效。它可以讓畫面變成一個電視機,然後電視機裏的畫面是扭曲的,還有很多粒子。

萬能特效

  1. Ray-mmd(萬能):Ray渲染。
  2. ikBokeh(萬能):景深特效。
  3. WorkingFloor2(萬能):地板鏡面特效。
  4. AutoLuminous4(萬能):自發光特效。
  5. CheapLens(萬能):邊緣模糊/邊緣發黑。
  6. Diffusion7(萬能):柔光特效。
  7. SSAO(萬能):陰影加深特效。

簡潔說明

AutoLuminous4(萬能):自發光效果
BillBoard:能量球
CameraScreen:攝影機
CheapLens(萬能):邊緣模糊/邊緣發黑
ColorBlend_v011 - SoftLightColor:地板顏色
ColorShift:色調分離
Croquis:陽光特效(T渲)
dGreenerShader:G渲染
Diffusion7(萬能):柔化畫面、畫面散射、霧化效果
DigitalRipple:類似於水面mme的特效
Dust Effect
ExcellentShadow:陰影
Figure:增強人物模型質感
Fireworks_1_4:煙火
FloorLightArt_v001:地面光影特效
GaussianFocus1.1 - GaussianFocus:屏幕模糊的特效
GreenerShader:G渲染
ikBokeh(萬能):景深特效
ikChinemorph
ikLensGhost:太陽光暈,主要調節xyz座標軸,
ikLensGhost - Light.x放進去後需要在MME裏面的ObjectMaskRT下面找到天空球,然後去掉天空球的勾。
ikPolishShader:ik渲染
ikSunshaft:類似GodRay的光影
ikUnderwater:海浪,水面效果。用pmx調節。
ikWetFloor:溼潤的地板效果和鏡面類似
KiraKira:空中漂浮粒子,通過PMX調整
LightBloom:全局加亮
MaterialMap - Mask.fx:效果無效。天空球使用。
materialmap - metal.fx:金屬用
materialmap - mirror.fx:鏡子的設定。(※根據模型方面的材質決定)
MaterialMap - Velvet.fx:絲絨,用毛線。
materialmap - skin.fx皮膚用。
materialmap.fx:非金屬用(default)
Mechanic_v2.0:表面材質金屬化、特殊反光
meterial shader:特殊材質化、特殊反光
MLAA:抗鋸齒
MME_Aura:靈氣(自發光光圈)
MMEBomb:爆發特效
MotionBlur:動作模糊
NCHLShader2:N渲染
o_Bleach-bypass:調色-冷色
o_LikeHDR:調色-暖色
o_PixelEdgeBlur
o_SimplePixelBlur
o_SelfOverlay_v0_6:補光
o_Tonemap_v0_7:簡單的對顏色進行修正
o_toProcColor:調色-復古色
OldTV:噪點加扭曲達到老電視效果
Pmotskin:P渲染
polishmain - emissive.fx:發光材料用
PolishMain.fx:皮膚紅潤度不夠使用
PowerDOF:自動景深
RainLite:下雨
Ray-mmd:Ray渲染
Sakura:落櫻花花瓣
ScreenSB/HardLightSB:光照
SelfBlend:調節畫面對比度和色調
SelfOverlay:同上
selfoverlay:畫面變暖
SoftShadow:柔化地面投影
SpotLight:加多點光源
SSAO(萬能):陰影加強特效
stellatheater2:星空特效
SvDOF:景深
SvSSAO:人物陰影/加深陰影
tk_grid_floor:效果和wookingfloor差不多
TrueCamera:特效是運動模糊的效果,遠處的景色會有一點模糊的效果。
WorkingFloor2_v004(萬能):反光地板,地板鏡面
XDOF:背景虛化/景深

使用細節

ikClut 調色濾鏡 x0-1 y0-1 以0.1調節 tr調深淺 顏色改變根據濾紙決定

ikLensGhost 太陽光暈 (用的時候MME路徑不要有中文)主要調節xyz座標軸,
原始會在頭頂上方形成一個很大的太陽,建議移到鏡頭外,
si調光暈大小 tr調光的強弱

ikLensGhost_Light.x放進去後需要在MME裏面的ObjectMaskRT下面找到天空球,然後去掉天空球的勾。
ikLensGhost.x的位置爲自定義,ikLensGhost_Light.x爲跟隨世界光。

ikSunshaft 餘暉。在頭頂形成黃色光 si 調大小和亮度 tr調強度

ikWetFloor:溼潤的地板 效果和鏡面類似

ikUnderwater:海浪,水面效果。用pmx調節波紋的高度,頻率,疏密,深淺,反光顏色以及調色

KiraKira:塵埃特效 si調大小 tr調個數 附帶的fx文件調顏色,塵埃自帶受光反光效果
步驟:打開fx文件 找到//粒子色 第五行 >=float3(1,1,1)
()裏的1,1,1是顏色值,顏色值可以從pe裏得到

Diffusion(柔化濾鏡特效)
濾鏡,柔和效果。(請自備)柔和si請調0.25
再載入兩個Hgsao(看個人喜好)
再載入一個ExcellentShadow2,Tr調0.7
嫌棄效果太暗的同學可以加入ScreenSB來調節畫面亮度。

sakura 櫻花 (粒子特效,大部分都通過pmx調節)

o_SelfOverlay
飽和度、對比度加強,顏色變化與si的值關係極大,si動一點變化就很明顯
內有三種,原版,blur,soft,個人常用soft

o_SurplusFilter_v0_1
色彩濃度變化
內有兩種,o_Bleach-bypass、o_LikeHDR

o_Bleach-bypass,si、tr不變(這一種調大si色彩會變鮮豔,只有1以下是偏黯淡色調)

PowerDOF(DOF系列)
景深類,這種後面有DOF的都是景深類,用法一致
Si是虛化程度,tr調近景的清晰程度
另外這個渲染要綁在想顯示清楚的骨骼上,一般是有人物模型的時候用,
綁定的位置一般是頭、左目、右目這些位於頭部的骨骼
(不建議兩目,因爲這個骨骼一般在頭的正上方,且不在頭內部)
可以綁骨意味着這個特效的焦點可變,改變綁骨時,
如果si,tr的數值變了,就會形成模糊度的漸變
(比如前一個關鍵幀是si=10,後一個關鍵幀是si=5,那這之間的幀就會出現si=5-10間的數值,tr一樣)
所以出現si,tr數值變化時,最好用突變法
(在後一個關鍵幀的前一幀註冊一次,數值與前一關鍵幀的數值一樣)

SelfBlend_v011
背景顏色調節,和第一種的效果有相似之處
內有6種
參數調節同第一種(以下演示,si,tr均不變)

Lightbloom 永久背景白光(有天空球或者建築裏就無效了)
x和z或調節亮度。從黑暗中明亮的場所的時候,眼睛的光適應過程的表現。
Y雪白,黑色畫面轉換。x20,y-60左右,黑暗氛圍。

selfoverlay 畫面變暖

GaussianFocus1.1中的GaussianFocus 屏幕模糊的特效

Diffusion7 萬能特效,畫面散射、霧化效果。

ColorBlend_v011中的SoftLightColor 地板顏色便出來了。

TrueCamera 特效是運動模糊的效果,遠處的景色會有一點模糊的效果。

AutoLuminous4中的AutoLuminous 光效MME,近乎萬用。

ikpolishshader 調整附件的描畫順序 排在表示系特效
(如粒子等)後,Lensflare、調色、DoF等特效前

DigitalRipple 是類似於水面mme的特效

Colorshift by そぼろ
用來踩鼓點和節奏時使用很不錯的效果(畫面抖動)

o_Bleach-bypass by おたもん(畫面偏白)

oldTV by Megpoid123
損壞的舊電視機 畫面扭曲+雪花屏+畫面端減光
似乎不能扭曲本影

o_PixelEdgeBlur by おたもん o_SimplePixelBlur by おたもん
1P模糊魔性邊緣 2P模糊整體畫面
柔和畫面用MME

o_LikeHDR by おたもん
提高對比度 經常與o_Bleach-bypass搭配用

ikChinemorph by ikeno
貫穿畫面的自發光效果 附紅藍普通三色和紅藍混合

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