譚家胖的遊戲總結:2019 起 PS4 3DS Switch PC(視窗系統) 手機 遊戲訂閱服務和雲遊戲 年度遊戲賬單 尾

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對我來說,2019 年是動盪的一年,因爲自身的緣故輾轉於不同的城市,在此過程中我不斷地思考,我到底想要怎樣的生活。最終我決定徹底放棄進入新媒體行業的夢想,重新選擇一條截然不同的道路,用自己的雙手去謀生。在這個過程中,多有所謂“心靈無處安放”的感覺,箇中滋味,相信看文的各位也都曾經歷過。

2019 年是動盪的一年,對世界來說也是。我們看到大國之間的直接碰撞,我們也能看到碰撞後給人類社會留下的那一地傷痕。

我們看到這幾年間,民族主義思想不斷地興起,保守之風氣貫通全球。人類和人類開始誤解對方、埋怨對方、憎恨對方,我們到底要如何連接不同階層、不同種族、不同地區和不同生活狀態的人類,如何完成從“Make American Great Again”到“Make Earth Whole Again”的轉變。

我們看到這幾年間,真正的新聞正在死去,傳統的新聞生產流程,從採集,到出版發行,到線下流通,均受到了不同程度的阻礙。在我看來,傳統媒體就如同退潮後擱淺在泥灘上的魚,脖子上還勒着漁網絲。在這幾年的各種大型公共事件中,傳統媒體越來越謹慎,反應也愈加遲鈍,在這一次的公共事件中,我們就看到嚴肅新聞的消亡所帶來的壞處,整個社會都在啃噬這顆惡果。

我們看到這幾年間,我們的思維方式和生活習慣開始被外物改變。我再難騰出大段的時間專門玩遊戲或者看書,相比之下,下班進食後躺在牀上滑動手機要更加不費腦力。被改變的不只是我,還有在我們之後出生的人。作爲第一代純精神賽博格,他們將永遠伴隨着可觸控屏幕生活。

工具會塑造人。

工具會塑造人,塑造人的方方面面。我親見無數幼童使用觸控屏幕,她們使用的方式另我心驚。滑動、點按、查看相關推薦、加入購物車、下單、付款,如非親眼看到,我完全不敢相信幼童居然能夠獨自做到這些。更重要的是,她們的家長居然這麼放心地讓她們做這些。

除了網絡購物,她們還會不哭不鬧,聚精會神地滑動抖音界面;她們還會使用所謂智能手錶和同學進行即時的語音交流。我不知道她們長大之後究竟會如何,我知道她們終將長成和我們的父輩完全不同的人。

成年人也沒能置身事外,被抖音快手知乎微博長時間飼養的你,比起十年前,你的注意力還能支持你看十萬字的文章嗎?推薦算法究竟對我們的大腦有何種程度的影響呢?微博的“微”改變了什麼?而糟糕的微信又爲你的生活帶來了多少便利,又在何種程度束縛了你的工作和生活呢?你有思考過這些問題嗎?

這不是一篇遊戲總結嗎?

是的,這是一篇遊戲總結。

隨着自己的成長,我愈發認同兩年前啁啾(Twitter)用戶 @yllan 發表的這一番言論

十年前的我會想買臺嶄新的MBP好好犒賞自己爽一下。現在?也許沒那麼簡單了。我想要一個有希望的社會、環境可以生活在裡面。

五年前的我或許會想要一臺塞滿了遊戲帶 Kinect 的 Xbox 讓自己爽一下。現在?要難很多了,我也想要一個互相連結、互相理解的社會

玩遊戲當然很重要,它能讓我們開心,並且可以將愉悅分享給其他人。但當你生活在當下,現在這個當下,你已經無法不去顧及整個社會現實的扭曲、人羣的割裂,而頭腦空空地玩遊戲了。

所謂“學而優則仕”,我也可以挪用過來改成“玩遊戲優而關注生活”。我們都不是活在泡泡中的人,我們都知道我們所處的社會環境會影響我們的一切。但是我們都活在自己的泡泡裏,不願面對,不願起身,不願動手。

在“人類終究要去向何方?”這個問題下,高橋哲哉的回答是“去樂園”。哪怕人類經過千百萬年的演化,也並未改變,依然習慣於互相傾軋,依然會將恐懼化爲暴力。在面對這樣的人類提出的問題“樂園在哪裏?”時,“神”依然給出了溫柔的回答:“在腳下”。

在“如何 Make American Whole Again?”這個問題下,小島秀夫讓玩家操縱山姆背上行李箱、身穿動力甲、懷抱布里吉嬰👶,一步一步地踏遍美國東海岸到西海岸每一寸,不斷地和在冥灘和人間往返,不斷地將每一個小社羣聯結起來,最終直麪人類的命運。

這個過程中間,最重要的一句話,反而是小島在 Twitter 上使用的遊戲宣傳語:“TOMORROW IS IN YOUR HANDS”。

我無比地懷念第一個十年,那種美好而自由的空氣至今我都不敢奢望能夠再呼吸一次。轉瞬間,第二個十年就過去了,我感覺還行,但世界在變得糟糕。

新十年的開局並不算美好,但是我衷心地希望在這個十年裏,可以擁抱充滿希望的社會,可以“生活優而玩遊戲”。

注1:本文依然是和過去的兩篇一樣,選擇的是前一年的二月到後一年的二月我個人所玩的遊戲中十分推薦的,並非當年新發布的遊戲。

注2:本節成文之時疫情完全沒有如今的燎原之勢,所以我還在懷抱希望展望下一個十年。現在?去他媽的 2020。

PS4

機器已不在身邊,難以想象 PS4 這臺帶我從輕度玩家進化到重度玩家的機器,現今已遠離我的生活,所以要在這裏感謝一下這臺機器。感謝 2014 年遇到你,感謝《巫師》、感謝《神祕海域》、感謝《花園保衛戰》、感謝那個不知名的潛水員手電筒遊戲。是你們共同讓我體驗到了主機遊戲的魅力,開機、讀盤、抱着手柄躺着玩,這是我之前未曾體驗過的。

3DS

寶可夢 XY

在最新的寶可夢作品《寶可夢 劍盾》業已發售的 2019 年去玩這樣一個多年前的老作品,多少有點怪異。我向來是不喜歡在網上簡短髮聲的人,過去的一年也沒有太多參與對於新寶可夢遊戲作品的討論,在這個時間點選擇遊玩《寶可夢 XY》,也算得上是一種無聲地抗議。

言歸正傳,寶可夢 XY 的遊戲和動畫均對我有不同程度的意義。XY 動畫是我自無印之後看的第一部正傳寶可夢動畫,對寶可夢的熱情也在之後的日月系列動畫中達到高潮。而 XY 遊戲的宣傳片則是我看過的第一個任天堂 Direct 宣傳片,也大概是我第一次開始瞭解巖田先生。我至今依然記得在第一次看到全 3D 的寶可夢動畫之後,腦內浮現的非常強烈的“我想要”的那種慾望。

不過我依然是在多年之後才真正開始玩這款遊戲,並慢慢地將其通關了。3DS 的畫面在如今看來已經過時,遊戲也並沒有如黑白系列那般給我帶來衝擊,但是這依然是一作好的寶可夢遊戲。

單說說好的方面,不錯的關卡設計(地形設計、遊戲內建築),無論是一貫傳統的蝙蝠洞還是環形放射結構的大巴黎,都讓人感覺到遊戲製作時有在思考,如何將新想法融入到寶可夢這個老系列,同時還要顧及孱弱的機能。

非常全面地照顧到了不同層次、不同需求的玩家,這個優點也大概是整個寶可夢繫列共有的。孵蛋很有趣、培養寶可夢很有趣、交換很有趣、戰鬥很有趣、換裝太可以了,敘事也還行,劇情演出有點玄乎但能接受。在迅速通關後,我還在各種奇奇怪怪的系統上慢慢消磨了許多時間。

有全圖鑑,你可以把自己在紅綠藍黃金銀水晶珍珠鑽石心金魂銀黑白中,最喜歡的那幾只寶可夢想辦法傳送過來。

Switch

塞爾達傳說:衆神的三角力量

相比起初代的《塞爾達傳說》,《衆神的三角力量》的美感更加容易被大衆理解,不過也喪失了一些原初混沌味。由於沒有初代那種變態的難度,這回任天堂直接將原版遊戲放出來,並沒有製作加強的 SP 版。

畫面的提升是顯而易見的,同時遊戲也開始加強某些要素:ARPG、迷宮探索、Boss 戰、主線故事,這的確讓《塞爾達傳說》這個系列以一個新的形象出現在玩家面前,但是本作是否限制了日後的 2D 塞爾達系列的開發思路?

我們都知道,日後有一作《塞爾達傳說》爲了突破限制,選擇在最初開發時,製作了一個迴歸原點的 Demo,那個遊戲後來命名爲《曠野之息》。

超級密特羅德(超級銀河戰士)

比起初代的《密特羅德》,《超級密特羅德》要對玩家友好太多,更好的圖形效果,更加清晰的關卡指引,更多的存檔點,花樣繁多的武器系統,更加友好的戰鬥和跳躍操作。

初代《密特羅德》對我來說完全是受苦之作,而我也是從《超級密特羅德》此作,才第一次體會到“銀河惡魔城”模式的初啼。令人驚異的是,這款遊戲如今玩起來依然非常現代,對我來說沒有任何的門檻,在攻略和“實時回放”功能的幫助下,探索的過程令人興奮又無比順暢。一步步看着這個名爲薩姆斯的戰士獲得大量不同的能力,再借由能力到達那些原本根本不能觸及的區域,極大地滿足了我內心的探險慾望。

空洞騎士

雖然在 2018 年早已購買這款遊戲,但是直到今年才藉由 Switch 版打折的契機認真地遊玩《空洞騎士》,至此我才知道諸位玩家一直形容的“紮實”是個什麼感覺。拿食物舉例,一般外面的釀豆腐是在豆腐中埋一小顆肉,而“紮實”的釀豆腐是把豆腐掏空了換上肉,咬下去的瞬間汁水四溢。

《空洞騎士》近乎刻板印象般地執行了“銀河惡魔城”遊戲的一些通用法則,於是有一定遊戲經驗的玩家瞬間就能夠明白很多設計意圖,例如房間的功用、某種地形設計的意圖、某種加成物會在何種情況下起作用,甚至是在初期應該按照何種大方向去進行探索。這種遊戲和玩家之間達成默契十分可貴,不過更重要的是,櫻桃組在遵循這些通用法則的同時,引導玩家的遊玩路線而並沒有真正限制玩家的自由,所以玩家其實一開始就可以用很多的高級技巧到達或者跳過很多的地點。

作爲一款 15 美元的遊戲,《空洞騎士》在遊戲內塞入了超量的內容。優秀的美術設計、在視覺和實現之間找到平衡的動畫、一流的遊戲內音樂和音效,以及由這些內容合力渲染出的多個具有不同氛圍的區域,不同區域的關卡設計與區域氛圍撐起了隱藏於表面之下的敘事。在遊戲本體之外,櫻桃組還進行了超過兩年的持續更新,其中包括多次重大的內容更新,且均爲免費配送。

提及櫻桃組免費更新的老實厚道,不得不讓我想起之前蔚藍組(或櫻桃組)曾經在某次大更新後,發表了一段引起相當大爭議的言論。他們指出,儘管他們的更新內容如此之多,但是他們依然選擇將這些內容免費放出來,但是這並不意味着這種內容就必須是免費的,希望大家在購買別的遊戲的時候不要這樣要求開發者。

當這樣的文字出現在 Twitter 上之後,立馬引起了玩家相當劇烈的反應,不少人都認爲這是一則虛僞的發言。不過我們可以冷靜來想一想,這幾個高人氣獨立遊戲,之所以選擇將大量的內容更新免費放出,無外乎是因爲他們獲得了遠超預期的利潤,選擇將大型更新免費回饋給玩家。

這似乎看起來是一件好事,但是從不同的角度進行思考,這是否意味着馬太效應開始在獨立遊戲這個層級出現,這是否暗示着當年曾經出現過的 3A 對 2A 遊戲的碾壓將在獨立遊戲這個層級復現,大衆向的、玩家多的獨立遊戲將開始擠佔屬於細分領域獨立遊戲的市場?日後獨立遊戲這個層級是否會進一步地分化,乃至於誕生出一個全新的層級?就如同曾經 3A 遊戲全盤通喫後誕生了獨立遊戲;就如同百老匯外有外百老匯,外百老匯經過發展又分化出了外外百老匯(你還認得“外”字嗎)一樣。

如果你對即將出現在獨立遊戲行業的“贏家通喫”風氣有所懷疑,可以和我回顧一下最近幾個叫好不叫座的遊戲。《陷陣之志》,拿了不少年度獎項,銷量依然不好,作爲小文本的策略遊戲卻無力支持本地化(四月已更新中文!),19 年 Epic 還在商店免費送此遊戲;《BaBa is You》,19 年最頂級的作品,在理解遊戲規則的基礎上操縱(manipulate)規則,通關之後爽快感散佈全身,這樣一款遊戲的討論度卻少得可憐,遠比不上其他有隨機內容的遊戲;更不要說我極喜歡的一款視覺小說類遊戲《Where the Water Tastes Like Wine》(水美如酒),優秀的配音演員帶來的全語音,優秀的音樂人譜出極佳的背景音樂,優秀的創作者寫出的無數段腳本,再加上一個熱愛那片土地的開發者,共同作出了這樣一幅醇酒般的篇章。發佈第一年就血本無歸,在這種情況下,還在 2019 年更新了中文,最終被 XGP 招安。

獨立遊戲的未來如何呢?我不知道,但是我確實看到了這些較大的獨立遊戲開發團隊選擇爲其他同行發聲。

Thumper(暴走甲蟲)

遊戲的名字,無論是原名還是譯名,都展現出這不是一個好惹的遊戲,事實上也是如此。在此作品中,玩家操縱一隻太空甲蟲在星際之間狂飆,順便將擋在路上的怪獸解決。遊戲的核心玩法其實還是音遊,跟着節奏,操控甲蟲左右騰挪。遊戲的畫面相當之迷幻,讓人不得不懷疑開發者是不是在極光下喝多了進口伏特加後想出的這個美術風格。

若是將遊戲放在音遊中來說,其實難度相當低,通關尤爲容易。遊戲本身其實更注重的視覺和聽覺上的刺激,若是你喜歡這種迷幻的視覺效果,喜歡北歐風的音樂,不妨嘗試一下。玩家伴隨着一次次成功的操作帶來的視覺和振動反饋,不停地帶着甲蟲狂飆下去,這種爽快感是誰都能體會到的吧。

再見狂野之心(Sayonara Wild Hearts)

初見是在林檎電信會社發佈會的 Apple Arcade 環節,我的目光很自然地被這個美術風格前衛的遊戲所吸引,再加上開頭的 Annapurna Interactive 發行,自然會對這個遊戲留下深刻的印象。若是有讀者不瞭解安納布琳納娛樂,你可以將其理解爲一個非常具有藝術審美的獨立遊戲發行商,旗下比較有名的作品有:《艾迪芬奇的記憶》、《畫中世界》、《甜甜圈都市》、《FLORENCE》。再加上當時這個發行商正在鬧破產,所以我纔會對其有所印象。

遊戲的 iOS 版本發佈聲勢浩大,畢竟是 Apple Arcade 的首發遊戲之一,我並沒有持續關注此作品的新聞,以爲其他平臺的版本可能是在之後纔會發佈。直到某一天觸樂的拖泥老師發言,說辦公室有同事買了蘋果版的此遊戲,在 5K iMac 上游玩的視覺體驗非常好,言罷拖泥老師回家買了 PS4 版。看完拖泥老師繪聲繪色的描述,給我饞的,扭頭就原價買了 Switch 版,反覆玩了幾次才放下。

遊戲的具體的體驗如何,你可以聽聽我在放下游戲之後錄製的此期播客節目:
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聲田

我想要吐槽的是,此遊戲讓我第一次切身感受到什麼是“Switch 稅”。平時買遊戲我都會跨平臺貨比三家,然後再動用跨區大法購買遊戲,從來不認爲 Switch 遊戲的價格不能接受。但是這次衝動消費後,我猛然發現 Steam 上的這個遊戲只要十多元,我買下的價格大概是八十元,而 iOS 的價格也比 Switch 版便宜,倒是 PS4 版本的價格差不多。

不過好在 Switch 具有的便攜性,某次出遊的時候兩位好友也在我的機器上將其通關,這樣算下來我也是花一份錢,享受了三份快樂。

我賺了!遊戲公司虧了!

超級馬力歐兄弟 U 豪華版

任天堂在 2019 年發佈的遊戲中,這是唯一一款我認真玩過的遊戲,主要還是和朋友一起玩。說實話,任天堂是不是需要梳理一下馬力歐系列的命名了,之前的馬 3D、馬大陸、陽光馬、馬銀什麼的就算了,這款遊戲的名字真是糟糕,既有 U 又有 Delux,非常不方便普通玩家進行記憶。

言歸正傳,作爲平臺跳躍遊戲,此作可以說是極力地爲非玩家羣體着想,推出了偷天兔和奇諾比珂這兩個性能超強的角色,一個可以變身滑翔二段跳,另一個則幾乎是無敵的角色。若是新玩家上手也毫無問題,極大地拓寬了目標玩家羣體,就算是我也會有偷懶選擇奇諾比珂的時候,不得不說這個角色既降低了難度也保證了別樣的趣味。

當然,降低難度往往都意味着遊戲趣味的減損,這是因爲最初遊戲的關卡都是針對馬力歐和路易吉這樣的常規角色進行設計的,而使用新角色的過程中難免會錯失某些設計上的精妙之處。就好似馬力歐 1-1 關卡里面藏了無數的巧思,但是你使用金手指一路跳到關底一樣,相當多的精妙設計都會被你忽略。基於這一個原因,我建議那些想要獲得最大樂趣的玩家,直接選擇馬力歐進行遊戲,觀看別人的視頻教程也並不會讓樂趣減弱,因爲相當多關卡的解法非常直觀,單純考驗你的操作罷了。

最後我要讚歎一下馬力歐系列一直以來保持的一致性。我從奧德賽、馬銀甚至馬 64 學習到的動作居然也可以在作爲 2D 馬的馬 U 豪華版裏面見到。誇張點說,這種一致性是貫穿自由視野的 3D 馬、視野受限的 3D 馬和純 2D 馬之中的,馬力歐這個角色的神情、動作、表情、配音從第五世代開始,就具有非常強的一致性。你可以在遊戲的美術風格選擇、遊戲的音樂動機、遊戲的弱敘事手法、遊戲的操作和感受上很輕易地體會到這種一致性,這也意味着只要你上手過一款馬力歐遊戲,其他馬力歐遊戲的門檻就悄然下降了一點,就算他們具有完全不同的玩法。

所有馬力歐 IP 作品所體現出來的一致性,更是證明了任天堂的開發者們對這個 IP 的管控能力,這種管控能力不是憑空產生的,而是在喫過大量苦頭後,經過數個世代一點點摸索形成的。馬力歐這個 IP 旗下依然不斷有佳作出現,也證明了任天堂的諸位在過去的前瞻性,二十五年前所定下的基調,依然可以適用於 2020 年,這可不是常人所能及的。

注:出現馬力歐系列作品分別爲:《超級馬力歐 64》、《超級馬力歐:陽光》、《超級馬力歐:銀河》、《超級馬力歐:奧德賽》、《超級馬力歐 3D 世界》、《超級馬力歐 大陸》。因篇幅所限而使用簡稱。

繼續說,不會炸


這是我今年最喜歡的遊戲之一,爲我和伴侶帶來了無盡的歡樂。我們會將這款遊戲稱之爲炸彈遊戲,但是事實上這是一款需要兩個玩家在現實世界面對不同交互界面進行合作的遊戲。一位玩家需要面對一箱炸彈,而另一位玩家則只有一本拆彈手冊,這意味着只要有一位玩家有遊戲,而另一位玩家只需要下載一份漢化版的拆彈手冊即可,將手冊打印出來風味更佳。

具有手冊的拆彈專家和玩家“鉗工”是處於完全的信息不對稱中的,拆彈專家不知道鉗工面對的是一個怎樣的炸彈,而鉗工則不知道如何去拆彈。這種完全的信息不對稱導致兩位玩家將會極度依賴對方,同時兩位玩家也將面對完全不同的難題,玩家之間頻繁地交流更是對二者感情和默契的大考驗。啊~真是一個讓人着迷的遊戲!

若是有喜歡的人,一起玩這款遊戲就對了!

超級雞馬


擁有 Switch 後,不可避免地擁有了大量的派對遊戲,但是說起來真正優秀的也沒有幾個。《超級雞馬》算是其中的佼佼者,若是與合作類的《胡鬧廚房》相比,《超級雞馬》完全可以說是它的對立面了。每一個玩家不光不想和他人合作,反而要絞勁腦汁地坑害其他玩家,好讓自己儘可能得到高分。

我其實有時候會厭惡純合作類型的遊戲,即所有玩家都有一致的目的,並且在遊戲中互相之間幾乎不存在博弈,比如《胡鬧廚房》、《饑荒》,又比如某些 MOBA 遊戲。在這種遊戲中,你若遇到一位能力與他人不匹配的玩家,則很容易產生氣餒或是怪責的負面情緒,這大約也是“分手廚房”等諢名的來源。

除此之外,更讓我糟心的是另一點。我本身是一個性格強勢的人,又自詡懂一點遊戲,在純合作的遊戲中有時候會遇到遊戲思路與你完全不同,並且非常頑固且強勢的玩家,非要我用他的方式玩纔好,這自然是掃興至極。舉例來說,在《風暴英雄》某次和其他遊戲聯動期間,我單人順着蟲潮在下路已經推到對方核心了,我的三個愚蠢的新手隊友完全忽視我的標記和發言,堅持要在上路和機器人對線。

所以我喜歡《超級雞馬》這種競合遊戲,遊戲中充滿了各種的對抗要素,但是在不知不覺中,玩家又會達成合作,大概這就是所謂的非零和博弈了。雖然沒有絕對的“win-win”,但是玩家之間總能在博弈中自發地達成相對利益最大化。《超級雞馬》這個平臺跳躍的派對遊戲,能讓玩家品出幾分勾心鬥角的味道,這多虧了競合類遊戲的設計。

若是你不知道《超級雞馬》的玩法,簡單來說就是關卡設計類的平臺跳躍遊戲,玩家可以在起點和終點之間的空白放置各種機構,利用這些機構達到陷害對手但是協助自己的目的。《超級雞馬》不是一款純合作類型的遊戲,但是玩家之間也並非完全的競爭關係(例如俄羅斯方塊),因爲所有玩家共用場景,用來坑害別人的場景道具也有可能坑害你, 對方用來幫助自己的道具也有可能幫助你。玩家會迅速地意識到單純地互相傷害並不是一個好選擇,並立馬建立一種令人興奮的競合關係。

玩家們都需要到達終點,他們在這一點上的利益一致;到終點的人越多,玩家得到的分數越少,他們在這一點上利益相悖;遊戲還加入了其他機制來獎勵對抗行爲,你每害死一個玩家,到達終點後就有額外的加分。

在這樣的動態平衡中,玩家不需要聽令於任何人,在這樣一個“互害社會”下,沒有人會指責你的不合作;但是玩家之間又會迫於形勢,自發地進行合作,並試圖讓自己的利益在合作中最大化。

玩厭了合作遊戲?不妨叫上三位好友,扮演雞和馬,在競合關係的鋼絲上游走,感情在互害中昇華。

注:以上敘述不一定適合伴侶,請善待你的伴侶。

One Strike


非常簡單的雙人對戰類遊戲,系統簡單到我不忍稱之爲格鬥遊戲。除去移動之外,每個角色都只有三個動作,遊戲大概比“剪刀石頭布”要有深度一點。但是此款遊戲打折時幾乎只要一塊錢,甚至有段時間免費送。只要一塊錢,就可以換取和朋友一起的十分鐘快樂,何樂而不爲呢?

晶體管

Supergiant 工作室的第二款遊戲,也是我第二次購買。Switch 版的價格便宜到不可思議,於是我將其和此工作室的前作《堡壘》一併買下。然後又再玩了幾個小時,再次驚豔於遊戲的美術和動態音樂。

在《晶體管》中,我最享受的便是按下哼唱按鍵,等待周圍的一切安靜下來,RED 抱着她的大劍歌唱。

相關鏈接:《堡壘》與《晶體管》的歌聲

Superbeat:Xonic


也是打折時購入的遊戲,大約才六元,我本身雖然不精通音遊,但素來喜歡,質量不是太差我都能接受。

這款遊戲絕對不只是不錯,而是相當好的一款音遊,六元能買到這樣一款音遊真是讓人摸不着頭腦。這也是我遇到的第一款可以用純手柄流暢遊玩的音遊,或者說這就是爲手柄設計的音遊,畫面中間的隧道對應的就是搖桿,觸屏反而不美。遊戲本身有數十首曲子,又分爲多個難度,不同難度的譜面會有區別。大部分的曲目都比較現代,也並沒有歌詞,較爲注重樂器或者聲音的節奏,曲目上方有標註類型。判定雖然較爲輕鬆,但是要求同時進行多個操作,例如搖桿從上往下移動同時點按某個方向鍵。讓人一本滿足的效果,除了視覺效果外,遊戲對於振動機能的運用相當優秀,振動的感覺讓人慾罷不能、愛不釋手。

如果非要說這款六元遊戲有何缺點的話,首先就是糟糕到不可用的觸屏支持,本身 Switch 的觸控層就對滑動操作不友好,再加上游戲的軟件優化不到位;其次就是多線操作帶來的難度,最高難度下甚至會要求你同時做出四個操作,而我本人連左圓右方都不能畫出來;最後就是一個硬傷,這款遊戲對搖桿依賴極大,並且兩個搖桿執行的是完全對稱的操作,這意味着這款遊戲其實是爲 PS 的對稱手柄量身定製的,非對稱搖桿玩久了手指不適,當然你可以買一個復古藍牙手柄來解決這個問題。

《異度神劍 2》

這是我今年的年度遊戲,我後悔沒有財力第一時間玩到它,沒能參與首發時的討論。它是如此的耀眼,以至於我多少有些怨恨任天堂選擇分語言發售此遊戲,中華和日本地區的玩家就是要比美國鬼畜花更多的錢,如今此遊戲的二手卡帶依然要價五百多人民幣。值得慶幸的是,《異度神劍》初代的重製版一個月後就將面世,全區遊戲帶中文,標準全價遊戲。

我愛這款遊戲,儘管它有那麼多的缺點。從原畫到人物設計都媚宅到了極點,達到噁心的地步;極大的地圖混雜着高低等級的怪物,對新玩家不友好;作爲一個單機遊戲居然採用了開箱的方式來解鎖異刃,全收集純靠運氣;極差的大地圖優化和掌機模式優化,240p 畫面退回上世代;讓人頭疼不已的戰鬥系統,內容龐雜、戰鬥方式多樣,直到一週目完結前都會有教程。

我極愛這款遊戲。設計極精巧的大地圖對於我這種舔圖怪來說有若天籟,就算沒有物品獎勵,探索地圖、讚歎地形巧思給我帶來的滿足感就是最好的禮物。幾十個人物角色各個鮮活,有用刻板印象的日式誇張手法進行人物刻畫,也有通過隱形的行爲、環境敘事呈現人物性格的手法,從日常到矛盾場景,無不讓人爲之折服。

更不用說極具爽快感的戰鬥系統和遊戲內的各種音樂了。上限極高的戰鬥系統使得在遊戲發售後的第三年,也就是 19 年,依然有播放量上萬的視頻在研究各種高難度挑戰的打法。遊戲的音樂更是讓我震撼,某些時刻簡直優秀到喧賓奪主的地步,2018 年的 TGA 居然連音樂獎的提名都不給,我只能說是見識短淺的美國鬼畜瞎了眼。

在遊戲發售前,Gamexplain 的某位編輯收到了一個網友的提問:“這款遊戲會是那種沒有深度,單純爲了追求敘事流暢的遊戲嗎?”。他給出的回答令我印象深刻:“這款遊戲事實上講述了一個相當嚴肅的故事,並且給玩家帶來了一些深刻的思考。”

在人類羣體如此割裂,大國互相攻訐的當下,靜下心來,不要被這款遊戲不正經的外皮所矇蔽,在遊戲中親自去問一下神大人,爲什麼要創造一個這樣的世界?

PC(視窗系統)

《戰爭機器 5》

這款遊戲我抽空寫了一點,鏈接在此:掩體射擊初體驗:白嫖的《戰爭機器五》遊玩感受如何?

我要再次讚美微軟的無障礙設計,我從中受益良多。在此,我需要批評一下某些廠家做的無障礙設計,單純以爲無障礙就是爲了身障人士設計,缺失了大量選項,例如調整動態模糊、關閉手柄震動、關閉屏幕晃動。爲什麼這些選項需要開放給玩家?動態模糊功能使用得當可以提升玩家體驗,但是不少遊戲的動態模糊效果太糟糕了,連《神祕海域》的動態模糊都讓我不適。手柄震動同理,不少遊戲在 PC 端,手柄就是一個勁地瞎震,一盤遊戲下來虎口發麻。屏幕晃動會讓位覺靈敏的玩家不適,甚至有嘔吐感。

另一些遊戲則更加糟糕,連身障人士都懶得考慮,今年新出的遊戲依然有默認不開啓字幕直接進入引導環節,拜託,我連你說的什麼都聽不懂,還怎麼過新手關,在開始之前讓玩家調整一下語言字幕、遊戲內亮度、音頻選項不好嗎?

我再次呼籲所有大型遊戲廠商給產品加入無障礙選項。我們所有人,總會在某個時刻,某部分的知覺或能力遭到限制。無障礙設計將讓所有人受益。

對了,我這篇文章最早發表在簡書,結果不明不白地就被刪除了,也不像知乎那樣會給出刪除理由,往後的日常文章都不會發布在簡書這個腐朽平臺上了。

注:你看本篇這個字數,算日常文章嗎?簡書畢竟是我的老根據地好嘛。

《星球大戰 絕地:隕落的武士團》

是哪個團隊人員想出這麼長的名字,是哪個本地化人員想出這麼長的翻譯?如果這不是一部《星球大戰》作品,這麼長的名字保準影響到總體的銷量,因爲玩家記不住你,難以傳播。就算真的傳播起來,玩家一定會給你取個簡單易記的別名,正如《絕地求生:大逃殺》被簡化爲“喫雞”一般。

我對這款遊戲的好感有點莫名其妙,說簡單點,全靠同行襯托。在玩這個遊戲之前,我玩了兩個遊戲,《荒野大鏢客 2》和《地鐵:離去》,如果有你曾經在 PC 上玩過這兩款遊戲的話,你一定體會過這兩款遊戲地獄般的優化和天堂般的畫面效果。《地鐵:離去》還算上心,首發玩的 XGP 版本到最終購買的 Epic 版在畫面和幀數上有明顯改善,而《荒野大鏢客 2》就是徹頭徹尾的災難了。

原生分辨率最低特效下直接爆顯存,調到 720p 後最低特效連 30 幀都不能穩定,甚至出現多次 bug。更別提謎一般的驗證策略,先是商店聯網認證,接着是 R 星的聯網認證,進入遊戲界面前還要聯一次網。我想要問問 R 星,你到底要多好的顯卡、多好的網絡才能正常運行?

當我打開《星球大戰 絕地:隕落的武士團》的那一刻,就感覺無比舒服,調字幕、調亮度一氣呵成,遊戲自動選擇了全高畫面。這視覺效果,這幀數,舒服。遊戲應該有特別做過幀輸出的優化,儘量將畫面穩定在 30、45、60 等數字附近,而不是任其波動,就算出現掉幀的感受也不如其他遊戲明顯。

《隕落武士團》的最高畫面質量當然算不上最頂級,但是遊戲的優化好。在大部分 PC 用戶依然在使用中端乃至上代顯卡的當下,《隕落武士團》這種畫面效果纔是最友好的。

遊戲的整體質量也是這樣,足夠完整、結實。把玩家當傻子一樣的引導讓我頗有微詞,值得慶幸的是遊戲機制部分和遊戲內敘事結合足夠緊密,每一個機制都不是憑空而來的。非常容易看出,《隕落武士團》有太多借鑑其他遊戲的部分,還好遊戲將這些部分結合得不錯,創造出具有一定開放感的線性流程。

在被無數的大地圖遊戲蹂躪過後,我愈發覺得線性流程是值得肯定的,因爲只有極少數的團隊可以製作出真正的開放世界,我們沒必要要求那些沒有能力的公司製作開放世界遊戲,他們能做的不過是一個個流水線式的大地圖收集遊戲罷了。同樣的成本,去製作一個玩家體驗高度可控的線性遊戲,既節約了玩家的時間,又能保證評價遊玩體驗更佳,也算是一樁善事。

《地鐵:離去》

我不打算評價這款遊戲的畫面,最高畫質加光追下非常棒,但是人類角色較多的情況下,幀率就會非常不穩定,不只是中端卡,2080 也難逃此厄運,來看一個土豪的發言。


土豪的發言雖然令我默然,但是這句“2080 Ti 真令人尷尬”其實相當有道理。不光是 2080 Ti,目前所有的 RTX 顯卡都令人尷尬。光追、AI、DLSS 其實都是很好的技術方向,玩家也可以很明顯地感覺到新技術爲遊戲表現帶來的提升。但是目前在 RTX 顯卡上的 RT 和 AI 模塊都太弱了,只能加速完成這些技術中的某個流程。這也是爲什麼一旦開啓光追就掉幀的原因,因爲光追的很大一部分運算仍然是依賴傳統的 CUDA 核心完成。

我最喜歡這款遊戲的地方,就是非常具有合理性的真實。遊戲中的真實之處就聚焦在主角的雙手,無論你在做什麼,遊戲都不會暫停。需要看地圖?沒問題,主角掏出一塊實體的地圖板。需要看任務?沒問題,主角的日記就寫在地圖板的背面,翻過來就行。沒有彈藥了?沒問題,你隨時都可以蹲下來製作彈藥,不過敵人可不會放過你。不想製作?沒問題,用鋼珠的氣動槍歡迎你,就是不要忘記在戰鬥中抽空充氣哦。

我當時發表了這樣的言論:

最近買了地鐵離去和大鏢客的 Epic 版。
這兩款遊戲其實都有很多細碎的,模擬現實的部分。例如地鐵的擦面罩、補面罩、看實體地圖和筆記、換氣罐、手動給槍打氣等等;大鏢客則要求你自己打獵、剝皮、生活、煮藥、做飯、搜刮屍體。
我認爲地鐵的這些模擬實際的部分做得太高了。實在是高。

在爲戰鬥添加緊張感,爲跑腿添加真實感的同時,並不會讓你感到厭煩,這真的是需要不斷地平衡和取捨吧。
舉例來說,爲什麼在地鐵中搜刮物品不需要動畫,而是直接獲得?爲什麼拿出地圖卻需要動畫,而且是一個實體的地圖板,同時背景的遊戲並不會暫停?
爲什麼一個動畫煩人(指大鏢客),但是第二個動畫卻增加了魅力。

《地鐵》中的這些繁瑣的操作實在地增加了玩家的沉浸感和危機時刻的緊張感,填補玩家在趕路的過程中的無聊感,讓玩家不至於跌出所謂的“心流”區間。我認爲《地鐵》在遊戲中引入的這一套複雜的“沉浸式”操作,意義可能不亞於當年的“按 F 祈禱”。

相關鏈接:是什麼讓地鐵離去如此具有沉浸感?

荒野大鏢客 2:救贖

過去在年度總結寫的遊戲都是我推薦的遊戲,這是一個例外。

我從這款遊戲初發售到現在依然喜歡它,但是今年購買的 PC 版的體驗實在太鬧心了,鬧心到我要專門寫一節,勸你不要買。

請不要購買這款遊戲的 PC 版!

天外世界

提示:本節爲流水線敘事,請無負擔地跳過

我在今年又玩了大概六十個小時的《新維加斯》,大概是想在《天外世界》發佈之前,再次體驗一下世界上最偉大也最現代(bug 也最多)的 CRPG 吧。

在遊戲發售前,我的女友問我 CRPG 的魅力到底在哪裏?《新維加斯》的魅力到底在哪裏?爲什麼我一直在期待《天外世界》?

本着忽悠要從身邊做起的原則,我和她展開了相當長的一段對話,部分截取並整理於下:

曠野之息是我少數的,拿起手柄來完全不會迷糊的遊戲,之後非要再找一個這樣的遊戲的話,就是《輻射:新維加斯》了。玩新維加斯前,我已經玩過多款 crpg 了,比如核爆 RPG,乃至《輻射2》,所以已經打下了 crpg 的基礎了。
我特別喜歡《新維加斯》的原因之一就是,角色扮演的感覺太強烈了,我真的在扮演一個我想扮演的角色。角色扮演 (這個是大家以爲 RPG 最重要的部分)的部分又和數值(這個是 RPG 最重要的部分),融合在一起。數值特別外顯,而效果則顯而易見,數值影響玩法。

所以可以這麼說嗎?數值是暗線,牽引着玩家的整個節奏?

不是暗線,數值是完全暴露在外的。遊戲伊始你要分配基礎點數,而之後升級則可以給自己分配技能點數和特性。所以玩家的成長和其他 RPG 一樣,體現在經驗、升級、技能點和特性。
關鍵是遊戲的數值真切地影響到了玩法。基礎點數、後期加點和特性選擇,都會影響你擅長的武器,戰鬥方式,玩法風格,對話選項。
舉例來說,玩家想讓一個前臺姐姐給出某個關鍵人物所在的房間,如果你初期力量加點超過 6 點
那麼你可以直接恐嚇她;如果你的初期魅力超過六點,或者後期點了特別高的口才,你就可以用人格魅力征服她,或者講道理,當然賄賂永遠是一個好選項。
如果你擁有一個叫做“我是百合”的特性,事情就變得有趣起來。

誘惑她

原來對方也是個拉拉,你可以和她調情。

太有趣了,哈哈哈哈哈,挖到寶藏一樣!

如果是男性,這裏應該也有類似的變化,男女角色都有對應的特性。所以我說,它的數值和玩法融合,做得極妙,並不是兩套割裂的系統。兩套系統融合在一起,面對很多任務時,正常玩家都得絞勁腦汁去想。
有個孔明鎖在你面前,你直接拿錘子把它砸開,這是很多其他 RPG 允許的玩法。
很多愚蠢的 RPG 在遇到困難時,提升人物或者裝備等級,靠等級壓制就可以暴力通過。但是在《新維加斯》裏,等級壓制的作用被這樣的系統給削弱了。同時遊戲的數值也會反過來引導玩家的玩法。
面對遊戲丟給你的難題時,最重要的不是升級,而是理清思路,找到現行的玩法。熟手可以兵不血刃解決一場攻擊。要找對符合自己數值的方法,因爲數值之間是環環相扣的。例如一個高力量角色,更加傾向使用近戰武器、重武器。當升級加點的時候,就會選擇近戰和重武器相關,比如近戰,比如赤手空拳。也會選擇相關的特性,比如無視地雷,嗑藥的副作用更小,移動速度更快等等。
高數值有高數值的玩法,低數值也有低數值的玩法。如果你的智力點數小於 2,也會有獨特的玩法和對話選項。你實在太蠢了,你沒辦法受到敵人的一些攻擊。你會有獨特的對話選項,讓人捧腹。

高智力和魅力也有麻煩的地方嘛……

似乎沒有。一般高數值很少帶來壞處,但是你初期基礎點數是有限的。你必須做出抉擇,是全五的平均戰士?還是部分六七的精英人物?還是八二開的二傻子?你看,這是一個最基礎的數值限制玩法。

肯定要有取捨纔行了,好有趣,讓人好想試一試。

正好,我們來談一談這個垃圾遊戲的缺點。爲什麼,一代神作,評分只有 84 分?爲什麼,這個遊戲的銷量只有 300 萬?爲什麼,這款遊戲就算在覈心玩家中也不算普及?

爲什麼

優化爛、性能差、功能不全。遊戲沒做完,軍團陣營任務缺失,沒做完的部分都掩蓋起來,然後被粉絲髮現。落後時代兩年的畫面,不低的機器要求。無數的 bug,屎一般的畫面,屎黃屎黃的,因爲他們偷懶直接蒙了一層濾鏡,節省做光影的工序。

咦....還可以這樣....要我是玩家...我肯定也是不想買的...

奇差的射擊手感,再加上初期的基礎引導做得非常不足,新手看到這麼多數值可能就直接勸退了

真的這麼糟糕嗎?我的天。

當然不。我喜歡透了!這就是爲什麼我一直在期待。

現在我非常後悔沒有和她講《新維加斯》了不起的網狀敘事結構。當然《天外世界》不是《輻射》,《天外世界》也從未想要成爲新《輻射》。這一點我從未懷疑過,看到宣傳片的第一眼,我就確定了黑曜石的朋友們想要做一些關於 RPG 的新嘗試。

你如果在意遊戲本身玩起來怎麼樣,可以去看我在前十個小時的流程中匆忙寫下的評價,在這樣的總結中,我更關注遊玩的感受。

《天外世界》當然是個好遊戲,就算它和前輩們不那麼一樣。我喜歡它幽默到近乎胡鬧的宣傳片段,喜歡它奪目的美術風格和到處濫用的粒子特效。但是除此之外,我也喜歡黑曜石諸君對於講故事的新嘗試。整個星系都在衰退,就算是最富足的星球,肉眼所見之處,盡是破損的牆壁,露出其中的電纜和金屬管道;在某個橋洞下,可能就停着一部破損乃至焦黑的機器人,在等待永遠不可能到來的維修。這隻翡翠鳥,已經虛弱到無法被掩飾的地步了,所有人,從下到上的所有人,都在爲之而動,我們的狂人主角就在此時從天而降。

在整個遊玩的過程中,我越來越喜歡這個遊戲,無數的悲涼掩蓋在繁華之後,縱使主角有改天換地之能,縱使她帶上整個星系最頂尖的人物,大勢面前,只剩下無奈之感。

不少玩家都在抱怨《天外世界》的流程過短,我想這也是黑曜石轉型的必然之痛吧。在《天外世界》中, BUG 和腳本問題消失無蹤,20 小時的遊戲流程無比完整,遊戲的畫面表現和美術讓人印象十分深刻。更何況,在如今這個“所有人看起來都有很多事情要做”的社會,遊戲能夠在 20 小時左右提供一個完整的體驗,怎麼想都是優點。

除此之外,《天外世界》還讓我收穫了一個意外之喜:電視劇《螢火蟲》。一次返航的過程中,貨艙中突然堆滿了綿羊之類的動物,不得不讓人相當好奇,到底發生了什麼?在其他玩家的指引下可知,這是在致敬《螢火蟲》的某個場景,不止於此,整個《天外世界》都充滿了對於《螢火蟲》的借鑑和致敬。

在觀影之後,我確實感受到了遊戲對於影視作品的借鑑,也相當喜歡這部作品,凱莉和帕爾瓦蒂兩個角色的特性都非常打動我。如果你喜歡《天外世界》,那麼也請不要錯失《螢火蟲》這部優秀的作品。

最後便用我在遊戲末期的發言作爲結尾吧:

我太喜歡《天外世界》里君王星叛逆者營地的背景音樂了。
絃樂器配合鋼琴在一個個角色身後綿綿地唱。
唱出翡翠鳥星系裏的無盡蕭瑟。
大廈將傾,無能爲力。

鬼泣 五

作爲一個 PC Master,卡普空可能是我最喜歡的日本廠商了。原因之一自然是有大量的舊作復刻可玩,不需要折騰模擬器,許多徇衆吐槽“炒冷飯”的玩家,怕是連《生化危機 四》都未打開過。最主要的原因則是,在我玩過的無數日廠遊戲裏面(包括 kuso game 和 Gal),卡普空的遊戲一直是優化得比較好的,在軟體上更是極具現代感的。本身的軟件設計就比較合理,分辨率和 UI 從未出過問題,像是方便地調亮度、字幕、UI、鍵位這種只有“歐美鬼畜”在意的事情,卡普空也一樣做得妥妥貼貼。

說得媚氣點,卡普空可能是少有的能夠保留日系特色又跟上歐美同行的一線日廠,尤其是近幾年的上揚之勢着實亮眼。不得不讓人驚歎,家族企業也能做到這個地步,辻本家真是好運氣喲。哪像山內家,全家被遣去做水泥匠,將公司拱手送給“外人”,落得只能給任天堂修大樓的地步,笑。

遊戲本身我並沒有什麼發言權,《鬼泣》系列遊戲應該是少年時期同學們在機房裏沉迷的遊戲之一,可惜我過去鍾愛 Flash 遊戲沒能接觸。因此我完全不知道過去的《鬼泣》體驗幾何,不過在試玩本作後,我毅然決定要玩到首發。說來好笑,卡普空有不少遊戲在國區和俄區 Steam 的代碼一致,俄區卻便宜不少,買來也未見肥仔 G 發小黃信,所以推薦大家一試。第二個則是都市傳說,聲稱卡普空上傳的《鬼泣 五》第一個版本並未含有 D 加密,可以隨意盜版;若是如此就算了,還有人聲稱可以利用這一點將普通正版的遊戲“免費升級”成豪華版。

遊戲本身優化良好,當時有 950 和 750Ti 兩張顯卡,均能夠滿足我的預期。主角的機械手可更換不同種類,有趣之餘,其實還兼顧了消耗玩家資源、敦促玩家嘗試新玩法的作用。但丁的摩托車那個酷勁,是我未嘗見過的,最後三人在天上亂鬥那一幕,更是完美地滿足了我這顆浸淫在零零年代的非主流少男心。

不甚瞭解動作遊戲,不便妄言,點到爲止,推薦。

血污:夜之儀式

不過不失地完成了再造一個惡魔城的任務,手感非常的實,也沒有什麼讓人感到意外的地方。美術風格讓我滿意,但是軟件本身有優化問題,在電腦上有所體現,在 Switch 上更是糟糕透頂。

除此之外,我想說兩點,衆籌和宣發。衆籌做遊戲早已有之,近幾年大量衆籌遊戲的成功推出,如《神界:原罪》、《莎木 3》和基本可玩的《星際公民》,似乎預兆着遊戲衆籌似乎到了成熟期甚至收穫期。但是有一個現象也值得注意,就是發起衆籌的主體逐漸由個人轉向工作室,未來甚至有可能變成公司。在十年前,發起衆籌者一般是桌遊愛好者,支持者也基本是他們的好友;在五年前,衆籌金額則主要流向那些明星製作人領導的團隊,支持者是過去積攢下來的粉絲。而就在我下筆的此刻,白金宣佈了第二個衆籌項目“Project GG”,而這家公司在遊戲行業可算不上小體量公司。

《夜之儀式》的宣發非常糟糕,尤其是在媒體(Media)內容方面。前公司的某位同事就曾發問:“爲什麼《血污》的宣傳片兩邊都是一樣的內容,像是美容院一樣寫着 before 和 after?”我們當然知道宣傳方是想展示遊戲在過去這幾年裏,在畫面方面進步巨大,非得做一堆的對比視頻來炫耀一番不可。但是,誰關心呢?

作爲一個偶然看到宣傳片的玩家,她不可能去關心這款遊戲過去如何,玩家在意的是這款遊戲現在玩起來怎麼樣,而發行方和開發方一直在努力的推廣那個對比宣傳片,實在是讓我對其發行策略產生懷疑。至於發行方 505 Games 做出的其他低情商舉動,我就不在此一一批判了,用“血污 發行”等關鍵詞就可以找到。

Superhot

最早接觸到這個遊戲,還是在虛擬 Youtube 主播風潮剛起, 在愛醬的頻道看到的。當時單純就覺得“中之人”所扮演的愛醬非常有趣,歡脫活潑。不想幾年過去之後,虛擬主播這個行業經過高速發展,已經呈現出一副我不忍視的生態了。資本對整個行業的過度採掘,導致了大量怪像。“中之人”被經濟公司傾軋,過勞、恐嚇乃至威脅;虛擬主播如同狂風下的小麥,倒下一茬又起來一茬,偷偷更換“中之人”的事情更是俯拾皆是,導致不少粉絲像得了 PTSD 一樣偷偷地討論“自己的偶像到底還是不是自己的偶像”這樣沒有答案的問題;更不用說像絆愛這樣,被切成幾塊,如土豆般點在土裏面,祈求從一個虛擬形象中儘可能得到更多的利潤。

回到遊戲本身,玩法、機制等都無可指摘,頗具獨創之意,每次通關之後的那一聲“SUPER......HOT”更是讓人印象深刻。當然遊戲的視覺元素重複,長時間遊玩讓眼睛疲憊。以及,我在持續遊玩半小時後出現暈動症,請位覺靈敏的玩家謹慎考慮。

當然你可以直接在微軟的遊戲訂閱服務 XGP 上游玩。

突變元年:伊甸之路

沒啥好說的,我喜歡 CRPG,也喜歡俯視角,更是喜歡動物。

注:遊戲本身並非 CRPG,而是回合制的 SRPG,只是具有很多 CRPG 要素罷了。

席德梅爾的文明 五

這款遊戲大概是我 Steam 最早買的一波遊戲,爲什麼今年挑出來說呢?因爲我發現和我的伴侶一起玩這款遊戲特別開心,而且是我玩她看那種,尤其是每次被電腦戲耍的時候,二人之間的互動真是讓人着迷。這也讓我理解了,直播愛好者追求的“節目效果”究竟是什麼。

我們也嘗試過下一作,由於我並不熟悉這款遊戲,在各種因素的作用下游戲的節奏變得奇慢無比,於是更堅定了我的“《文明 六》不如《文明 五》”的武斷結論。

Apex 英雄

作爲一個純在線遊戲,作爲一個“大逃殺”類型遊戲,這款遊戲可太棒了。極富創新性的溝通系統,讓玩家以極低的代價、極短的時間,迅速進行最高效的交流。配合上字幕和語音播報,此係統對於我這種聯機恐懼玩家來說,真是相當的友好,我完全不需要開麥或打字與隊友進行交流。在 Apex 橫空出世之後,不少聯機遊戲紛紛加入類似的溝通方式,更是證明了這個改動的前瞻性。

針對這個溝通系統所進行的分析,雲端已有無數,我就不再拾人牙慧。我想說的是,今年真是重生娛樂的大年。年初 Apex 突然上線,一舉爆紅;年尾《星戰》雖在國內沒什麼聲量,但是藉着星戰的東風,配合不錯的優化和遊玩體驗,在海外狂銷百萬套,不斷登上銷量榜,EA 預估到三月底將賣出超過 600 萬份。在經過《泰坦隕落》初代和二代的接連失利,發行商 EA 故意使絆子,重要成員不斷出走等連續打擊之後,今年的兩次成功無疑是給重生娛樂的一劑強心針。不論之後 Apex 的運營出了多少幺蛾子,也不論《星戰》遊戲有多麼平庸,重生娛樂是實實在在地賺到錢了。現在的母公司 EA 甚至還讓重生的領導人去掌管 DICE 的分部,對於重生來說這也是一個非常積極的訊號。

我非常喜歡《泰坦隕落 二》,除了那個一板一眼做出來的單機流程外,我還喜歡遊戲中近乎放肆的武器玩法,子彈轉彎這種事情我可真沒見過。最終要的是遊戲自帶的漢語配音,對我來說這是一個極大的加分項,在最後關頭 BT 犧牲自己的時候,伴着臺灣口音的臨別贈言,就算是猛男也不禁落淚。在一款銷量完全沒有保障的作品裏,我不知道重生是基於什麼因素來決定製作如此徹底的中文本地化,想必同檔期的《戰地》和《使命召喚》在大中華地區的銷量都比《泰坦》要高得多吧。

不管真正的原因爲何,重生讓我體會到完全本地化的遊玩體驗,我祝福它們。

PS:《生化危機 三 重製版》也將附帶完全的漢語配音,更加接近北京的標準普通話,可以考慮預購。

俄羅斯方塊效應

超乎我想象的俄羅斯方塊。一年前這款遊戲開始進行宣傳工作時,我相當難以理解一款加上聲光效果的《俄羅斯方塊》有何不同,又有何有趣之處。於是專門找到了水口哲也過去的遊戲,遊玩過後,依然很難與這位監督產生共鳴,遂作罷。

直到 19 年偶然接觸到這款遊戲後,其就一躍成爲我心中的最佳睡前玩物。遊戲中每個關卡都有完全不同的音樂和場景,選擇最低難度,將屏幕旋轉九十度,一邊聽着那些奇妙的音樂一邊感受下落的方塊激起的特效,一關之後,睡意立馬湧上來。此時若是懂得見好就收,很快便能沉沉睡去。

當然,作爲一個俄羅斯方塊遊戲,此作的天花板相當高,後續關卡的難度令人髮指,更別提還有“hard”難度可選,很多時候便是因爲失敗重來而錯過了睡意的最高潮。除了正常的關卡外,遊戲內還有各種模式可選,比如彙總了同主題的一系列關卡的模式,無盡模式和讓人放鬆的模式,其中相當多都有全球排行,果然元祖“電競”遊戲的傳統不能丟呢。

武士刀零

外在套了一個平臺動作遊戲的皮囊,實際上這款遊戲有着非常強的解謎要素,這也得益於遊戲內這個可以反覆重來的“模擬系統”,這個系統與敘事進行了緊密結合。起因是這個腦子多少有點問題的主角,可以在腦內反覆地模擬戰鬥場景,選取成功的那一次執行。於是這也解釋了爲什麼玩家可以反覆失敗,玩家爲什麼可以減緩時間,爲什麼最後會有一個監控展示主角完整的通關過程。

遊戲最精彩的要數最後階段的某場 boss 戰,原因是其突然打破了上文所說的遊戲中對主角的設定,主角的模擬突然失效了。模擬成功後卻迎來突如其來的失敗,這反而讓我感到興奮起來。於是經過反覆地“模擬-失敗-再模擬-失敗”的過程後,主角才真正逃出這場戰鬥,而我在此嘗試了無數次。

除了解謎和平臺動作本身外,此作還嘗試了對於心理疾病、戰爭乃至 PTSD 進行探討,製作組的思考隱藏在每一行腳本下。迷幻的美術風格配合上實在有趣的對話系統,更是一大亮點。

給我創造一個基本定式,在我毫無防備時,對方卻親手打破這個定式,實在有意思。

Baba Is You

我深知這是許多人的年度遊戲,但是在覈心玩家羣體之外,這款遊戲的聲量又非常之小,不得不讓我感到十分可惜。我素來不熟悉解謎遊戲,也未有多少相關閱歷,但是魯鈍如我,上手後也迅速感受到了這款遊戲所蘊含的無限潛力。

一般的解謎遊戲,起初都會一步步地爲玩家介紹規則,並提供每一個規則所對應的挑戰,最後再將規則以各種形式組合成一個新的挑戰。玩家在熟悉規則後,通過對於規則的複雜利用獲得滿足感,通過活用規則獲得滿足感。相信許多玩家都有過這樣的經歷,解謎遊戲玩久了就乏了,翻來覆去核心機制就是那麼幾個。

在此作中,很多東西變了。這個天才作者將部分規則交到玩家的手中,玩家變成了部分規則的制定者,在合適的引導下,玩家獲得了更多的自由和樂趣。作者坦言,許多玩家通關的步驟是他自己完全沒想到的,這也是因爲他在設計遊戲時,只制定了基礎規則,而將“高級規則”完全交給玩家。

上文一直在強調,這些多出來的“自由”都是在有限制的情況下才會讓玩家遊玩感受更好。而我認爲此作對於遊戲內規則的取捨恰到好處,除了少數情況外,《巴巴是你》的規則數“增之一分則太長,減之一分則太短”。

在此作中,每每通過一個關卡,我都會難以自已地撫掌大笑。遊戲讓玩家在擺弄規則之間,感受到來源於自身的智慧,這種高級的樂趣源泉,多少都值得其他同類借鑑。

Untitled Goose Game(未命名的鵝遊戲)

癮科技的一個標題就能表明我對此遊戲的態度:“ 無聊白癡至極的《Untitled Goose Game》銷量突破百萬份”。此標題帶有幾分調侃和貶損之意,但是確實也反應出遊戲主要機制空洞的事實。你是一隻鵝,你可以叼東西,你可以和物品互動,你可以游泳和走路,沒了。

當然,這款遊戲給玩家和看客們帶來了無盡的歡樂,這些歡樂的來源大都是在完成任務過程中順便整蠱村民的場景。而這些任務,恰恰是爲了彌補遊戲機制的空洞。這些任務初見稀奇古怪,但是結合關卡設計進行思考,你會發現在完成任務的過程中,你不可避免地會做出一些任務沒有要求的戲耍村民的舉動,這便是遊戲的趣味來源了。

當然,這種有些低級的趣味是很難持續長久的,這就引申到這款遊戲的定價問題。作爲一款三到十小時的遊戲,定價爲二十美元,但是最有趣的流程卻集中在頭一個小時,實在是讓購買了的玩家在後程頗爲苦悶。某位朋友看了我的直播後,對遊戲產生了極大興趣,但是查看價格後,第二天就跑過來和我吐槽。

若是此遊戲採用分章節購買的方式,將會友好許多。玩家依然可以選二十美元買斷,或者每個關卡都要償付比平均稍高的價錢。若是如此,很多玩家就可以用比較低的成本來嘗試首章的樂趣了。

總之,這款遊戲我喜歡也推薦,但是你不妨等個打折,或者去伴隨着彈幕雲通關,豈不美哉。

只狼:影逝二度

本節和下一節本已手機端簡書應用寫好了,顯示已保存,但是卡死無法退出,強退之後丟檔了,約兩三千字,真是記憶深刻的經歷。

與以往的魂系列遊戲不同,《只狼》給玩家帶來了非常易於理解的遊戲樂趣。離開少主房間後的第一個普通敵人,就立即給我帶來了精神上的樂趣和歡愉,這超出了我的預期。

魂系遊戲的樂趣要來得更爲波折,那似乎是一種要歷經艱辛才能體會到的樂趣。這種趣味來源於對於地圖的探索中,來源於和怪物小心翼翼地周旋中,甚至來源於被地上的留言和機關戲耍的時刻,但毫無疑問,這種樂趣相當複雜,複雜到許多的輕度玩家並沒有辦法體味其深意。

《只狼》改變了這一切,遊戲的趣味來源相當易懂,哪怕是在一旁觀看也能得其真味。相信不少玩家能夠被這股樂趣支撐,走到中後期的玩家說不定會比魂系列高上不少。

PS:順便私心推薦一下《惡魔之魂》,這款作品幾乎見不到討論,甚是可惜。

巫師三:狂獵

我終於在去年通關了《巫師三》,連帶着兩個資料片也基本通關了。此遊戲我開檔三次,歷盡波折,終是通關,頗爲不易。

初嘗此遊戲是在我朋友家中,其兄長乃全機種制霸玩家,從破解到正版一應俱全,從第六世代開始的遊戲機應有盡有,此地便是我的遊戲啓蒙地。在幼時便已和同學玩過的《怪物獵人》便可以在此找到,不過用於遊玩的機器不是 PSP,而是一臺奇怪的白色翻蓋機器,畫面似乎沒有那麼清晰,還好 3D 屏幕相當新奇。另一臺最像 PSP 的機器也不太一樣,屏幕大上不少,系統的 UI 像是小泡泡般擠在一起,屏幕比上一臺要好多了,不過除了“跳樓妹”相當有趣外,這位兄長大人也沒購入什麼有趣的遊戲。而 PS4 得到的待遇完全不同,不似那些掌機和 Xbox,它被豎身擺在房間唯一的桌面上,一進門便可以看見藍色的燈條在明暗間不斷變換。在這臺機器上,我們幾個同學玩得最多的恐怕就是《花園戰爭》等射擊類聯機遊戲了,理由也很簡單:“可以分屏雙人遊玩”。我便是在當時的那種條件下第一次接觸到了《巫師三》,可惜的是那時的我完全不能體味到遊戲的樂趣,傑洛特跑到城堡便已結束旅程。

再次遇到這款遊戲,是在大學期間,似乎是某次打折讓我下定了決心,可惜只是草草地開了存檔便沒有繼續。

終於有一天,我突然想起這款遊戲,這款被大家傳頌的遊戲,“那便拿出來玩玩吧”。值得慶幸的是,這回我的傑洛特終於和我一起走到了故事的終點,當遊戲本體和兩個 DLC 都陸續完結之時,胸口中的某種複雜情緒慢慢瘀積,“啊,真是一款好遊戲”,眼眶潤溼的我對自己說,“要是能早五年玩下去就好了”。

以現今的眼光來看,遊戲的畫面不能再稱得上頂尖,雖已將畫質選項調至最高,可遊戲畫面的某些部分依然稍顯力不從心。除此之外,遊戲內的任務導覽也讓我相當頭疼。我並不討厭這種“跟着虛線走”的任務形式,但是在後期玩家同時進行多條任務時,這種導覽方式無疑是低效的,並且遊戲在地圖上也只支持同時跟蹤少數任務,這無疑極大地增加了記憶和規劃的成本。沉迷“獵魔人”世界觀的我並不想將其變成一個任務管理規劃遊戲,於是用 Nexus 上的插件解決了這個問題,將地圖改成了同時可以跟蹤多個任務的樣貌,順便還去除了掉落傷害,這大概便是 PC 遊戲少有的好處了。

多年之後,當我再次拜訪同學家中時,其兄已將大部分遊戲機賣出,也有了女朋友,將 Switch 破解後也無興致遊玩,隨手丟給我的同學作罷。

死亡細胞

此段爲丟檔重寫

曾玩過此作上架 Steam 的初期版本,當時並無觸動。對其的印象也只是停留在動作十分流暢、美術優秀、難度較高上,整體遊戲流程的挫折較強,難度也較高,於是便將其放下。等到去年再次拿起之時,遊戲已經完全變樣,哪怕是對於“刷刷刷”類遊戲非常敏感和挑剔的我來說,這也是一款少有的佳作。優秀的平臺動作手感加上豐富多樣的武器庫使得遊戲過程中的“發展感”非常強烈,如果是能夠抱着玩的 Switch 版更是讓人慾罷不能。

相比其他同類型獨立遊戲來說,此作的價格長期處於高位,建議打折入手。

Mirror

有顏色的消除類遊戲,消除的部分做得非常講究,價格也不貴,趁着打折便買了,別的不多說,不然傻屄知乎又刪我文章。

Evenicle

數年前,觸樂和遊研社的稿件中,都有“良心小黃油”的推薦文章,此遊戲便是其中一件。可惜因爲審查壓力的原因,可以看見這兩家媒體的“擦邊球”文章越來越少,19 年初還能在觸樂網上找到推薦此遊的文章,現今十多篇文章早已殘缺不全。

簡體中文用戶似乎也無法購買此遊戲的 Steam 版本,可以參考網上的教程或者此篇“生活小竅門:如何多快好省地在 Steam 上買那些遊戲”購買。

此遊戲確實稱不上“小”黃油,細緻的立繪和全配音無不暗示着自己的“正規軍”出身,作品所講述的故事雖然略顯俗氣,但是依然可以溫暖人心。作爲一款黃油,溫暖人心的東西自然不只是故事而已, 不過限於傻屄知乎的審查,我只能和你說:“封面上看到的,都有”

遊戲有額外的漢化包,當然你在購買後,也可以下載漢化組打包製作的版本,像我一樣把它塞進 200G 的 U 盤,和其他的小夥伴們一起放在安全的地方。感謝漢化組的優質本地化文本。

House Party

在結束測試之前購買的,價格非常便宜。此作自上架伊始便風波不斷,作爲一款小衆遊戲,先是在歐美爆紅,大量主播公然直播此遊,Youtube 上的攻略視頻更是數不勝數。國內互聯網當時還出現不少和此遊戲有關的文章和討論,當然現在一個都搜不到了。而後又碰到 Steam 的審查風波,移除部分內容外,似乎還下架了一段時間。而後此遊戲的中文本地化工作也頗不容易,小衆加敏感題材,有意接手之人寥寥,似乎還幾經易手。

作爲一款這個價位的作品,遊戲本身提供的內容十分的充足,但是實在是糙了點。無論是粗糙混亂的 UI、奇慢的加載速度,還是單調的音效和單曲循環的背景音,都在考驗玩家的耐性。值得慶幸的是,遊玩這款遊戲的玩家,在他們的目的驅使下,並不缺乏這種程度的忍耐性。

就算是糟糕的中文本地化和怪異的模型,也無法阻止我津津有味地玩下去。此作也讓我找到了早期玩 RPG 的感覺,開局一棟樓,任務全靠蒙。當然這也是缺點的一部分,任務引導非常糟糕,建議有需要的玩家還是按照攻略一步步來,這樣比較容易“去”到目的地。

手機

卡卡頌

在機核的某期板塊拼接桌遊節目中,推薦了幾款德式桌遊,嘗試過後我最喜歡的便是這款。有電子版,有漢化包或者漢化版,可以隨時在手機上玩,可以添加不同難度的對手一起玩,不需要朋友。規則非常易於理解,就算加上擴展規則,玩一盤也學得七七八八,就是最後結算部分非常痛苦,還好這個缺點在電子版上並無體現,電腦可以瞬間出結果。

手機版的此遊戲價格較爲低廉,不過不包括擴展包,Epic 商店曾經送過,也不包括擴展包。“DLC 大法好”這句話,對於這些桌遊廠商來說從來不是一句空話。我個人比較推薦把“旅館”和“河流”擴展包買下來,非常易學也增加趣味。

Florence

小品級的互動小說,內容非常短,我是在購買了 Play Pass 後,在那一點可憐的遊戲庫中挑中了它。遊戲的互動性非常弱,只是在關鍵時刻需要點擊或者將方塊拖入方框,慶幸的是故事還不錯。從相戀到分開的路程讓人唏噓,相信許多人可以從中找到代入感。

由於其極弱的互動性,或許觀看視頻纔是最好的體驗方式。

紀念碑谷

同樣也是在 Play Pass 中搜羅出來的陳年老遊戲,總不能浪費了我的兩美元訂閱費吧。第一次瞭解這款遊戲是在小米的發佈會上,雷軍演示新 MIUI 的卸載動畫時,卸載了《紀念碑谷》。而後製作組發聲表示抗議,我也是經過這麼一鬧,才從同學那裏瞭解到這款遊戲的。

19 年過年藉着 Play Pass 這個機會,將其通關,雖然不甚明瞭此作在敘述一個怎樣的故事,但是遊戲中那些利用視錯來構築的關卡依然給我耳目一新的感覺。當然我還是非常懷疑這種構築關卡的模式是否具有可持續性,同樣可以白嫖的第二部我並沒堅持玩下去。

遊戲訂閱服務和雲遊戲

去年接觸的優秀手遊並不算多,我便補上這一模塊來湊個字數。

雖然我一直是遊戲訂閱服務和雲遊戲的唱衰者,但也一直在做喫螃蟹的人。微軟的訂閱服務 XGP,在港區上線當時我便購買,斷斷續續訂閱了半年多;雲遊戲服務更是試過谷歌的 Stadia、微軟的 xCloud 和 國內的各種狗屁投機雲遊戲。

雲遊戲的情況非常明朗,認真在做雲遊戲的公司非常少,有能力做雲遊戲的團隊更少,而將雲遊戲當作戰略目標來做的公司屈指可數。總之,近五年內,沒有廠商或者團隊可以帶給玩家差強人意的體驗,任何公司突然大肆宣傳雲遊戲的,要麼就是想騙投資,要麼就是想騙用戶。

首先說一下我個人的網絡狀況,南方地區的電信百兆,已申請了公網 IP,Windows 10 自帶的 NAT 測試結果一般爲 1、2,Switch NAT 測試一般爲 B。

谷歌 Stadia 因爲衆所周知的原因無法直連,通過代理服務器進行連接後效果依然非常差,基本是不可玩的狀態。並且谷歌 Stadia 作爲一個雲遊戲服務,居然不採用完全訂閱制,而使用的是遊戲買斷加會員訂閱這樣一套來自遊戲主機的盈利模式,實在是迷惑萬分。雖然不購買會員依然可玩,但是誰會想要花 60 美元購買一個 720p 或 1080p 並且還帶有馬賽克的畫面呢?

微軟的 xCloud 2020 年初纔給我測試資格。因爲衆所周知的原因,比 Stadia 的效果要好無數倍,完全達到了可玩的標準。xCloud 的策略是優先保證遊戲的流暢度和及時響應,所以每一幀的延遲都在接受範圍內,但是 240p 到 1080p 的動態分辨率實在是讓人頭疼,並且分辨率的波動非常頻繁,伴隨着馬賽克大果粒,幾分鐘就能激發數次暈動症。不似 Stadia,微軟的 xCloud 還處於測試階段,只能在手機上體驗,小屏幕接藍牙手柄玩主機遊戲的體驗非常差,字體和 UI 極小。

我認爲微軟可以不採用那麼激進的動態分辨率策略,增加一點視頻延遲來保證相對穩定的畫面。

至於國內的雲遊戲我也試了幾個,基本上都是那樣。除了極少數廠商(如騰訊),其他都是搞一堆盜版 PC 單機和主機遊戲,遊玩還要排隊等待。更不可理喻的是連接質量比微軟 xCloud 還差,斷線卡頓黑屏是常有的事情。這裏尤其要點名某三大運營商,作爲中國最大的幾個網絡服務提供方,連最基本的視頻串流都做不好,更別說操作延遲了。

更加叫我大跌眼鏡的是“手遊”這個分類,點進去單機網遊全都有。你要是提供 PC 網遊我還能理解,畢竟電腦不是必需品,但是提供手機網遊我完全不能理解了。不提可能存在的法律風險(有沒有得到運營的允許),你難道以爲玩家自己都沒有手機嗎?現在誰的手機不能玩個手機網遊。

總之,國內有能力做雲遊戲的廠商(有遊戲、有服務器、有錢)你我都知道有哪幾個,可偏偏人家都處於謹慎試探的階段,其他的一概都可以當成騙子處理。國際上的大公司也只有谷歌和微軟將其作爲戰略方向發展,一個還在嚴格內測,一個的結果並不讓我滿意。目前看來,所謂的雲遊戲僅僅是鏡花水月罷了。

至於遊戲訂閱服務的根基就要堅固很多,從第七世代開始,藉着網絡服務金會員的契機,索尼和微軟也算是涉及到了遊戲訂閱服務。而本世代前中期,微軟便在 Xbox 上推出了純遊戲訂閱服務 XGP,在 Windows 10 商店推出 Xbox Play Anywhere,之後更是在電腦上推出了 XGP PC(Beta),並且將金會員和上述兩項服務捆綁在一起,以非常優惠的價格推出了 XGPU。

聽聞 Xbox 上的 XGP 已經非常完善,配合這個價格的體驗極佳;而 XGP PC(Beta)目前看來依然問題多多,遊戲稍少,Xbox 部門和 Windows 部門溝通不緊密,導致光 Xbox 開頭的軟件就有好多個,軟件假死、崩潰、語言 BUG 層出不窮。幸好這些問題都沒有影響到遊戲,UWP 版的遊戲如今運行起來與 EXE 版毫無差距,考慮到 30 元每月的價格,我還是願意給 XGP PC(Beta)一個正面評價的。XGPU 我也試用過兩月,可惜我並沒有 Xbox One,所以這可以稱得上是迷惑行爲了。

手遊訂閱服務方面,蘋果的 Arcade 還處於起步的階段,試用一個月加上可以六人分攤五美元,基本等於白送。遊戲庫內的所有產品均不含廣告、內購,並且基本都是蘋果編輯喜歡的那種單機遊戲,如果你是蘋果全家桶用戶,每個遊戲都可以在 iPhone、iPad、Mac、TV 上玩。極低的價格加上相對不錯的遊戲質量,推薦一試。

谷歌那邊的的 Play Pass 帶給我的體驗極差。首發的遊戲庫比蘋果小,檢索困難,並且有許多網遊、包含廣告和內購的遊戲,遊戲品質良莠不齊。

舉例來說,卡卡頌電子桌遊僅僅只包含一個 DLC,根本沒法玩。如果你單獨購買 DLC,日後若是 Play Pass 過期,遊戲就立馬沒法玩了,DLC 的錢都打了水漂。

真正良心的只有《紀念碑谷》等少數遊戲,放上去的是完全版,也無廣告和內購。但是要在這麼雜亂的一堆遊戲中找到這些好東西,難度無異於觸樂祝老師說過的一句話:“#屎中取金#”(更別提這些好遊戲都有點年紀,打折或白送常有,人家蘋果上的基本都是獨佔新遊)。谷歌 Play Pass,給我錢都不玩。

目前看來,比起雲遊戲,訂閱制遊戲服務是短期內可能跑通的商業模式,當下已經能夠給玩家帶來相當好的體驗,難點在於廠商要如何盈利。微軟和蘋果一直在重金投入這個領域,微軟將訂閱服務拓展到電腦和主機兩個平臺並互相打通,蘋果直接在 App Store 給了一個 tab,可惜目前從數據以及兩家的官方口徑來看,訂閱人數依然不甚樂觀。尤其是蘋果這邊,移動平臺用戶早已適應了手遊模式,突然來一堆單機遊戲實在是興趣缺缺,試用的慾望都沒有。玩家們對訂閱制也相對陌生,試用完後真正付費的用戶少之又少。

開頭我也說過,我是遊戲訂閱服務和雲遊戲的唱衰者,同時我也是這兩個模式的堅決反對者。

雲遊戲不必多說,無法給用戶提供及格體驗,同時還要佔用大量的網絡資源。現在世界上佔用網絡資源最多的恐怕是視頻,但是視頻起碼還可以緩存,可以靠 CDN 節點來緩解整體網絡的壓力。但是雲遊戲可是實打實的長時間、高佔用的直接連接,耍花招的機會都沒有。明明一件事情在本地可以做得“nice & decent”,爲什麼要大費周章地搬到雲端去做,目前玩家需要付出的成本(網絡、代理、加速器)可能遠比買一臺主機要高。

我反對遊戲訂閱制的理由可能難以被衆人理解,遊戲訂閱制不是讓我們用更少的錢玩到更多的遊戲了嗎?我從三個方面來說:擁有感、產品形態(玩家行爲)屈從盈利模式、訂閱制並不省錢。

對於一款遊戲的擁有感是老生常談的問題,社交網絡上所謂的“實體黨”和“電子黨”經常吵作一團。訂閱制遊戲相比買斷制遊戲更進一步,你只擁有這款遊戲訂閱期限內的使用權,並且這款遊戲如果離開遊戲庫也完全沒問題,因爲你只是被授權使用這個遊戲庫,至於庫裏面有哪些遊戲是你完全不能干預的。本身電子版的軟體的擁有感就要低於實體版,前段時間 Steam 上某個迪士尼遊戲就因爲 DRM 過期而無法遊玩,而在手機上,因爲開發者疏於維護、運營跑路、系統更新等等原因無法使用的付費軟件還少嗎?如今再加上訂閱制,相信下一代玩家將逐漸習慣不擁有遊戲的感覺。

遊戲行業,尤其是傳統遊戲行業,有一個極佳的參考對象兼老前輩:音樂行業。索尼當年進入遊戲行業就利用了索尼音樂的發行渠道,實體遊戲的發行、分級、定價都從音像行業借鑑不少。目前音樂行業在全球早已實現訂閱制乃至流媒體化,而這兩者恰巧對應着遊戲訂閱和雲遊戲,音樂行業在這方面的經驗告訴我們,遊戲訂閱和雲遊戲或許是天生一對,微軟的“兩條腿走路”戰略說不定能成。

除了在未來的商業模式上可以借鑑音樂行業以外,我們同樣通過音樂行業的現狀預測訂閱制對於產品本身產生的影響。比起十年二十年前的歌曲,現在的流行曲目最大的變化是什麼?歌曲時長的大幅縮短肯定算一個。

近年來,由於訂閱制的盛行,世界上主流的音樂人和廠商的主要收入都來自線上,爲了能夠獲取更多的利益,很多音樂人和廠商自發地調整曲目長度以適應線上平臺的分成規則。簡單來說,主流的音樂平臺都是採取“按照收聽次數進行分成”的機制。但是要如何定義“一次有效的收聽”呢?平臺會選取一個百分比,然後進行如下定義:“收聽一首曲目超過百分之八十的長度則記爲一次收聽”。

只要有一定的數學基礎,就可以很快的得出最大化利益的方法,將每首歌的長度縮短,再將最精華的部分放在開頭抓住聽衆,就可以用最小的成本來獲取最多的利益。這種情況下,21 世紀將不會出現八分鐘的《Good Times》、八分半的《American Pie》和十一分鐘的《Fire》。音樂平臺當然會針對這個現象來調整分成規則,但是它造成的影響是會不斷在業界中迴響的。

遊戲平臺同理,當訂閱製成爲主流後,遊戲本身一定會被這種營收模式所引導。僅就分成來說,如果服務提供方按照打開次數來給發行商分成,那麼就會有大量的短平快、三分鐘一局的遊戲出現,玩玩趕緊滾,不要浪費我們的服務器資源,不過不要忘記明天再來哦。如果服務方按照停留時間進行分成,就會出現更多的“時間吞噬者”類型遊戲,例如《星露穀物語》、《星際戰甲》、《挺進地牢》。

如果在現實生活中,讓你在一款“時間吞噬者”類型的遊戲和《曠野之息》這樣的作品之間選擇,你當然會選擇後者。因爲我們內心對於遊戲都有一個大致的價值判斷,而判斷的結果往往會體現在金錢上。我在《星露穀物語》上花了 60 元,在《星際戰甲》上花了零元,在《挺進地牢》上花了 18 元,而《曠野之息》價值 60 美元。但當服務方將這些遊戲打包提供訂閱服務的時候,我們往往會被迷惑。

如果一整個庫擺在我們面前,我們往往會優先挑那先看起來友好的、簡單的、容易入手的,而放置那些高深的、晦澀的、具有深意的,因爲我們會安慰自己,他們就在那裏。這是我們的弱點。

還是音樂行業的例子,疫情期間,數字音樂和播客的消費量驟減,而視頻流媒體的訂閱用戶激增。當你不再從音樂中獲取高深的東西的時候,音樂在你的生活中就越來越不重要了。當你可以選擇隨意選取音樂的時候,音樂本身就變得不再重要了。當音樂變得無處不在的時候,音樂的意義就開始流逝了。

我在此期間幾乎沒有任何的音樂消費,時間都被我放到小說和《集合吧!動物森友會》之上了。幼時我爲了聽歌可以付出很多東西,但現在,閉着眼睛專心聽音樂對我來說是一種奢望。

前幾日,《一天世界》播客提問:“不通勤,不聽歌(含播客)?”很不幸,大部分人都會回答:“不通勤,不聽歌(含播客)。”

這些便是音訊內容訂閱化、串流化所帶來的糟糕影響。我擔心遊戲行業重蹈覆轍,遊戲內容爲營收模式做出妥協,開發偉大遊戲的人無法獲得公正的收入,遊戲逐漸淪爲可有可無的東西,玩家羣體主動放棄對遊戲的追求,乃至放棄去分辨什麼是“好”的遊戲,主流論調變成“遊戲不分高低貴賤”。

上述我的事件也能佐證“訂閱制不一定省錢”這個觀點,直到蘋果給我發送繳費憑據,我才意識到我爲根本沒聽歌的這個月付出了十五元。同理,訂閱 XGP 的幾個月裏,我真正通關的遊戲只有《天外世界》一款(後又購入買斷版),其他遊戲均在下載後被束之高閣。

當然,訂閱制已成遊戲行業的下一個發展方向,雲遊戲在長遠看來在技術上也並非不可能,我能做的也只是假文字表達一下自己的憂愁罷了。

年度遊戲賬單

純軟件支出 1463 元,畢竟開始工作了,遊戲先買着,以後有機會玩的,這個錢也不算太多。今年初的《集合啦!動物森友會》也是和女朋友合購的,錢也不算太多,不過這遊戲三月底才發售,只能被我扔到下一個遊戲年,或者單獨寫一篇?發現很多朋友不知道 Switch 遊戲是可以二人合購的,在這裏特意提一下,不過由於副機的特性,最好找好友一起合購。

硬件的成本就比較微妙。當時換了一塊顯卡,一千三左右,但是除此之外的零碎外設難以盡數抄錄,無法完全統計,電腦還是花錢啊,還是主機好,錢都花在軟件上。

這篇文章從去年底開始動筆,拖到四月底才寫完,去年尾聲寫的“希望不再拖稿”簡直就是個天大的 Flag。拖到前幾日的時候我還以爲今年的文章會就這樣爛尾了,不知道爲什麼今日突然湧起動力,一口氣將最後的一章節寫完,也算是酣暢淋漓。你看,在我自己都以爲要鴿的時候沒有鴿,也算是一種鴿吧。

在疫情帶來的延長假期中,不知道爲什麼,隔離時間越長,人也越是懶洋洋,根本提不起動力進行任何類型的創作,無論是音訊播客還是本篇文字。我也是在復工之後纔在晚上下班後找到動力,進行一些創造性的工作。

因爲隔離的緣故,和伴侶以及諸位好友長時未見,幸得《集合啦!動物森友會》此遊,與朋友們一起逛博物館的感覺真是好極了。其實當初也藉着興奮勁寫了上千字,後面轉念一想,算了,文字都太私人,變數甚多,還是不對外發表吧。你看,寫作就是這樣的一個過程,你當時覺得很好的東西事後回看也不一定好,你當時覺得對的東西過幾天一看簡直錯得離譜,你當初想要分享的那份心意過段時間就會變質。

2019 年是非常糟糕的一年,但是 2020 年很快地讓我意識到什麼叫做真正的糟糕。在疫情影響下,我的創作慾望毀傷過半,我所喜愛的很多小商業實體都在艱難度日,我和我的朋友們都在被工作困擾,社交網絡上的某些文字也讓我不由得感慨民生多艱。而遊戲行業也已因此受到沉重打擊,各種展會停辦或者轉至線上,對於中小型遊戲開發商、發行商和實體外圍產業來說,是極其沉重的打擊。遊戲行業也必將因此產生極其深遠的變化,或許未來大型實體遊戲展會將不再是主流,或許未來的遊戲開發模式將會更加去中心化,或許未來遊戲行業的資源會集中在更少數廠商和團隊的手中。

我不知道,我對我和世界的未來產生了迷茫,不知道未來會發展向何方,不知道世界會不會變好,不知道要如何與咄咄逼人的人民羣衆相處。萬幸的是,明面上的疫情已經過去,大家重新開始出門尋食、尋樂,街上的人流再次湧動起來。我的創作欲也隨着湧動起來,接下來一年,要繼續在白日工作後堅持寫字,寫自己喜歡的字;繼續和木東、Rowen 做《Double Coffee》和《粵耳》,繼續找更多的人來做音訊播客節目,也歡迎你訂閱收聽我們的播客節目。

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希望明年四月前能寫出年度總結!

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