学习设计模式 (四)(总结)

一.设计模式的三个分类

1.1模式的定义

模式:在某些场景下,针对某些问题的某些通用解决方案
场景:项目环境
问题:约束条件,项目目标等
解决方案:通用、可以复用的设计,解决约束,达到目标

1.2模式的分类

创建型模式:对象实例化的模式,创建型模式解耦了对象的实例化过程

结构型模式:把类或对象结合在一起形成更大的结构

行为型模式:类和对象如何交互,及划分责任和算法


1.3各模式的定义

创建型模式:

简单工厂:一个工厂类根据传入的参量决定创建出哪一种产品类的实例


工厂方法:定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪个类


抽象工厂:创建相关或依赖对象的家族,而无需明确指定具体类


单例模式:某个类只能有一个实例,提供一个全局访问点


生成器模式:封装一个复杂对象的构建过程,并可以按步骤构造


原型模式:通过复制现有的实例来创建新的实例


结构型模式:

适配器模式:将一个类的方法接口转换成客户希望的另个接口


组合模式:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构


装饰者模式:动态地给对象添加新的功能


代理模式:为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问


蝇量模式:通过共享技术有效地支持大量细粒度的对象


外观模式:提供统一的方法来访问子系统的一群接口


桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化


行为型模式

模板模式:定义一个算法结构,而将一些步骤延迟到之类中实现


解释器模式:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器


策略模式:定义一系列的算法,把它们封装起来,并且使它们可相互替换


状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为


观察者模式:对象间的一对多的依赖关系


备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,保存对象的内部状态


中介者模式:用一个对象来封装一系列的对象交互


命令模式:将命令请求封装为一个对象,使的可用不同的请求来经行参数化


访问者模式:在不改变数据结构的前提下,增加作用与一组对象元素新的功能


责任链模式:请求发送者和接收者之间解耦,使的多个对象都有机会处理这个请求


迭代器模式:一种遍历访问聚合对象中各个元素的方法,不暴露该对象的内部结构


二.对象设计的六大原则

1.组合复用原则

原则:多用组合,少用继承
方法:找到变化部分,抽象,封装变化
区分组合和复用:"has A"用组合,"is A"用继承

2.依赖倒置原则

原则:依赖于抽象,不要依赖于具体;高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖抽象;抽象不应该依赖具体,具体应该依赖抽象

方法:针对接口编程,不要针对实现编程

本质:以抽象为基础搭建的结构比具体类搭建的结构要稳定的多

3.开闭原则

原则:对扩展的开放,对修改的关闭

目的:通过扩展已有软件系统,可以提供新的功能;修改的关闭,保证稳定性和延续性

4.里氏替换原则

原则:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类对象;子类在扩展父类功能是不能破坏父类原有的 功能。

遵循方法:

1.子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。

2.当子类重载父类方法时,方法的形参要比父类方法的参数更宽松。

3.当子类实现父类的抽象方法时,方法的返回值要比父类严格。

5.迪米特法则

原则:一个对象应该与其他对象保持最少的了解。只与直接朋友交谈。

目的:类与类之间的关系越密切了解越多,耦合度越大;尽量降低类与类之间的耦合。

(接口隔离原则:一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上)

6.单一职责原则

原则:类应该只有一个导致类变更的理由;即一个类只负责一项职责

目的:降低类的复杂度,提高系统的可维护性,修改时降低风险溢出


三.模式使用时思考的原则

1.保持简单

 尽可能用最简单的方式解决问题,简单而弹性的设计,一般使用模式是最好的方法

2.设计模式不是万能的

 模式是通用问题的经验总结;使用模式时要考虑对其他部分的影响;不需要预留任何弹性的时候,删除掉模式

3.何时需要模式

 找出设计中会变化的部分,通常就是需要考虑模式的地方;重构时考虑模式;

4.重构的时间就是模式的时间

 重构就是改变代码来改进组织方式的过程;使用模式重构

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