Canvas教程 Canvas tutorial之基本用法

<canvas>元素

讓我們從<canvas>元素的定義開始吧。

<canvas>看起來很像<img>,唯一不同就是它不含 srcalt屬性。它只有兩個屬性,widthheight,兩個都是可選的,並且都可以 DOM 或者CSS 來設置。如果不指定width 和 height,默認的是寬300像素高150像素。雖然可以通過CSS 來調整canvas的大小,但渲染圖像會縮放來適應佈局的(如果你發現渲染結果看上去變形了,不必一味依賴CSS,可以嘗試顯式指定canvas的width 和 height 屬性值)。

id  屬性不是<canvas>專享的,就像標準的HTLM標籤一樣,任何一個HTML元素都可以指定其 id 值。一般,爲元素指定 id 是個不錯的主意,這樣使得在腳本中應用更加方便。

<canvas>元素可以像普通圖片一樣指定其樣式(邊距,邊框,背景等等)。然而這些樣式並不會對canvas實際生成的圖像產生什麼影響。下面我們會看到如何應用樣式。如果不指定樣式,canvas默認是全透明的。

因爲 <canvas> 相對較新,有些瀏覽器並沒實現,如Firefox 1.0 和 Internet Explorer,所以我們需要爲那些不支持canvas的瀏覽器提供替用顯示內容。

在Apple Safari裏,<canvas>的實現跟<img>很相似,它沒有結束標籤。然而,爲了使<canvas> 能在web的世界裏廣泛適用,需要給替用內容提供一個容身之所,因此,在Mozilla的實現裏結束標籤(</canvas>)是必須的。

如果沒有替用內容,<canvas id="foo" ...></canvas> 對 Safari 和 Mozilla 是完全兼容的—— Safari 會簡單地忽略結束標籤。

如果有替用內容,那麼可以用一些 CSS 技巧來爲並且僅爲 Safari 隱藏替用內容,因爲那些替用內容是需要在 IE 裏顯示但不需要在 Safari 裏顯示。

<canvas> 創建的固定尺寸的繪圖畫面開放了一個或多個渲染上下文(rendering context),我們可以通過它們來控制要顯示的內容。我們專注於2D 渲染上,這也是目前唯一的選擇,可能在將來會添加基於OpenGL ES 的 3D 上下文。

<canvas> 初始化是空白的,要在上面用腳本畫圖首先需要其渲染上下文(rendering context),它可以通過 canvas 元素對象的getContext 方法來獲取,同時得到的還有一些畫圖用的函數。getContext()接受一個用於描述其類型的值作爲參數。

var canvas = document.getElementById('tutorial');
var ctx = canvas.getContext('2d');

上面第一行通過 getElementById 方法取得 canvas 對象的 DOM 節點。然後通過其 getContext 方法取得其畫圖操作上下文。除了在那些不支持  的瀏覽器上顯示替用內容,還可以通過腳本的方式來檢查瀏覽器是否支持 canvas 。方法很簡單,判斷getContext 是否存在即可。

var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (canvas.getContext){
  var ctx = canvas.getContext('2d');
  // drawing code here
} else {
  // canvas-unsupported code here
}

我們會用下面這個最簡化的代碼模板來(後續的示例需要用到)作爲開始,你可以下載文件 到本地備用。

<html>
  <head>
    <title>Canvas tutorial</title>
    <script type="text/javascript">
      function draw(){
        var canvas = document.getElementById('tutorial');
        if (canvas.getContext){
          var ctx = canvas.getContext('2d');
        }
      }
    </script>
    <style type="text/css">
      canvas { border: 1px solid black; }
    </style>
  </head>
  <body οnlοad="draw();">
    <canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>
  </body>
</html>

細心的你會發現我準備了一個名爲 draw 的函數,它會在頁面裝載完畢之後執行一次(通過設置body 標籤的onload 屬性),它當然也可以在setTimeoutsetInterval,或者其他事件處理函數中被調用。

作爲開始,來一個簡單的吧——繪製兩個交錯的矩形,其中一個是有alpha透明效果。我們會在後面的示例中詳細的讓你瞭解它是如何運作的。

Simple Example

觀看示例

<html>
 <head>
  <script type="application/x-javascript">
    function draw() {
      var canvas = document.getElementById("canvas");
      if (canvas.getContext) {
        var ctx = canvas.getContext("2d");

        ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)";
        ctx.fillRect (10, 10, 55, 50);

        ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)";
        ctx.fillRect (30, 30, 55, 50);
      }
    }
  </script>
 </head>
 <body οnlοad="draw();">
   <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
 </body>
</html>


 

 

 

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