fingerGuessing
項目介紹
fingerGuessing:一款有趣的猜拳遊戲,基於egret白鷺遊戲引擎開發(ps:遊戲中試玩榜後臺數據均爲隨機虛假)。
演示視頻
部分截圖
項目功能結構
項目運行
$ egret build xxx(項目名)
$ egret startserver xxx(項目名) -a
項目搭建教程
該項目主要分爲4個頁面
1. 開始頁面
創建bitmap對象,做背景圖和位圖的繪製,涉及到2個按鈕(開始遊戲按鈕、試玩榜按鈕)的事件監聽(touch_begin、touch_end、touch_release_outside)。
startBtn涉及dispatchEvent,下面篇幅會有詳解
2.遊戲頁面
- 背景和相關位圖繪製
- 出拳tween動畫處理 + random出拳
- 根據所剩時間,動態調整出拳動畫頻率
- timerPanel.ts 用於控制遊戲倒計時
- 倒計時欄目UI繪製
- listen TimerEvent中的timer和timer——complete,做倒計時數字的update
- 將default_time存入localStorage中,用於game頁面使用
- 猜況按鈕邏輯處理
- 根據出拳情況,用戶判斷那邊贏(左邊贏、打平、右邊贏)
- 爲了精簡代碼,抽象一個commonCallback,用於left、middle和right使用
3.結束頁面
- 位圖繪製
- 抽象出commonImgConf函數,來繪製多個按鈕
- 按鈕事件派發、處理
- 抽出commonCallback,分別控制3個gameEvent
4.試玩榜頁面
- 返回按鈕事件派發
- 文本繪製
- 抽出commonTxt用於控制多段文本繪製
private commonTxt(size: number, isCenter: boolean, isAssignment: boolean ,y: number, x?: number) {
const txt = new egret.TextField();
txt.width = egret.MainContext.instance.stage.stageWidth;
this.addChild(txt);
txt.y = y;
if (x) txt.x = x;
txt.textAlign = isCenter == true ? egret.HorizontalAlign.CENTER : egret.HorizontalAlign.LEFT;
txt.size = size;
txt.textColor = 0xffffff;
isAssignment ? this.txt = txt : txt.text = "試玩榜";
}
- 請求發送和請求解析
- onComplete() + onGetComplete()
private onComplete(): void {
const url: string = "xxxx";
const loader: egret.URLLoader = new egret.URLLoader();
loader.dataFormat = egret.URLLoaderDataFormat.TEXT;
loader.addEventListener(egret.Event.COMPLETE, this.onGetComplete, this);
const request: egret.URLRequest = new egret.URLRequest(url);
request.method = egret.URLRequestMethod.GET;
loader.load(request);
}
private onGetComplete(event: egret.Event):void {
const loader:egret.URLLoader = <egret.URLLoader> event.target;
let data:egret.URLVariables = loader.data;
// 採用js解析方法
let res = eval("("+data.toString()+")");
... // TODO: 其他處理
}
- easy-mock數據格式:
{
"data": {
"array|5-9": [{
"score": "@integer(1,100)",
"name": "@cname"
}]
}
}
3.發佈遊戲
當整個遊戲製作完成後,我們需要將它進行發佈,這裏只涉及H5方面發佈。
一句命令行而已的事:
參數說明:
egret publish [project_name] [--version [version]] [--runtime html5|native] [--passWorld]
$ egret publish xxx(項目名) --version 0.03(版本號)
發佈項目,如果是在項目文件夾下編譯,可以不加項目名稱
打包成功後,會出現一個bin-release的文件夾
然後把我框出來的1903....這個文件夾裏面的東西,拖到服務器上,然後對應訪問,就可以啦。
敲黑板劃重點
如果說,我們平時在自我測試環節,起一個本地服務,然後手機在同一個網絡下訪問本機ip地址就可以
這樣應該會比較方便,簡單介紹一下這個步驟:
簡單的http服務
首先安裝http-server模塊。
$ npm i -g http-server
運行發佈完成的包
$ cd bin-release/web/190311152632
$ ls
index.html js manifest.json resource
$ hs -p 8088
Starting up http-server, serving ./
Available on:
http://127.0.0.1:8088
http://192.168.1.100:8088
Hit CTRL-C to stop the server
最後一級文件夾名字其實是時間戳。
這樣我們便可以在pc瀏覽器或者手機瀏覽器中查看遊戲了。
項目細究
>=2次使用,或有大部分common的,都抽象出來使用,儘量嘗試用新語法來簡化代碼量
今日給自己灌的雞湯:代碼應該是一日寫的比一日優雅纔行,一個需求應思考多種寫法,再找到最優解
精簡繁瑣for循環
在判斷猜況的時候,需要使用到多重嵌套for循環,看着特別噁心,後面採用了這種方法用於簡化:
const actions = () => {
const answerFalse = () => { this.answer_type = false };
const addScore = () => { this.score++; this.answer_type = true };
return new Map([
[{ left_type: 0, right_type: 0 }, answerFalse],
[{ left_type: 0, right_type: 1 }, answerFalse],
[{ left_type: 0, right_type: 2 }, addScore],
[{ left_type: 1, right_type: 0 }, addScore],
[{ left_type: 1, right_type: 1 }, answerFalse],
[{ left_type: 1, right_type: 2 }, answerFalse],
[{ left_type: 2, right_type: 0 }, answerFalse],
[{ left_type: 2, right_type: 1 }, addScore],
[{ left_type: 2, right_type: 2 }, answerFalse]
])
}
let action = [...actions()].filter(([key, value]) => (
key.left_type == this.left_type && key.right_type == this.right_type
));
action.forEach(([key, value]) => value.call(this));
Egret核心顯示類
需要重新梳理一下這些類,以便下次寫的時候,有點混
類 | 描述 |
---|---|
DisplObject | 顯示對象基類,所有顯示對象均繼承自此類 |
DisplObjectContainer | 顯示對象容器接口,所有顯示對象容器均實現此接口 |
Bitmap | 位圖,用來顯示圖片 |
Shape | 用來顯示矢量圖,可以用裏面的方法繪製矢量圖形 |
TextField | 文本類 |
BitmapText | 位圖文本類 |
Sprite | 帶有矢量繪製功能的顯示容器 |
Stage | 舞臺類 |
這裏面的startscene,使用繼承sprite,而沒用displaObjeContainer,在這裏簡單列出它們之間的繼承關係:
egret.Sprite -> egret.DisplayObjectContainer -> egret.DisplayObject
同時,提一點:shape與sprite的diff:
- shape:顯示對象,一般用於繪製圖形
- sprite:顯示容器,在此基礎上可以添加子容器 + 顯示對象,一般用於create可以裝載content的遊戲層或者遊戲對象
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6b80d2ca0102vjx4.html
Egret中事件處理
egret中的事件機制是一套比較標準的事件處理架構。
簡單來說,數據的提供者只需要在意發出數據對象,以及確保數據對象是egret.event類或者子類的實例即可,這種數據對象,也就是事件event
。
我們在遊戲中涉及到按鈕的一些交互效果,比如:點擊開始遊戲,進入遊戲頁面;點擊Rank icon,彈出rank的彈框。
以上這些都會涉及倒egret的事件處理,我先簡單羅列事件處理的一個基本流程:
- step1: 註冊偵聽器listener
- step2:發送事件
- step3:偵聽事件
- step4:移除事件偵聽器
這裏我用startScene中點擊開始遊戲的事件處理,做一個簡單事例:
startscene .ts:
// init fn
private init(){
...
// 註冊listener
rank_btn.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_BEGIN, this.rank_btnCallback, this);
...
}
// start_btnCallback fn
private start_btnCallback(evt:egret.TouchEvent):void {
...
// 派發事件
let event:GameEvent = new GameEvent(GameEvent.GAME_GO);
this.dispatchEvent(event);
...
}
main.ts:
private createGameScene() {
....
//偵聽事件
startScene.addEventListener(GameEvent.GAME_GO, this.go, this);
startScene.addEventListener(GameEvent.GAME_BLEED, this.startrank, this);
}
private go(){
// 手動回收偵聽器
this.removeEventListener(GameEvent.GAME_GO, this.go, this);
this.removeChildren();
...
}
注意:這裏存在一個問題:
在顯示對象容器裏的子顯示對象上增加了事件偵聽器(addEventListener),如果通過父級顯示對象的removeChild移除了這個容器,那麼有必要在egret.Event.REMOVED_FROM_STAGE事件裏手動刪除所有子對象註冊的事件偵聽器嗎(removeEventListener)?還是說引擎會自動處理?
答案是:如果沒有引用的話就會回收,但是爲了保證一定回收最好手動移除,不然可能造成內存泄露
Egret支持ES6
在egret中默認設置是es5,所有很多es6的語法是不支持的,比如map這些...
yiwen那麼如何更改配置項,讓其支持es6語法呢?
step1:
找到根目錄下的tsconfig.json文件,這是默認生成的:
{
"compilerOptions": {
"target": "es5",
"outDir": "bin-debug",
"experimentalDecorators": true,
"lib": [
"es5",
"dom",
"es2015.promise"
],
"types": []
},
"include": [
"src",
"libs"
]
}
step2:
- 將lib下的
es5
改成es2015
,也就是es6 - 在compilerOptions下加一行
"downlevelIteration": true,
,用於降級迭代器
更改後是這樣:
{
"compilerOptions": {
"target": "es5",
"outDir": "bin-debug",
"experimentalDecorators": true,
"downlevelIteration": true,
"lib": [
"es2015",
"dom",
"es2015.promise"
],
"types":[]
},
"exclude": [
"node_modules"
]
}
step 3:
由於配置項更改了,需要重新build和run,再次執行:
> $ egret build xxx
> $ egret startserver xxx -a
之前...由於一些原因,本地的lib和遠程github上的lib衝突了,導致項目跑不起來,然而各種...奇怪的方法嘗試,最後找到問題,本地解決了,發現...無法把本地的lib推到遠程的lib上...然和各種奇怪,反正那啥最後就強制了一把:git push -f ... 唉唉 真是粗暴
項目源碼
代碼中寫了很多註釋,基本都能看懂就不再贅述啦~