奇妙的定律、理論、原則、效應、...(Amazing Laws,Theories,Principles,Effects,...)

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勒納德效應(Lenard Effect)

當水變成霧狀(例如水滴的碰撞)時,就會分割出正負電荷。

這是人在瀑布和噴泉邊,甚至在雨後所感受到的清新的、使人振奮的感覺的原因。

馬太效應(Matthew Effect)

好的愈好,壞的愈壞,多的愈多,少的愈少

皮格馬利翁效應(Pygmalion Effect)

說你行,你就行,不行也行;說你不行,你就不行,行也不行。

標籤效應(Label Effect)

當一個人被一種詞語名稱貼上標籤時,他就會作出自我印象管理,使自己的行爲與所貼的標籤內容相一致

鄧寧-克魯格效應(Dunning-Kruger Effect)

能力欠缺的人在自己欠考慮的決定的基礎上得出錯誤結論,但是無法正確認識到自身的不足,辨別錯誤行爲。這些能力欠缺者們沉浸在自我營造的虛幻的優勢之中,常常高估自己的能力水平,卻無法客觀評價他人的能力。

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霍桑效應(Hawthorne Effect)

那些意識到自己正在被別人觀察的個人具有改變自己行爲的傾向

巴納姆效應(Barnum Effect)

人很容易相信一個籠統的一般性的人格描述,並認爲它特別適合自己並準確地揭示了自己的人格特點,即使內容空洞。

阿姆達爾定律 (Amdahl’s Law)

阿姆達爾定律是一個顯示計算任務潛在加速能力的公式。這種能力可以通過增加系統資源來實現,通常用於並行計算中。它可以預測增加處理器數量的實際好處,然而增加處理器數量會受到程序並行性的限制。

S=1/(1-a+a/n)
其中,a爲並行計算部分所佔比例,n爲並行處理結點個數,S爲加速比。

布魯克斯法則 (Brooks’s Law)

投入更多的人來開發一個緊急的項目只會讓進度更慢。更多並不意味着更好,有些事最好是一個人來幹。

《人月神話》:

A:“離系統上線只有3個月時間了,還有這麼多功能沒有做,怎麼辦?”
B:“可以從隔壁團隊抽調一個工程師來幫忙嗎?領導對這個項目很重視。”
A:“好,應該可以抽調兩個來,他們都是經驗豐富的程序員,爭取在1個月內完成。”
最後他們成功地把項目拖延了4個月,比沒有添加人手的預計還要晚。

阿羅的不可能定理(Arrow’s Impossibility Theorem)

隨着候選人和選民的增加,“程序民主”必將越來越遠離“實質民主”

摩爾定律 (Moore’s Law)

當價格不變時,集成電路上可容納的元器件的數目,約每隔18-24個月便會增加一倍,性能也將提升一倍。

尼文定律(Neven’s Law)

量子計算機可以達到雙指數速度(2 ^ 2 ^ n)。

破窗效應 (The Broken Windows Theory)

環境中的不良現象如果被放任存在,會誘使人們仿效,甚至變本加厲。

技術債(Technical Debt)

解決一個當前問題最好的方法往往需要更久的時間和精力, 但是爲了加快進度, 按時交差, 採取的一個較爲折衷的解法方法。但是這就是一筆債一樣, 可能會把潛在的問題越積越大, 甚至將來卻無力償還(修復)。

康威定律 (Conway’s Law)

“設計系統的架構受制於產生這些設計的組織的溝通結構。”通俗的來講:產品必然是其(人員)組織溝通結構的縮影。

坎寧漢姆定律 (Cunningham’s Law)

在網絡上想得到正確答案的最好方法不是提問題,而是發佈一個錯誤的答案。

鄧巴數字 (Dunbar’s Number)

人類智力允許人類擁有穩定社交網絡的人數是148人,四捨五入大約是150人。

蓋爾定律 (Gall’s Law)

一個切實可行的複雜系統勢必是從一個切實可行的簡單系統發展而來的。從頭開始設計的複雜系統根本不切實可行,無法修修補補讓它切實可行。你必須由一個切實可行的簡單系統重新開始。

KISS 原則 (The KISS Principle)

Keep it Simple and Stupid

設計越簡單越好,任何沒有必要的複雜都是需要避免的。

你不需要它原則 (YAGNI)

You Aren’t Gonna Need It

只有當你需要某些東西的時候,纔去實現它們,而不是在你預見的時候。

古德哈特定律 (Goodhart’s Law)

一項指標,一旦成爲一個用以指引宏觀政策制定的既定目標,那麼該指標就會喪失其原本具有的信息價值。因爲政策制定者會犧牲其他方面來強化這個指標,從而使這個指標不再具有指示整體情況的作用。

漢隆的剃刀 (Hanlon’s Razor)

能解釋爲愚蠢的,就不要解釋爲惡意。

歌德《少年維特之煩惱》:

在這個世界上,誤解和怠惰也許比奸詐和惡意造成的過錯還要多。

羅伯特·海萊因《帝國的邏輯》:

你把愚蠢所導致的許多情況,都歸咎於邪惡。

侯世達定律 (Hofstadter’s Law)

侯世達,《哥德爾、艾舍爾、巴赫:集異璧之大成》:

做事所花費的時間總是比你預期的要長,即使你的預期中考慮了侯世達定律。

哈伯特定律 (Hutber’s Law)

改善即惡化。

對一個系統的改進會導致其他部分的惡化;或者它會將其他的惡化隱藏起來,並導致系統整體狀態的退化。

過早優化效應 (Premature Optimization Effect)

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過早優化是萬惡之源。

比如辦了健身卡,在還沒去的時候就先跑去把全套裝備都買齊——當然包括很多第一次去之後就發現買錯了的,以及因爲實際上沒去過幾次之後就再也不去了所以永遠堆在房間中的剩下的全部。

技術成熟度曲線 (The Hype Cycle or Amara’s Law)

新技術、新概念在媒體上曝光度隨時間的變化曲線。

我們傾向於過高估計技術在短期內的影響,並低估長期效應。

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海勒姆法則 (Hyrum’s Law or The Law of Implicit Interfaces)

當有足夠多的用戶時,你在合同中的承諾已不重要:所有可觀察行爲都將被某些人所依賴。

抽象漏洞定律The Law of Leaky Abstractions

任何試圖減少或隱藏複雜性的抽象,其實並不能完全屏蔽細節,試圖被隱藏的複雜細節總是可能會泄漏出來。

任何時候一個可以提高效率的抽象工具,雖然節約了我們工作的時間,但是,節約不了我們的學習時間。

梅特卡夫定律 (Metcalfe’s Law)

網絡的價值是隨着用戶平方增長。
如果一個網絡中有n個人,那麼網絡對於每個人的價值與網絡中其他人的數量成正比,於是網絡對於所有人的總價值與n*(n-1)成正比。

同時應該參考 鄧巴數字 約束價值上限。

裏德定律 (Reed’s Law)

網絡的價值不是隨着用戶平方增長,而是呈指數增長趨勢。

反過來說,羣體交流的網絡的價值與開創一個羣體需要的努力成反比。
同時應該參考 鄧巴數字 約束價值上限。

墨菲定律 (Murphy’s Law )

凡是可能出錯的事有很大機率會出錯。
1.任何事都沒有表面看起來那麼簡單;
2.所有的事都會比你預計的時間長;
3.會出錯的事總會出錯;
4.如果你擔心某種情況發生,那麼它就更有可能發生。

索德定理(Sod’s Law)

如果某件事可能出錯,那麼它一定會在最糟糕的時候發生。

確認偏誤(Confirmation Bias)

如果你已經開始相信一個東西,如在對人對事對感情方面。那麼你就會主動尋找增強這種信息證據(律師思維——先有結論再找證據),乃至不顧事實。一旦有了某種偏見,就無法改變主意了。

選擇性偏差(Selection Bias)

在行爲科學中,選擇性偏差是造成諸多“虛假相關”的罪魁禍首。事實上人們在一定程度上選擇他們的環境,並人爲創造了行爲特徵和環境變量之間的相關。

伯克松悖論(Berkson’s Fallacy)

醫學統計中的一種偏倚。指一種由於選擇性偏差而得出的自相矛盾的結論,當不同個體被納人研究樣本的機會有所不同時,若將樣本引出的結果推廣到總體,便可能是悖論。

相互獨立的兩個變量,在給定第三個變量的條件下,可能不是條件獨立的

比如:
1.在大學中開展社會調查,實際上是condition on受訪者上過大學
2.使用某個在線網站上的數據做分析,實際上是condition on用戶會訪問該網站
3.分析從戰場返回的戰鬥機上的彈孔位置,實際上是condition on飛機沒有被擊落

奧卡姆剃刀 (Occam’s Razor)

切勿浪費較多東西去做用較少的東西同樣可以做好的事情。

你不需要它原則 (YAGNI)

帕金森定理 (Parkinson’s Law)

只要還有時間,工作就會不斷擴展,直到用完所有的時間。

結合侯世達定律,將無限悲觀起來。

彼得原理(The Peter Principle)

在一個等級制度中,每個職工趨向於上升到他所不能勝任的地位.。每一個職位最終都將被一個不能勝任其工作的職工所佔據。層級組織的工作任務多半是由尚未達到勝任階層的員工完成的。

呆伯特法則 (The Dilbert Principle)

最低效的員工會被系統地安排到他們能造成危害最小的崗位:管理崗。

普特定律 (Putt’s Law)

技術由兩類人主導,一類是純粹的管理人員, 一類是純粹的技術人員。

這個現象由彼得原理呆伯特法則共同造成。

泰思勒定律 (The Law of Conservation of Complexity or Tesler’s Law)

根據複雜度守恆定律,每個應用程序都具有其內在的、無法簡化的複雜度。無論在產品開發環節還是在用戶與產品的交互環節,這一固有的複雜度都無法依照我們的意願去除,只能設法調整、平衡。

也就是說,對於一個程序,用戶簡單的操作意味着後臺開發或者設計師做出更大的努力;反之,用戶將面對複雜。

帕金森瑣碎定理 (The Law of Triviality)

羣體將給予更多的時間和注意力來處理瑣碎的問題,而不是用來處理嚴肅而實質性的問題。

Unix 哲學 (The Unix Philosophy)

軟件組件應該很小,並專注於做一件特定的事情。將小而簡單以及定義良好的單元組合在一起,而不是使用大而複雜的多用途程序,可以更輕鬆地構建系統。

沃德勒定律 (Wadler’s Law)

任何語言設計中,討論下面列表中某個要素所花費的總時間與其位置成正比。
語義 (Semantics)
語法 (Syntax)
詞法 (Lexical syntax)
註釋語法 (Lexical syntax of comments)
(簡而言之,在語義上花費一個小時,就要在註釋語法上花費八個小時)。

帕金森瑣碎定理

惠頓定律 (Wheaton’s Law)

不要像個傻子一樣。

冪律(Power Laws)

節點具有的連線數和這樣的節點數目乘積是一個定值,也就是幾何平均是定值,比如有10000個連線的大節點有10個,有1000個連線的中節點有100個,100個連線的小節點有1000個……,在對數座標上畫出來會得到一條斜向下的直線。
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帕累托法則 (The Pareto Principle or The 80/20 Rule)

生活中大多數事情不是均勻分佈的。

原因和結果、投入和產出、努力和報酬之間本來存在着無法解釋的不平衡。一般來說,投入和努力可以分爲兩種不同的類型:

多數,它們只能造成少許的影響;
少數,它們造成主要、重大的影響。

長尾理論(The Long Tail)

“長尾”實際上是統計學中冪律(Power Laws)和帕累托法則 (The Pareto Principle or The 80/20 Rule)特徵的一個口語化表達。實際意義卻與帕累託分佈相反,提倡注重涓涓細流帶來的影響。(但只用於龐大基數,大部分情況下應遵循二八法則)
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魯棒性原則 (The Robustness Principle or Postel’s Law)

在自己所做的事情上要保守, 在接受別人的事情上要自由。

本福德定律(Benford’s Law)

從實際生活得出的數據中,以1爲首位數字的數的出現機率約爲總數的三成,接近期望值 1/9 的 3 倍。而越大的數值,以它爲首幾位的數出現的機率就越低。
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當欺詐者僞造數據時,他們或許想不到要去創建符合本福德定律的假數據。在某些情況下,可以運用本福德定律檢測僞造數據或者對數據真實性做出驗證。

本福德爭議定理(Benford’s Law of Controversy)

激情與有價值的信息量成反比

貝特里奇頭條定律(Betteridge’s Law of Headlines )

任何以問號結尾的頭條,都能夠用‘不’來回答。

高德溫法則(Godwin’s Law)

在在線討論不斷變長的情況下,把用戶或其言行與納粹主義或希特勒類比的概率會趨於1(100%)

Niven定理(Niven’s Law)

如果一個宇宙中穿越時間不能改變過去,那麼在這個宇宙中就不會發明時間機器

斯蒂格勒定律(Stigler’s Law of Eponymy)

沒有什麼科學發現,是以最初的發現者命名的。

  • 斯蒂芬·斯蒂格勒指出,Robert K. Merton纔是斯蒂格勒定律的最早發現者。
  • 牛頓第一定律、牛頓第二定律都不是牛頓最早提出的,牛頓只是最早提出了第三定律。

地理學第一定律(Tobler’s First Law [of Geography])

任何事物都是與其他事物相關的,只不過相近的事物關聯更緊密

Wiio’s Law

不出意外,交流通常會失敗

維爾特定律(Wirth’s Law)

軟件變慢的速度永遠快過硬件變快的速度

所以摩爾定律呈現的硬件變快速度,一直在被軟件變慢的速度抵消。

盧卡斯批判(Lucas Critique)

如果完全依賴歷史數據中觀察到的關係,就預測變化的影響,這是很幼稚的做法

格式塔原則(The Gestalt Principle)

整體大於部分之和

野獸定律(Beastie’s Law)

你一定要爭取搞派對的權利

安慰劑效應(Placebo Effect)

病人雖然獲得無效的治療,但卻“預料”或“相信”治療有效,而讓病患症狀得到舒緩的現象。

反安慰劑效應 (Nocebo effect)

病人不相信治療有效,可能會令病情惡化。

魚缸理論(Fish Vat Theory)

要知道魚想要什麼,最好的方法就是跳進魚缸,和魚一起游泳。

阿爾布萊特法則(Albright’s Law)

把一羣聰明人收編進組織後,結果往往變成集體性愚蠢

阿什法則(Ash Law)

承認問題是解決問題的第一步

布里特定理(Britt’s theorem)

商品不做廣告,就像姑娘在暗處向小夥子遞送秋波,脈脈含情,只有她自己知道。

比倫定律(Buren’s Law)

若是你在一年中不曾有過失敗的記載,你就未曾勇於嘗試各種應該把握的機會。

布利丹效應(Buridan Effect)

一頭飢餓至極的毛驢站在兩捆完全相同的草料中間,可是它卻始終猶豫不決,不知道應該先喫哪一捆纔好,結果活活被餓死了

過度理由效應(Over Justification Effect)

附加的外在理由取代人們行爲原有的內在理由而成爲行爲支持力量,行爲從而由內部控制轉向外部控制的現象。

肥皂水效應(SUDS EFFECT)

將批評夾在讚美中,就像塗完肥皂水後刮鬍子一樣,減輕傷害的同時,也能有效地激勵和鼓舞別人.

木桶效應(Buckets Effect)

一隻水桶能裝多少水取決於它最短的那塊木板

新木桶理論(New Barrel Theory)

木桶能夠裝多少水,不光取決於最短的短板,更取決於木桶的有無縫隙

反木桶原理(Anti-barrel Principle)

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鳥籠效應(Birdcage Effect)

假如一個人買了一隻空鳥籠放在家裏,那麼一段時間後,他一般會爲了用這隻籠子再買一隻鳥回來養而不會把籠子丟掉,也就是這個人反而被籠子給異化掉了,成爲籠子的俘虜

鮎魚效應(Catfish Effect)

挪威人愛喫沙丁魚,尤其是活魚,挪威人在海上捕得沙丁魚後,如果能讓他活着抵港,賣價就會比死魚高好幾倍。但是,由於沙丁魚生性懶惰,不愛運動,返航的路途又很長,因此捕撈到的沙丁魚往往一回到碼頭就死了,即使有些活的,也是奄奄一息。只有一位漁民的沙丁魚總是活的,而且很生猛,所以他賺的錢也比別人的多。該漁民嚴守成功祕密,直到他死後,人們纔打開他的魚槽,發現只不過是多了一條鮎魚。原來鮎魚以魚爲主要食物,裝入魚槽後,由於環境陌生,就會四處遊動,而沙丁魚發現這一異已分子後,也會緊張起來,加速遊動,如此一來,沙丁魚便活着回到港口。

馬蠅效應(Horse Flies Effect)

出色的領導,都深諳激勵之術。

再懶惰的馬,只要身上有馬蠅叮咬,它也會精神抖擻,飛快奔跑。

蝴蝶效應(Butterfly Effect)

巴西一隻蝴蝶扇動翅膀,能否在得克薩斯州掀起一場龍捲風?

在一個動力系統中,初始條件下微小的變化能帶動整個系統的長期的巨大的連鎖反應。

多米諾骨牌效應(Domino Effect)

在一個相互聯繫的系統中,一個很小的初始能量就可能產生一系列的連鎖反應

注意與蝴蝶效應的區別。

羊羣效應理論(The Effect of Sheep Flock)

羊羣是一種很散亂的組織,平時在一起也是盲目地左衝右撞,但一旦有一隻頭羊動起來,其他的羊也會不假思索地一哄而上,全然不顧前面可能有狼或者不遠處有更好的草。

青蛙效應(Frog Effect)

將一隻青蛙放在煮沸的大鍋裏,青蛙觸電般地立即竄了出去。後來,人們又把它放在一個裝滿涼水的大鍋裏,任其自由遊動。然後用小火慢慢加熱,青蛙雖然可以感覺到外界溫度的變化,卻因惰性而沒有立即往外跳,直到後來熱度難忍而失去逃生能力而被煮熟。

責任分散效應/旁觀者效應(Decentralized responsibility effect)

對某一件事來說,如果是單個個體被要求單獨完成任務,責任感就會很強,會作出積極的反應。但如果是要求一個羣體共同完成任務,羣體中的每個個體的責任感就會很弱,面對困難或遇到責任往往會退縮。

近因效應(Recency Effect)

在多種刺激一次出現的時候,印象的形成主要取決於後來出現的刺激

首因效應(Primacy Effect)

人際交往中給人留下的第一印象至關重要,對印象的形成影響很大

盧欽斯認爲,在關於某人的兩種信息連續被人感知時,人們總傾向於相信前一種信息,並對其印象較深,即此時起作用的是首因效應;而在關於某人的兩種信息斷續被人感知時,起作用的則是近因效應。

錨定效應(Anchoring Effect)

在對某人某事做出判斷時,易受第一印象或第一信息支配,就像沉入海底的錨一樣把人們的思想固定在某處。

瓦倫達效應(Valenda Effect)

瓦倫達是美國一個著名的高空走鋼索的表演者,他在一次重大的表演中,不幸失足身亡。他的妻子事後說,我知道這一次一定要出事,因爲他上場前總是不停地說,這次太重要了,不能失敗;而以前每次成功的表演,他總想着走鋼絲這件事本身,而不去管這件事可能帶來的一切。

閃光燈記憶(Flashbulb Memory/Flashbulb Effect,FBM)

令人震撼的事件容易留下深刻而準確的印象

飛輪效應(Flywheel Effect)

爲了使靜止的飛輪轉動起來,一開始你必須使很大的力氣,一圈一圈反覆地推,每轉一圈都很費力,但是每一圈的努力都不會白費,飛輪會轉動得越來越快。達到某一臨界點後,飛輪的重力和衝力會成爲推動力的一部分。這時,你無須再費更大的力氣,飛輪依舊會快速轉動,而且不停地轉動。

延遲滿足效應/糖果效應(Delayed Satisfaction Effect)

爲了長遠的、更大的利益而自願延緩或者放棄目前的、較小的滿足

踢貓效應(Kick Cat Effect)

負面情緒由上而下的傳播。

一父親在公司受到了老闆的批評,回到家就把沙發上跳來跳去的孩子臭罵了一頓。孩子心裏窩火,狠狠去踹身邊打滾的貓。貓逃到街上,正好一輛卡車開過來,司機趕緊避讓,卻把路邊的孩子撞傷了。

吊橋效應(Drawbridging Effect)

危險或刺激性情境可促進彼此感情。

一個人提心吊膽地過吊橋的時候,會不由自主地心跳加快。如果這個時候,碰巧遇見另一個人,那麼他會錯把由這種情境引起的心跳加快理解爲對方使自己心動,才產生的生理反應,故而對對方滋生出愛情的情愫。

曝光效應/多看效應(The Exposure Effect/The Mere Exposure Effect)

對越熟悉的東西越喜歡

刺蝟效應(Hedgehog Effect)

刺蝟在天冷時彼此靠攏取暖,但保持一定距離,以免互相刺傷

棘輪效應(Ratchet Effects)

能力強效率高的人被誤認爲工作量小,能力弱效率低的人被誤認爲工作量大,從而進行工作量調整後,前者將不再努力工作。

光環效應(Halo Effect)

一個人的某種品質,或一個物品的某種特性一旦給人以非常好的印象,在這種印象的影響下,人們對這個人的其他品質,或這個物品的其他特性也會給予較好的評價。

口紅效應(The Lipstick Effect)

每當經濟不景氣,人們的消費就會轉向購買廉價奢侈品,而口紅雖非生活必需品,卻兼具廉價和粉飾的作用,能給消費者帶來心理慰藉。

淬火效應(Quenching Effect)

冷處理,挫折教育

安泰效應(Aetna Effect)

古希臘神話中有一個大力神叫安泰,他是海神波塞冬與地神蓋婭的兒子,他力大無比,百戰百勝。但他有一個致命的弱點,那就是他一旦離開大地,離開母親的滋養,就失去了一切力量,他的對手刺探了這個祕密,設計讓他離開大地,把他高高舉起,在空中把他殺了。後來,人們把一旦脫離相應條件就失去某種能力的現象稱爲“安泰效應”。

半途效應(Halfway Effect)

大量的事實表明,人的目標行爲的中止期多發生在“半途”附近,在人的目標行爲過程的中點附近是一個極其敏感和極其脆弱的活躍區域。

蘑菇定律(Mushroom Law)

長在陰暗角落的蘑菇因爲得不到陽光又沒有肥料,常面臨着自生自滅的狀況,只有長到足夠高、足夠壯的時候,才被人們關注,可事實上,此時它們已經能夠獨自接受陽光雨露了。

不值得定律(UNWORTH)

不值得做的事情,就不值得做好。

酒與污水定律(Wineand Sewage Law)

一匙酒倒進一桶污水,得到的是一桶污水;把一匙污水倒進一桶酒裏,得到的還是一桶污水。

貝勃定律(Beer’s Law)

原本一元錢的報紙變成了十元一份,你定會感到無法接受;而原本10000元的電腦漲了100元,你一定不會有什麼大的反應。

六人定律(Six Law)

任何兩個人之間的關係帶,基本確定在六個人左右

一萬小時定律(Ten Thousand Hours Theory)

1萬小時的錘鍊是任何人從平凡變成世界級大師的必要條件。

吉爾伯特定律(Gilbert Law)

真心才能換來真擁護

荷花定律/30天定律(Lotus Law)

一個荷花池,從第1天開放算起,第2天開放的數量的第1天的2倍,第3天開放的數量是第2天的2倍,以此類推…
假設,到第30天荷花就開滿了整個池塘。那麼,第幾天池塘中的荷花開了一半?
答案是:第29天,不是第15天。

鱷魚法則(Alligator Principle)

假定一隻鱷魚咬住你的腳,如果你用手去試圖掙脫你的腳,鱷魚便會同時咬住你的腳與手。你愈掙扎,就被咬住得越多。所以,萬一鱷魚咬住你的腳,你唯一的機會就是犧牲一隻腳。

毛蟲效應(Caterpillar Effect)

盲目跟從習慣和思維慣性而做出反應導致失敗結果的現象

框架效應(Framing Effects)

一個問題兩種在邏輯意義上相似的說法卻導致了不同的決策判斷

音叉效應(Resonance)

四兩撥千斤

登門檻效應(Foot In The Door Effect)

一個人一旦接受了他人的一個微不足道的要求,爲了避免認知上的不協調,或想給他人以前後一致的印象,就有可能接受更大的要求。

留面子效應(Door In The Face Effect)

與登門檻效應相反,留面子效應是指人們拒絕了一個較大的要求後,對較小要求接受的可能性增加的現象

稟賦效應(Endowment Effect)

在人們擁有一件東西之後,人們會傾向於認爲,自己擁有的事物比別人擁有的同樣的事物更有價值。

誘餌效應(Decoy Effect)

人們對兩個不相上下的選項進行選擇時,因爲第三個新選項(誘餌)的加入,會使某個舊選項顯得更有吸引力。被“誘餌”幫助的選項通常稱爲“目標”,而另一選項則被稱爲“競爭者”。

啓動效應(Priming Effect)

由於之前受某一刺激的影響而使得之後對同一刺激的知覺和加工變得容易

詞優效應(Word Superiority Effect)

在快速呈現條件下,詞中的字母比無意義字母串中的字母或孤立的字母更容易辨認。

“繹陡呂垣”中的“陡”字與“陡坡”中的“陡”字相比,你把後者的讀音讀對的機率就會更高一些。

斯特魯普效應(Stroop Effect)

優勢反應對非優勢反應的干擾

有幾個不同的表示顏色的文字,例如紅、黃、綠、黑,但是如果把紅兩個字塗上黃、黃這兩個字塗上綠……隨後讓你回答字體顏色是出來你就會反應速度減慢,而且會很困難。

詹森效應(Jansen Effect)

有一名運動員叫丹•詹森 (Dan Jansen) ,平時訓練有素,實力雄厚,但在體育賽場上卻連連失利。人們藉此把那種平時表現良好,但由於缺乏應有的心理素質而導致競技場上失敗的現象稱爲詹森效應。

醞釀效應(Brewing Effect)

有時候學習者盡力去解決一個複雜的或者需要創造性思考的問題時,無論多麼努力,還是不能解決問題。在這種時候,暫時停止對問題的積極探索,可能就會對問題解決起到關鍵作用,這種暫停就是醞釀效應。

潘朵拉效應(Pandora Effect)

“不禁不爲”、“愈禁愈爲”

羅密歐與朱麗葉效應(Romeo& Juliet Effect)

壓迫並沒有使他們分手,反而使他們愛得更深

雞尾酒會效應(Cocktail Party Effect)

注意力集中在某一個人的談話之中而忽略背景中其他的對話或噪音

掩蔽效應(Masking Effect)

一隻在太陽前面飛翔的小鳥,你看到小鳥從左邊飛到你和太陽之間,然後小鳥消失,因爲太陽光線的亮度太高;當小鳥移出太陽區域,你就又能看到它了。就像在一個安靜的環境中,吉他手的手指輕輕滑過琴絃的響聲都能聽到;但如果同樣的響聲在一個正在播放搖滾樂曲的環境中,一般人就聽不到了。

扇貝效應(Scallop Effect)

固定時隔強化程式中,個體的行爲效率呈現出扇貝形曲線的變化趨勢

奧肯定律(Okun’s Law)

失業率變動百分比=-0.5 ×(GDP變動百分比-3%
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