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置頂【玩轉cocos2d-x之四十】如何在Cocos2d-x 3.0中使用opengl shader?
有小夥伴提出了這個問題,其實GLProgramCocos2d-x引擎自帶了。完全可以直接拿來用。 先上圖吧。使用opengl前後的對比: 1.在cpp中使用openGL shader。 (1...
原創2014-04-17 23:34:33918810 -
置頂【玩轉cocos2d-x之三十九】Cocos2d-x 3.0截屏功能集成
3.0的截屏和2.x的截屏基本上相同,都是利用RenderTexture來處理,在渲染之前調用call函數,然後調用Cocos的場景visit函數對其進行渲染,渲染結束後調用end函數即可。只是3.0...
原創2014-04-17 21:24:1652690 -
置頂【玩轉cocos2d-x之三十八】如何使用NDK-STACK tool來恢復Cocos2d-x安卓錯誤堆棧信息
很多童鞋在糾結在Cocos2d-x中安卓項目如何調試JNI部分的C++代碼,在喫完2個茶葉蛋後我決定放大招。。。 本文翻譯自:http://www.cocos2d-x.org/forums/6/to...
原創2014-03-31 23:38:2866581 -
置頂【玩轉cocos2d-x之三十七】粒子系統的加載優化
Cocos2d-x的粒子系統是通過加載plist生成的。plist包含兩部分內容:粒子系統屬性和粒子紋理。然而每次調用create都會對plist進行讀取解析,如果重複地使用同一個粒子效果,這樣的調用...
原創2014-03-31 14:21:4452553 -
置頂【玩轉cocos2d-x之三十六】Flappy Bird大集結
前幾天看到cocos2d-x官網論壇讓各種姿勢的flappy bird霸佔了,矮油真受不鳥,你們夠啦!!! 今天準備用一個貼來秒殺你們。準備好了麼。。。放圖鎮樓:...
原創2014-03-28 10:01:5254967 -
置頂【玩轉cocos2d-x之三十五】Earth Warrior 3D大揭祕
3D遊戲現在玩起來門檻還是挺高的。不過如果在Cocos2d-x引擎加入3D擴展,實現2.5D遊戲效果又會怎麼樣? 1.概述 先上大會現場演示圖: Apk下載:http://pan.baidu.co...
原創2014-03-24 00:02:54777316 -
置頂【玩轉cocos2d-x之三十四】繪圖:CCDrawingPrimitives和CCDrawNode
最近忙出翔了,這年過的也揪心。好久沒來更新博客了,今天就來寫一寫cocos2d-x中圖形的繪製。 1.概述 其實cocos2d-x封裝了大量的opengl的繪圖函數,我們可以很輕鬆的在遊戲中調...
原創2014-02-08 08:28:1776497 -
置頂【玩轉cocos2d-x之三十三】遊戲嵌入Webview網頁
手遊《我叫MT》一開始會彈出一個遊戲公告,有玩過的肯定都蠻熟悉的,這就是webview,就是一個網頁。由於webview和平臺相關,這裏就介紹下cocos2d-x如何嵌入andorid的webview...
原創2013-12-26 10:03:15175532 -
置頂【玩轉cocos2d-x之三十二】xml的解析
cocos2d-x中對xml的解析是採用的TinyXML庫,而對plist的解析同時結合了CCDictionary來處理,這裏簡單介紹下cocos2d-x中解析xml的兩種方式,也是常用的xml兩個C...
原創2013-12-19 08:53:14875612 -
置頂【玩轉cocos2d-x之三十一】弱聯網與服務器的通訊
這裏採用Apache+php搭建了一個簡易服務器,服務端用php語言,客戶端採用cocos2d-x的CCHttpClient類通過http方式訪問服務端資源。模擬了cocos2d-x提交賬戶和密碼到服...
原創2013-12-16 09:01:41120008 -
置頂【玩轉cocos2d-x之三十】點九圖和輸入框的使用
登錄界面一個帳號/密碼輸入框或者主角命名框是少不了的。這節就來了解一下點九圖的輸入框的使用。這裏只是介紹使用的基礎,並不進行平臺的移植,也不處理跨平臺可能出現的問題。 1.點九圖CCScale9S...
原創2013-12-13 10:35:54773012 -
置頂【玩轉cocos2d-x之二十九】利用CCClipingNode做遊戲遮罩
新手引導是遊戲中必備的(除了奇葩的MT用一段動畫開始),也是玩家對遊戲的第一印象,重要性不言而喻。一般採用的遮罩的形式來突出引導重點,同時屏蔽其他功能。這裏簡單的介紹一下游戲遮罩的實現,並給出一個示例...
原創2013-12-06 10:33:271143413 -
置頂【玩轉cocos2d-x之二十八】cocos2d-x的消息和數據傳遞
如何在層間或者場景間進行消息傳遞,大概是每個初學者都要面對的問題吧。這裏介紹cocos2d-x的一種消息/數據傳遞方式,內置的觀察者模式,也稱消息通知中心,CCNotificationCenter。 ...
原創2013-12-03 09:39:1786918 -
置頂【玩轉cocos2d-x之二十七】CCSequence不能執行CCRepeatForever
之前在遇到這麼一個問題,在CCSequence中加入CCRepeatForever,發現其他動作執行沒問題,就是CCRepeatForever無法執行。代碼並沒有問題,很奇怪。 1.示例 ...
原創2013-11-29 08:40:4290499 -
置頂【玩轉cocos2d-x之二十六】數據結構CCDictionary
CCDictionary在cocos2d-x中被大量的應用,比如CCTexureCache,CCSpriteFramCache等等。 1.實現原理 1.1.uthash CCDiction...
原創2013-11-26 08:47:0587725 -
置頂【玩轉cocos2d-x之二十五】數據結構CCArray
CCArray是從cocos2d中移植過來的,類似於Apple的NSMutableArray,但是比NSMutableArray更爲的好用。要注意的是雖然CCArray和CCDictionary可以管...
原創2013-11-25 08:58:2688117 -
置頂【玩轉cocos2d-x之二十四】截圖保存功能的實現
官方TestCpp有這個demo了,這裏還是把它單獨拖出來寫一下,遊戲推廣的一個很重要組成就是玩家分享,所以遊戲截圖就起到很大作用了。截圖功能通過CCRenderTexture實現。 1.CCRe...
原創2013-11-13 08:41:13965512 -
置頂【玩轉cocos2d-x之二十三】多線程和同步03-圖片異步加載
cocos2d-x中和Android,Windows都一樣,如果在主線程中處理一些耗時操作,那麼主線程就會出現阻塞現象,表現在界面上就是卡住,未響應等情況。爲了避免這種情況的出現,我們需要在後臺開闢工...
原創2013-11-11 09:47:291314215 -
置頂【玩轉cocos2d-x之二十二】多線程和同步02-售票
pthread有很多不同應用,官網都有相應的API解釋和Sample,這裏不再重複,本文主要介紹cocos2d-x中一個多線程和同步示例。 1.賣票 孫鑫老師的C++和Java多線程賣票一直讓我念...
原創2013-11-05 10:15:3458836 -
置頂【玩轉cocos2d-x之二十一】多線程和同步01-pthread庫
和其他框架一樣,cocos2d-x允許我們使用多線程進行編程。cocos2d-x使用的是pthread庫,是一套用戶級線程庫,被廣泛地使用在跨平臺應用上。 1.配置 在使用pthread之前,需要...
原創2013-11-04 10:41:501083827 -
置頂【玩轉cocos2d-x之二十】從CCObject看cocos2d-x的內存管理機制
再看CCObject,剔除上節的拷貝相關,以及Lua腳本相關的屬性和方法後,CCObject還剩下什麼? 1.剩下什麼? 可以看到整個CCObject就是圍繞着m_uReference和m_uAu...
原創2013-10-31 09:09:1360662 -
置頂【玩轉cocos2d-x之十九】從CCObject看cocos2d-x的拷貝機制
CCObject在之前的文章中出現了N次,它扮演了一個老祖宗的角色,但是它到底是做什麼的?先從它看看cocos2d-x的拷貝機制吧。 1.CCCopying CCObject從CCCopying繼...
原創2013-10-30 08:13:3069726 -
置頂【玩轉cocos2d-x之十八】仿《中國好學霸》文字拖拽和定位
現在各種猜成語猜歌名好學霸之類的遊戲火的一塌糊塗。本節就介紹下文字的拖拽和定位。 1.基本原理 其實這只是精靈的簡單拖拽和座標的識別而已。當觸摸點在精靈的範圍內,精靈可以感應拖動,當觸摸結束進行位...
原創2013-10-28 08:49:59637015 -
置頂【玩轉cocos2d-x之十七】cocos2d-x中文顯示
cocos2d-x的中文顯示其實就是一個UTF-8編碼在作怪而已,一種簡單的方法就是把文本保存爲UTF-8編碼即可(注意不是UTF-8 + BOM),建議使用UE,Sublime Text或者Edit...
原創2013-10-25 08:20:2580746 -
置頂【玩轉cocos2d-x之十六】滾動字幕和公告
滾動字幕和公告是遊戲中經常使用到的元素,本文大致寫一下實現方法,至於例子中具體的座標值,請不要糾結。。。這和美工關係還是蠻大的。我PS技術太搓了。。。 1.原理 其實它們的實現都是簡單的通過調...
原創2013-10-24 08:19:5083245 -
置頂【玩轉cocos2d-x之十五】關卡選擇的設計
這節介紹一下游戲中幫助界面和關卡選擇的設計,其實都是一樣的,關鍵在於美工。這裏採用自定義TableView層來實現。 1.導入頭文件和設定空間 因爲TableView相關的類是在擴展包裏面,所...
原創2013-10-23 09:35:26717416 -
置頂【玩轉cocos2d-x之十四】菜單選項卡的實現
有時候,我們希望實現一個選項卡功能,就是切換tab選項,場景中的內容會跟着改變,但是tab選項卡不動。這是用切換場景的方式沒辦法做到的。 這裏我們就可以使用CCLayerMutiComplex來實現...
原創2013-10-22 08:15:4464528 -
置頂【玩轉cocos2d-x之十三】CCMenu的佈局
前兩天寫個遊戲,發現CCMenu的佈局還是比較有意思的,這裏總結一下,以便後用。 1.概況 CCMenu是cocos2d-x的菜單類,但它本身並不具備菜單具體屬性,而是作爲一個父節點,將一些具...
原創2013-10-21 09:30:2888052 -
置頂【玩轉cocos2d-x之十二】plist解析工具:Anti_TexturePacker
之前拿了一些別人的圖片素材,是用TexturePacker打包合成的,結果寫程序的時候不知道每個合成前小png圖的名字是什麼,只能一個一個從plist文件中找,然後猜測對應的名字,再進行顯示,如果不對...
原創2013-10-19 08:11:3323039140 -
置頂【玩轉cocos2d-x之十一】定時器schedule
如果我們想定時執行一個動作怎麼辦?CCScheduler幫了我們一個大忙。 1.概況 CCNode內部封裝了一個 [cpp] view plaincopy CCSche...
原創2013-10-18 09:22:03199013 -
置頂【玩轉cocos2d-x之十】cocos2d-x座標系
cocos2d-x採用的是笛卡爾平面座標系,也就是平面上兩條垂直線構成的座標系,平面上任意一點都可以用(x,y)來表示。 (1)就座標系方向而言,cocos2d-x分爲屏幕座標系和OpenGL座標系...
原創2013-10-17 08:08:481273712 -
置頂【玩轉cocos2d-x之九】動作類CCAction
精靈也出來了,但是不會動的精靈是木有用的。。。CCAction就是負責來解決精靈運動的問題。 1.概況 CCAction直接從CCObject繼承而來,注意它代表的是一個動作,是動詞。精...
原創2013-10-16 08:17:3981494 -
置頂【玩轉cocos2d-x之八】精靈類CCSprite
精靈類CCSprite可以說是遊戲的主角了,也是我們平時最常用到的類。 1.概況 CCSprite本質上就是一個二維圖片,是靜態的。遊戲中的動畫只不過是讓一張張靜態圖片快速更換達到的動態...
原創2013-10-15 11:39:2292420 -
置頂【玩轉cocos2d-x之七】場景類CCScene和佈景類CCLayer
場景類CCScene和佈景類CCLayer都是作爲一個容器來使用,這裏簡單地看下它們的實現: 1.場景類:CCScene CCScene類繼承於CCNode,它的實現很簡單,就是基本上沒...
原創2013-10-14 14:34:2587492 -
置頂【玩轉cocos2d-x之六】節點類CCNode
節點類CCNode可以說是遊戲元素的祖宗了,基本上我們看得到的遊戲元素都是以它爲原型進行擴展的。像CCScene,CCLayer,CCSprite,CCMenu,CCSpriteBatchNode等等...
原創2013-10-14 08:24:3387476 -
置頂【玩轉cocos2d-x之五】導演類CCDirector
既然cocos2d-x都幫我們封裝好了,使得開發與平臺無關,那接下來我們就單純地開始好好玩遊戲吧!這幾篇是對cocos2d-x一些基本且重要的元素進行解釋和API介紹,之前沒有系統的看過API,有時候...
原創2013-10-12 08:46:3688472 -
置頂【玩轉cocos2d-x之四】cocos2d-x怎麼實現跨平臺
cocos2d-x到底是這樣實現跨平臺的呢?這裏以Win32和Android爲例。 1.跨平臺項目目錄結構 先看一下一個項目創建後的目錄結構吧!這還是以HelloCpp爲例。 ...
原創2013-10-11 08:36:02123591 -
置頂【玩轉cocos2d-x之三】cocos2d-x遊戲是怎麼跑起來的
雖然cocos2d-x v3.0 alpha版已經出來了,也改進了不少,有興趣的可以去嚐嚐鮮。因爲後面可能還會配合cocoStudio寫一下博客,而現在v1.0.0.0版本需要配合cocos2d-x ...
原創2013-10-10 08:14:5398757 -
置頂【玩轉cocos2d-x之二】遊戲和引擎構成
1.遊戲構成 我們以超級馬里奧遊戲作爲藍本來描述一下一個遊戲的構成。 1.首先我們需要一個容器來放置遊戲元素,每一個關卡都是一個容器,這叫場景。 2.藍天白雲,各種板磚水管,這些是佈景,放置在關卡中,...
原創2013-10-09 10:38:5567812 -
置頂【玩轉cocos2d-x之一】V2.2.0版本開發環境配置
現在cocos2d-x處在上升期,各個版本的變化還是比較大的,單從環境配置來看,從v2.0到v2.2就變化了不少。今天配置了一下V2.2.0環境,創建項目,並進行交叉編譯,發現比之前麻煩了不少。這裏稍...
原創2013-10-08 14:11:561793354 -
置頂【cocos2d-x入門實戰】微信飛機大戰之十五:跨平臺移植和廣告植入
cocos2d-x之微信打飛機實戰演習,原滋原味的微信打飛機源碼分享。
原創2013-09-29 09:33:4819497130 -
置頂【cocos2d-x入門實戰】微信飛機大戰之十四:背景音樂和音效
cocos2d-x之微信打飛機實戰演習,原滋原味的微信打飛機源碼分享。
原創2013-09-28 09:01:581173425 -
置頂【cocos2d-x入門實戰】微信飛機大戰之十三:遊戲場景過渡
cocos2d-x之微信打飛機實戰演習,原滋原味的微信打飛機源碼分享。
原創2013-09-27 11:00:3484210 -
置頂【cocos2d-x入門實戰】微信飛機大戰之十二:分數的本地存儲
cocos2d-x之微信打飛機實戰演習,原滋原味的微信打飛機源碼分享。
原創2013-09-26 11:03:57904122 -
置頂【cocos2d-x入門實戰】微信飛機大戰之十一:遊戲暫停和觸摸屏蔽
cocos2d-x之微信打飛機實戰演習,原滋原味的微信打飛機源碼分享。
原創2013-09-25 09:25:16110179 -
置頂【cocos2d-x入門實戰】微信飛機大戰之十:UFO層特殊道具
cocos2d-x之微信打飛機實戰演習,原滋原味的微信打飛機源碼分享。
原創2013-09-24 10:54:41851923 -
置頂【cocos2d-x入門實戰】微信飛機大戰之九:碰撞檢測
cocos2d-x之微信打飛機實戰演習,原滋原味的微信打飛機源碼分享。
原創2013-09-23 09:10:151973581 -
置頂【cocos2d-x入門實戰】微信飛機大戰之八:自定義敵機精靈
cocos2d-x之微信打飛機實戰演習,原滋原味的微信打飛機源碼分享。
原創2013-09-22 11:38:061484948 -
置頂【cocos2d-x入門實戰】微信飛機大戰之七:觸摸事件和優先級
cocos2d-x之微信打飛機實戰演習,原滋原味的微信打飛機源碼分享。
原創2013-09-21 09:50:041413540 -
置頂【cocos2d-x入門實戰】微信飛機大戰之六:子彈層的處理
cocos2d-x之微信打飛機實戰演習,原滋原味的微信打飛機源碼分享。
原創2013-09-21 08:47:451436380 -
置頂【cocos2d-x入門實戰】微信飛機大戰之五:批次渲染
cocos2d-x之微信打飛機實戰演習,原滋原味的微信打飛機源碼分享。
原創2013-09-18 09:27:431222233 -
置頂【cocos2d-x入門實戰】微信飛機大戰之四:主角的登場和幀動畫
cocos2d-x之微信打飛機實戰演習,原滋原味的微信打飛機源碼分享。
原創2013-09-17 09:07:341504181 -
置頂【cocos2d-x入門實戰】微信飛機大戰之三:引擎座標系,錨點和背景滾動
cocos2d-x之微信打飛機實戰演習,原滋原味的微信打飛機源碼分享。
原創2013-09-16 14:29:011663654 -
置頂【cocos2d-x入門實戰】微信飛機大戰之二:別急,先處理好CCScene和CCLayer的關係
cocos2d-x之微信打飛機實戰演習,原滋原味的微信打飛機源碼分享。
原創2013-09-15 20:40:402207851 -
置頂【cocos2d-x入門實戰】微信飛機大戰之一:搞個飛機來玩玩
cocos2d-x之微信打飛機實戰演習,原滋原味的微信打飛機源碼分享。
原創2013-09-14 11:13:402939556 -
置頂【cocos2d-x入門實戰】環境配置、交叉編譯及安卓項目的生成
1.配置cocos2d-x & Android開發環境 我想如果有意搞這個東東的,應該不用什麼圖文並茂了吧,稍微看一下就明白了。 1.1.安裝VS2008 這是微軟開發的集成開發環境,也是coco...
原創2013-09-10 10:30:532060742 -
(譯)第三部分:什麼是rebase?
內容提要 第一部分:commit hash是什麼? 第二部分:merge是什麼? 第三部分:rebase是什麼? 在第一部分中,我們討論了什麼是commit hash,其中一個很重要的特點就是comm...
翻譯2015-05-06 00:42:3416560 -
(譯)第二部分:什麼是merge?
內容提要 第一部分:commit hash是什麼? 第二部分:merge是什麼? 第三部分:rebase是什麼? 在第一部分我們創建了一個小的demo倉庫,它擁有着一個feature1分支,而且這個分...
翻譯2015-05-06 00:40:4714750 -
(譯)第一部分:什麼是commit hash?
內容提要 第一部分:commit hash是什麼? 第二部分:merge是什麼? 第三部分:rebase是什麼? 最近一段時間我在學習如何使用Git,碰到的一個難點:如何區別merge和rebase?...
翻譯2015-05-06 00:40:3313470 -
高仿QQ右下角新聞彈窗之MFC版
由於項目需要做一個類似於QQ新聞的消息彈窗,谷歌一下,有現成的。感謝@淚闖天涯的分享。原版是Win32實現的,我把它改成MFC版,可以在代碼中直接使用。 1.開發環境 VS2010/MFC 2...
原創2014-01-09 09:19:5243322 -
【C++基礎之二十一】菱形繼承和虛繼承
菱形繼承是多重繼承中跑不掉的,Java拿掉了多重繼承,輔之於接口。C++中雖然沒有明確說明接口這種東西,但是隻有純虛函數的類可以看作Java中的接口。在多重繼承中建議使用“接口”,來避免多重繼承中可能...
原創2014-01-05 09:05:41100682 -
【C++基礎之二十】可變參數的函數
C++中可變參數的函數是從C中繼承而來,可變參數的函數是指函數的參數個數可變,參數類型不定的函數。我們最常見的就是printf()。 1.可變參數函數實現原理 指定參數的函數實現很簡單,通過通過指...
cocos2dx新特性的使用
http://blog.csdn.net/jackystudio
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