设计模式——Template模板模式

设计模式——Template模板模式

模板模式

在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。即在父类中定义处理流程的框架,在子类中实现具体处理。工厂模式是将模板模式用于生成实例的一个典型例子。

有一些通用方法的时候可以用的该模式,即有多个子类共有的方法,且逻辑相同。重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。

Game.java

该抽象类定义三个抽象方法,由子类去实现细节,定义模板方法为public final以便控制模板流程的处理方法。

public abstract class Game {
   
abstract void initialize();
    abstract void
startPlay();
    abstract void
endPlay();

   
//模板
   
public final void play(){
       
//初始化游戏
       
initialize();
       
//开始游戏
       
startPlay();
       
//结束游戏
       
endPlay();
   
}
}

两个子类来实现抽象类,重写三个方法。

public class ComputerGame extends Game {
   
@Override
   
void initialize() {
        System.
out.println("打开电脑游戏,初始化");
   
}

   
@Override
   
void startPlay() {
        System.
out.println("开始玩电脑游戏");
   
}

   
@Override
   
void endPlay() {
        System.
out.println("游戏结束");
   
}

}

 

public class PhoneGame extends Game {
   
@Override
   
void initialize() {
        System.
out.println("打开手机游戏,初始化");
   
}

   
@Override
   
void startPlay() {
        System.
out.println("开始玩手机游戏");
   
}

   
@Override
   
void endPlay() {
        System.
out.println("游戏结束");
   
}
}

测试:

public class Test {
   
public static void main(String[] args) {
        Game game =
new ComputerGame();
       
game.play();
       
System.out.println();
       
game = new PhoneGame();
       
game.play();
   
}
}

总结

模板方法总体来说比较简单,优点是1、封装不变部分,扩展可变部分。 2、提取公共代码,便于维护。3、行为由父类控制,子类实现。缺点是每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。

为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。我们在理解类的层次时,通常是站在子类的角度去考虑的:子类可以使用父类中定义的方法;可以通过子类中增加方法以实现新的功能;子类中重写父类的方法可以改变程序的行为。而父类中的抽象方法同样期待和要求资料区实现抽象方法。父类与子类的相互协作支撑起了整个程序。如果父类的方法过多,子类方法过少,子类变得轻松的同时降低了子类的灵活性;而如果父类方法过少,子类方法过多,则会使系统变得臃肿。这些都需要开发人员决定。

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