1、
bus width:顯存位寬
bandwidth:顯存帶寬
顯存位寬 * 顯存頻率 / 8 = 顯存帶寬
以740顯卡爲例
顯存位寬是128bit,顯存頻率是5Gbps
顯存帶寬就是80GB/s
計算顯存帶寬時要留意顯存類型(Memory Type),對於GDDR1/2/3/4顯存,其數據總線都是採用的DDR技術(通過差分時鐘在上升沿和下降沿都進行數據傳輸,其一個週期傳輸兩次數據,相當於SDRAM頻率的2倍),故其顯存等效頻率=顯存頻率×2;而GDDR5則不同,它有兩條數據總線,相當於Rambus的QDR技術,傳輸能力相當於SDRAM頻率的4倍,所以顯存等效頻率=顯存頻率×4.
上面的5Gbps就是1250*4得來的
2、pixel fillrate
像素填充率
現階段的顯卡都是非統一架構的,也就是分爲頂點渲染和像素渲染。那麼在顯示核心的內部就分爲兩大區域,一個區域就是頂點渲染單元(也叫頂點着色或頂點着色引擎),主要負責描繪圖形,也就是建立模形。一個就是像素渲染管線(也叫像素渲染管道),主要負責把頂點繪出的圖形填上填色。然後再加上紋理貼圖單元貼上紋理,一個精美的圖形就出來了。
像素填充率是指圖形處理單元在每秒內所渲染的像素數量,單位是MPixel/S(每秒百萬像素),或者GPixel/S(每秒十億像素),是用來度量當前顯卡的像素處理性能的最常用指標。GPU-Z上是那個
他的計算方式是:顯示核心的渲染管線數量 * 核心頻率
ROP * clock = 16 * 1072
ROP用來反鋸齒處理,是render的最後一步,單元數量越多越好
3、texture fillrate
材質填充率
核心頻率 * 像素渲染管線數量* 紋理貼圖單元數量
TMUs * clock = 1072 * 32,其中紋理貼圖單元數量爲2
4、
顯存 VM video memory
集顯用的是內存的一部分,一般會分256MB或者512MB,還有另外一種獨顯,獨顯有自己的VM
5、
光柵處理單元
ROP
6、TBDR(轉個人學習用)
作者:Vinjn張靜
鏈接:https://www.zhihu.com/question/29263330/answer/43924233
來源:知乎
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TBDR = Tile-Based Deferred Rendering,包含兩點:
TB,基於格子的渲染,把屏幕分成一個個小格子,以小格子爲單位並行處理。有啥好處呢,因爲格子小,所需要的 color buffer 和 depth buffer 也小,那麼可以通通塞進緩存裏。緩存的優點是飛一樣的話,然後省電,也降低了帶寬的消耗。總之就是好好好,適合手機。
DR,延遲渲染,基本概念是隻對玩家能看到到像素調用 pixel shader。怎麼才能知道玩家看的到呢?自然是通過比較 depth value,也就是在進入 pixel shader 之前就得到最終展示在屏幕上的像素的 depth value。優點大大的,可以減少不必要的 pixel shader 調用次數,也就是提速 + 省電。
DR 這塊該公司特意申請了專利的,牛!
5,ppi和分辨率
ppi是每英尺的像素數,計算公式爲如下,分子爲斜方向上像素個數,分母爲英尺大小,英尺是按斜邊算的。
分辨率則是分子的x,y,如1920,1080