Cocos2d-lua 精灵模糊 shader

原理:遍历当前像素点周围的部分像素点,累加它们的rgba,根据距离设置权重并相乘,最后再根据总权重获取该总和的平均值,将该平均值设置为当前像素点的颜色。
    local vert = [[
        attribute vec4 a_position; 
        attribute vec2 a_texCoord; 
        attribute vec4 a_color; 
        #ifdef GL_ES  
        varying lowp vec4 v_fragmentColor;
        varying mediump vec2 v_texCoord;
        #else                      
        varying vec4 v_fragmentColor; 
        varying vec2 v_texCoord;  
        #endif    
        void main() 
        {
            gl_Position = CC_PMatrix * a_position; 
            v_fragmentColor = a_color;
            v_texCoord = a_texCoord;
        }
    ]]
 
    local frag = [[
        #ifdef GL_ES 
        precision mediump float; 
        #endif 
        varying vec4 v_fragmentColor; 
        varying vec2 v_texCoord; 
        uniform float limit;        // 半径
        uniform vec2 my_size;       // 纹理大小(宽和高),为了计算周围各点的纹理座标,必须传入它,因为纹理座标范围是0~1
 
        void main(void) 
        { 
            vec2 unit = 1.0 / my_size.xy;   // 单位尺寸
            float r = limit;                
            float step = r / 2.0;           // 步长
 
            float totalWeight = 0.0;        // 总权重
            vec4 all = vec4(0);             // 所有像素点颜色之和
            
            // 遍历当前像素点周围的所有像素点,将它们的颜色值相加
            // 根据像素点距离当前像素点的距离设置权重
            for(float i = -r; i < r; i += step)
            {
                for(float j = -r; j < r; j += step)
                {
                    // 权重
                    float weight = (r - abs(i)) * (r - abs(j));
                    // 加上该像素点颜色值*权重
                    all += texture2D(CC_Texture0, v_texCoord + vec2(i * unit.x, j * unit.y)) * weight; 
                    totalWeight += weight;
                }
            }
            // 设置当前像素点的颜色为总颜色之和除以总权重
            gl_FragColor = all / totalWeight;
 
        }
        
    ]]
    -- 1.创建glProgram
    local glProgram = cc.GLProgram:createWithByteArrays(vert, frag)
    -- 2.获取glProgramState
    local glProgramState = cc.GLProgramState:getOrCreateWithGLProgram(glProgram)
    -- 3.设置属性值
    glProgramState:setUniformFloat("limit", 10)
    -- 4.获取材质的尺寸。self.blur为Sprite
    local size = self.blur:getTexture():getContentSizeInPixels()
 
    glProgramState:setUniformVec2("my_size", cc.p(size.width, size.height))
    self.blur:setGLProgram(glProgram)
    self.blur:setGLProgramState(glProgramState)
半径小:


半径大:

 

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