這些知識忘了在哪粘貼的,希望原作者看到可以留言
OpenGL渲染時,頂點着色器輸出的w值爲是
W = -Z;
而深度值是
D = Z * ( n + f ) / ( n - f ) + 2.0 * f * n / (n-f)
頂點着色器中的值通過除以w轉換爲歸一化的設備座標,因此深度值變成了:
Dndc=D / W = D / -Z = -D / Z
= (f+n)/(f-n) + 2.0 *f*n/(f-n) / Z;
讓 a = 2.0 *f*n/(f-n) ; b = (f+n)/(f-n) ;
則
Dndc= a * (1.0/Z) + b;
所以深度值與Z的倒數呈線性關係
對於對數深度,在頂點着色器中輸出
vFragDepth = 1.0 + gl_Position.w; (不支持寫入深度時改爲 gl_Position.z = log2( max( EPSILON, gl_Position.w + 1.0 ) ) * logDepthBufFC - 1.0; gl_Position.z *= gl_Position.w;)
在片元着色器中寫入深度
gl_FragDepthEXT = log2( vFragDepth ) * logDepthBufFC * 0.5;
其中logDepthBufFC爲Uniform變量
logDepthBufFC = 2.0 / log2(f + 1.0).
關於深度可以參考這篇文章https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/11250164.html