[Unity][存档][JSONUnity]加密数据

 

 

在场景中的实体保存固定的数据,

对字符串数据进行加密(D加密都能够被破解,何况短短32位的密钥加密)

 


在场景中的实体保存固定的数据

 

根据相关资料1,2

SaveData.json存储的字符串显示为

{"Items":[{"jsonCubes":[{"m_FileID":894,"m_PathID":0},{"m_FileID":890,"m_PathID":0},{"m_FileID":892,"m_PathID":0}],"jsonDemon":{"m_FileID":874,"m_PathID":0}}]}

 


 

对字符串数据进行加密

根据参考资料1

对SaveData.json文件内容进行加密

{"Items":[{"jsonCubes":[{"m_FileID":894,"m_PathID":0},{"m_FileID":890,"m_PathID":0},{"m_FileID":892,"m_PathID":0}],"jsonDemon":{"m_FileID":874,"m_PathID":0}}]}

打开SaveData.json文件,显示为乱码

1BxgAMrnYK9jgo4xybyujuoKBBp4pINTTlXTj41AWSEvmv1UMCRqCO9TRRS1hKMB5+veMwyyYgaLwBtQV0ItXlzb/pk3VvlwCYbhSgCoXZNhaeajkTYg/PXK38nsJiMaPzUQN9So+Q2oT+gT/hvS4O8vAfUlwvRZJKfZrxkXMVY=

读取数据的时候通过 密钥 进行解密,读取数据。 

 

EncryptDecipherTool.cs代码在参考资料1中,

那么对32位的Key密钥进行加密解密即可,阻挡一些作弊者。


 固定的数字能否成为密钥

1.通过获得本机的MAC地址,来进行运算获得32位数字的字符串。

MAC地址的长度为48位(6个字节),通常表示为12个16进制数,如:00-16-EA-AE-3C-40就是一个MAC地址

MAC地址16进制转换,为12位10进制的数字。

要考虑到 更换主机 进行游戏,MAC地址也会跟随改变 这种情况。

2.获得上一次登录的时间,本次登录的时间

国家时间的时区不同,语言习惯YY/MM/DD,DD/MM/YY,

年月日小时分钟秒,4+2+2+2+2+2=14位10进制数字

本次登录软件的时间,

3.

4.

5.

6.

 

获得固定数字不够32位,以及明码,根据一些密码的规则,

进行运算,或者是

1.随机排列,例如,奇数与偶数呼唤

2.一些数学公式,来获得32位密钥。固定数字*数学公式=32位10进制密钥

3.比如通过登录时间获得14位10进制数字YYM1M1DD/HHM2M2SS,其余的18位数字,进行随机重复的排列

YYM1M1DD/HHM2M2SS

SSHHM2M2M1M1YYDDYYDD

 


JSONDemon.cs相关资料2


using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.IO;
using System.Linq;//.OfType
using System.Collections;
using System.Text;
using System.Security.Cryptography;
using System;


public class JSONDemon : MonoBehaviour
{
    

    int num_i = 0;
    /// <summary>
    /// 部分存档文件路径
    /// </summary>
    string path_json = "/Resources/SaveData.json";///Resources/
    //"/123/Scene/Test_Scene/Test_JSON/SaveData.json"
    ///Resources/
    /// <summary>
    /// 完整的 存档文件路径
    /// </summary>
    string path;
    /// <summary>
    /// 读取的JSON文本内容
    /// </summary>
    string jsonString;
    /// <summary>
    /// Test_JSONCube数组
    /// </summary>
    public Test_JSONCube[] test_JSONCubes;
    /// <summary>
    /// Test_JSONCube数组
    /// 读取 存储数据的 方块,更新座标,rotation
    /// </summary>
    public Test_JSONCube[] test_JSONCubes_LoadCube;
    public Text text;

    private void Start()
    {
        foreach (Test_JSONCube cube in test_JSONCubes)
        {
            cube.StartCube();
        }
        //saveJSONCubeData();
        //loadJSONCubeDate();
    }
    /// <summary>
    /// 保存JSON数据
    /// </summary>
    public void saveJSONCubeData()
    {
        num_i = PlayerPrefs.GetInt("num_i");
        num_i = num_i + 1;
        //获得 存档.json 的文件路径
        path = Application.streamingAssetsPath + path_json;
        DataJSONFile(path);
        string jsonStringZ = File.ReadAllText(path);//读取 存档文件.json的 所有文本内容,以String变量的形式读取

        SaveData data = new SaveData();
        List<Test_JSONCube> saveListData = new List<Test_JSONCube>();
        /*foreach (Test_JSONCube jSONCube in test_JSONCubes)
        {
            saveListData.Add(jSONCube);
        }*///或者saveListData.AddRange(test_JSONCubes);
        saveListData.AddRange(test_JSONCubes);//或者foreach (Test_JSONCube jSONCube in test_JSONCubes)
        data.jsonCubes = saveListData;
        data.jsonDemon = this.GetComponent<JSONDemon>();

        
        List<SaveData> saveDatas = new List<SaveData>();
        saveDatas.Add(data);
        string jsonToSave = JsonHelper.ToJson(saveDatas.ToArray());

        jsonToSave = EncryptDecipherTool.Encrypt(jsonToSave);

        File.WriteAllText(Application.streamingAssetsPath + path_json, jsonToSave);
        //PlayerPrefs.SetString("Data", jsonToSave);
        //PlayerPrefs.Save();//保存在 PlayerPrefs.Save() 本地化保存数据

        if (text != null)
        {
            text.text = "SAVE COMPLETE:"+ num_i;
        }
        PlayerPrefs.SetInt("num_i", num_i);
    }//saveJSONCubeData()

    /// <summary>
    /// 读取JSON数据
    /// </summary>
    public void loadJSONCubeDate()
    {
        //DataJSONFile();
        if (File.Exists(Application.streamingAssetsPath + path_json) == true)
        {
            num_i = PlayerPrefs.GetInt("num_i");
            //获得 存档.json 的文件路径
            path = Application.streamingAssetsPath + path_json;
            string jsonToLoad = File.ReadAllText(path);//读取 存档文件.json的 所有文本内容,以String变量的形式读取

            jsonToLoad = EncryptDecipherTool.Decipher(jsonToLoad);
            Debug.Log("jsonStringZ:" + jsonToLoad);
            if (jsonToLoad != ""
                && test_JSONCubes_LoadCube.Length > 0)//用一个完全空白的empty.json文件进行测试,为了使得 获取的 文本内容不为空
            {
                SaveData[] saveDatas = JsonHelper.FromJson<SaveData>(jsonToLoad);
                //Load as Array
                //Test_JSONCube[] _tempLoadListDataZ = JsonHelper.FromJson<Test_JSONCube>(jsonToLoad);
                //Convert to List
                List<Test_JSONCube> loadListDataJsonCube = new List<Test_JSONCube>();

                for (int i = 0; i < saveDatas.Length; i++)
                {
                    loadListDataJsonCube = saveDatas[i].jsonCubes;
                    this.num_i = saveDatas[i].jsonDemon.num_i;

                }//for (int i =0; i < saveDatas.Length; i++)


                Debug.Log("-----------------------");
                foreach (Test_JSONCube cube in loadListDataJsonCube)
                {
                    Debug.Log("cubeName:" + cube.Name + "/Level:" + cube.Level + "/Position:" + cube.position + "/Rotation:" + cube.quaternion);

                    for (int i = 0; i < loadListDataJsonCube.Count; i++)
                    {
                        test_JSONCubes_LoadCube[i].setCube(cube);
                    }
                }
                for (int i = 0; i < loadListDataJsonCube.Count; i++)
                {
                    //test_JSONCubes_LoadCube[i];
                }

                Debug.Log("-----------------------");
                //Debug.Log("   loadListDataZ length: " + loadListDataZ.Count);
            }
        }
        if (text != null)
        {
            text.text = "LOAD COMPLETE:" + num_i;
        }
    }//loadJSONCubeDate()
    /// <summary>
    /// 判断 保存的JSON 格式的空文本文件 是否存在,如果存在 就 复制粘贴 为新的存档文件。
    /// </summary>
    private void DataJSONFile(string path)// [Unity][File][JSON]file.copy的使用方法代码动态创建.json文件
    {
        Debug.Log(".........1"+ File.Exists(Application.streamingAssetsPath + "/Resources/empty.json"));
        if (File.Exists(Application.streamingAssetsPath + "/Resources/empty.json") == true
            && File.Exists(path) == false)//Application.dataPath + path_json
        {
            Debug.Log(".........2");
            File.Copy(Application.streamingAssetsPath + "/Resources/empty.json", path);
            //Directory.CreateDirectory(path);
        }
        //Directory.CreateDirectory(path);
    }//DataJSONFile()
    
}//JSONDemon

[System.Serializable]
public class SaveData
{
    public List<Test_JSONCube> jsonCubes = new List<Test_JSONCube>();
    public JSONDemon jsonDemon;
}

 


 

相关资料:

1.

 

[Unity][存档][JSONUnity]读取方块数据为什么只能保存instanceID

2.

 

[Unity][存档][JSONUnity]场景中的实体是否能保存数据

3.

4.

 

参考资料:

1.

 

[Unity优化]数据的加密与解密

2.

 

【Unity】Unity数据加密

3.

 

Unity——获取本机MAC地址

4.

5.

6.

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