1.命令模式
1.1 場景
- 我們買了一套智能家電,有照明燈、風扇、冰箱、洗衣機,我們只要在手機上安裝 app就可以控制對這些家電工作。
- 這些智能家電來自不同的廠家,我們不想針對每一種家電都安裝一個 App,分別控制,我們希望只要一個 app就可以控制全部智能家電。
- 要實現一個 app 控制所有智能家電的需要,則每個智能家電廠家都要提供一個統一的接口給 app調用,這時就可以考慮使用命令模式。
- 命令模式可將 “ 動作的請求者 ” 從 “ 動作的執行者 ” 對象中解耦出來.
- 在我們的例子中,動作的請求者是手機 app,動作的執行者是每個廠商的一個家電產品
現編寫一個開燈關燈命令
1.2 命令模式
基本介紹
- 命令模式(CommandPattern):在軟件設計中,我們經常需要向某些對象發送請求,但是並不知道請求的接收者是誰,也不知道被請求的操作是哪個,我們只需在程序運行時指定具體的請求接收者即可,此時,可以使用命令模式來進行設計
- 命名模式使得請求發送者與請求接收者消除彼此之間的耦合,讓對象之間的調用關係更加靈活,實現解耦。
- 在命名模式中,會將一個請求封裝爲一個對象,以便使用不同參數來表示不同的請求(即命名),同時命令模式也支持可撤銷的操作。
- 通俗易懂的理解:將軍發佈命令,士兵去執行。其中有幾個角色:將軍(命令發佈者)、士兵(命令的具體執行者)、命令(連接將軍和士兵)。
Invoker 是調用者(將軍),Receiver 是被調用者(士兵),MyCommand 是命令,實現了 Command 接口,持有接收對象
對原理類圖的說明-即(命名模式的角色及職責)
- Invoker 是調用者角色
- Command:是命令角色,需要執行的所有命令都在這裏,可以是接口或抽象類
- Receiver: 接受者角色,知道如何實施和執行一個請求相關的操作
- ConcreteCommand:將一個接受者對象與一個動作綁定,調用接受者相應的操作,實現 execute
客戶端調用
正如下所知:先規定一個命令接口,然後相關具體命令(開燈關燈)實現接口裏的方法,然後再把接受者(開燈關燈命令對應的處理類)和具體命令綁定,然後再調用遠程控制類進行命令調用即可
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public class Client {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
//使用命令設計模式,完成通過遙控器,對電燈的操作
//創建電燈的對象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//創建電燈相關的開關命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//需要一個遙控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//給我們的遙控器設置命令, 比如 no = 0 是電燈的開和關的操作
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("--------按下燈的開按鈕-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下燈的關按鈕-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下撤銷按鈕-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
//System.out.println("=========使用遙控器操作電視機==========");
//TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
//TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
//TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
//給我們的遙控器設置命令, 比如 no = 1 是電視機的開和關的操作
//remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
//System.out.println("--------按下電視機的開按鈕-----------");
//remoteController.onButtonWasPushed(1);
//System.out.println("--------按下電視機的關按鈕-----------");
//remoteController.offButtonWasPushed(1);
//System.out.println("--------按下撤銷按鈕-----------");
//remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}
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//創建命令接口
public interface Command {
//執行動作(操作)
public void execute();
//撤銷動作(操作)
public void undo();
}
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public class LightOffCommand implements Command {
// 聚合LightReceiver
LightReceiver light;
// 構造器
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
// 調用接收者的方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
// TODO Auto-generated method stub
// 調用接收者的方法
light.on();
}
}
public class LightOnCommand implements Command {
//聚合LightReceiver
LightReceiver light;
//構造器
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
//調用接收者的方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
// TODO Auto-generated method stub
//調用接收者的方法
light.off();
}
}
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public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println(" 電燈打開了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 電燈關閉了.. ");
}
}
5
/**
* 沒有任何命令,即空執行: 用於初始化每個按鈕, 當調用空命令時,對象什麼都不做
* 其實,這樣是一種設計模式, 可以省掉對空判斷
* @author Administrator
*
*/
public class NoCommand implements Command {
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void undo() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
6
public class RemoteController {
// 開 按鈕的命令數組
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
// 執行撤銷的命令
Command undoCommand;
// 構造器,完成對按鈕初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
// 給我們的按鈕設置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下開按鈕
public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的開的按鈕, 並調用對應方法
onCommands[no].execute();
// 記錄這次的操作,用於撤銷
undoCommand = onCommands[no];
}
// 按下開按鈕
public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的關的按鈕, 並調用對應方法
offCommands[no].execute();
// 記錄這次的操作,用於撤銷
undoCommand = offCommands[no];
}
// 按下撤銷按鈕
public void undoButtonWasPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
1.3 命令模式在Spring 框架JdbcTemplate應用
StatementCallback接口 ,類似命令接口(Command)
- classQueryStatementCallbackimplementsStatementCallback, SqlProvider, 匿名內部類, 實現了命令接口, 同時也充當命令接收者
- 命令調用者是JdbcTemplate,其中execute(StatementCallbackaction)方法中,調用action.doInStatement方法. 不同的實現StatementCallback接口的對象,對應不同的doInStatemnt 實現邏輯
- 另外實現 StatementCallback命令接口的子類還有 QueryStatementCallback、
1.4 命令模式的注意事項和細節
- 將發起請求的對象與執行請求的對象解耦。發起請求的對象是調用者,調用者只要調用命令對象的 execute()方法就可以讓接收者工作,而不必知道具體的接收者對象是誰、是如何實現的,命令對象會負責讓接收者執行請求的動作,也就是說: ” 請求發起者 ” 和 “ 請求執行者 ” 之間的解耦是通過命令對象實現的,命令對象起到了紐帶橋樑的作用。
- 容易設計一個命令隊列。只要把命令對象放到列隊,就可以多線程的執行命令
- 容易實現對請求的撤銷和重做
- 命令模式不足:可能導致某些系統有過多的具體命令類,增加了系統的複雜度,這點在在使用的時候要注意
- 空命令也是一種設計模式,它爲我們省去了判空的操作。在上面的實例中,如果沒有用空命令,我們每按下一
個按鍵都要判空,這給我們編碼帶來一定的麻煩。 - 命令模式經典的應用場景:界面的一個按鈕都是一條命令、模擬 CMD(DOS命令)訂單的撤銷/恢復、觸發-反饋機制