設計模式JAVA-命令模式(十二)

1.命令模式

1.1 場景

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  1. 我們買了一套智能家電,有照明燈、風扇、冰箱、洗衣機,我們只要在手機上安裝 app就可以控制對這些家電工作。
  2. 這些智能家電來自不同的廠家,我們不想針對每一種家電都安裝一個 App,分別控制,我們希望只要一個 app就可以控制全部智能家電。
  3. 要實現一個 app 控制所有智能家電的需要,則每個智能家電廠家都要提供一個統一的接口給 app調用,這時就可以考慮使用命令模式。
  4. 命令模式可將 “ 動作的請求者 ” 從 “ 動作的執行者 ” 對象中解耦出來.
  5. 在我們的例子中,動作的請求者是手機 app,動作的執行者是每個廠商的一個家電產品

現編寫一個開燈關燈命令
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1.2 命令模式

基本介紹

  1. 命令模式(CommandPattern):在軟件設計中,我們經常需要向某些對象發送請求,但是並不知道請求的接收者是誰,也不知道被請求的操作是哪個,我們只需在程序運行時指定具體的請求接收者即可,此時,可以使用命令模式來進行設計
  2. 命名模式使得請求發送者與請求接收者消除彼此之間的耦合,讓對象之間的調用關係更加靈活,實現解耦。
  3. 在命名模式中,會將一個請求封裝爲一個對象,以便使用不同參數來表示不同的請求(即命名),同時命令模式也支持可撤銷的操作。
  4. 通俗易懂的理解:將軍發佈命令,士兵去執行。其中有幾個角色:將軍(命令發佈者)、士兵(命令的具體執行者)、命令(連接將軍和士兵)。
    Invoker 是調用者(將軍),Receiver 是被調用者(士兵),MyCommand 是命令,實現了 Command 接口,持有接收對象

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對原理類圖的說明-即(命名模式的角色及職責)

  1. Invoker 是調用者角色
  2. Command:是命令角色,需要執行的所有命令都在這裏,可以是接口或抽象類
  3. Receiver: 接受者角色,知道如何實施和執行一個請求相關的操作
  4. ConcreteCommand:將一個接受者對象與一個動作綁定,調用接受者相應的操作,實現 execute

客戶端調用
正如下所知:先規定一個命令接口,然後相關具體命令(開燈關燈)實現接口裏的方法,然後再把接受者(開燈關燈命令對應的處理類)和具體命令綁定,然後再調用遠程控制類進行命令調用即可
1

public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		
		//使用命令設計模式,完成通過遙控器,對電燈的操作
		
		//創建電燈的對象(接受者)
		LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
		
		//創建電燈相關的開關命令
		LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
		LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
		
		//需要一個遙控器
		RemoteController remoteController = new RemoteController();
		
		//給我們的遙控器設置命令, 比如 no = 0 是電燈的開和關的操作
		remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
		
		System.out.println("--------按下燈的開按鈕-----------");
		remoteController.onButtonWasPushed(0);
		System.out.println("--------按下燈的關按鈕-----------");
		remoteController.offButtonWasPushed(0);
		System.out.println("--------按下撤銷按鈕-----------");
		remoteController.undoButtonWasPushed();
		
		
		//System.out.println("=========使用遙控器操作電視機==========");
		
		//TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
		
		//TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
		//TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
		
		//給我們的遙控器設置命令, 比如 no = 1 是電視機的開和關的操作
		//remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
		
		//System.out.println("--------按下電視機的開按鈕-----------");
		//remoteController.onButtonWasPushed(1);
		//System.out.println("--------按下電視機的關按鈕-----------");
		//remoteController.offButtonWasPushed(1);
		//System.out.println("--------按下撤銷按鈕-----------");
		//remoteController.undoButtonWasPushed();

	}

}

2

//創建命令接口
public interface Command {

	//執行動作(操作)
	public void execute();
	//撤銷動作(操作)
	public void undo();
}

3

public class LightOffCommand implements Command {

	// 聚合LightReceiver

	LightReceiver light;

	// 構造器
	public LightOffCommand(LightReceiver light) {
			super();
			this.light = light;
		}

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 調用接收者的方法
		light.off();
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 調用接收者的方法
		light.on();
	}
}
public class LightOnCommand implements Command {

	//聚合LightReceiver
	
	LightReceiver light;
	
	//構造器
	public LightOnCommand(LightReceiver light) {
		super();
		this.light = light;
	}
	
	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//調用接收者的方法
		light.on();
	}

	

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//調用接收者的方法
		light.off();
	}

}

4

public class LightReceiver {

	public void on() {
		System.out.println(" 電燈打開了.. ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 電燈關閉了.. ");
	}
}

5

/**
 * 沒有任何命令,即空執行: 用於初始化每個按鈕, 當調用空命令時,對象什麼都不做
 * 其實,這樣是一種設計模式, 可以省掉對空判斷
 * @author Administrator
 *
 */
public class NoCommand implements Command {

	@Override
	public void execute() {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}

	@Override
	public void undo() {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}

}

6

public class RemoteController {

	// 開 按鈕的命令數組
	Command[] onCommands;
	Command[] offCommands;

	// 執行撤銷的命令
	Command undoCommand;

	// 構造器,完成對按鈕初始化

	public RemoteController() {

		onCommands = new Command[5];
		offCommands = new Command[5];

		for (int i = 0; i < 5; i++) {
			onCommands[i] = new NoCommand();
			offCommands[i] = new NoCommand();
		}
	}

	// 給我們的按鈕設置你需要的命令
	public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
		onCommands[no] = onCommand;
		offCommands[no] = offCommand;
	}

	// 按下開按鈕
	public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的開的按鈕, 並調用對應方法
		onCommands[no].execute();
		// 記錄這次的操作,用於撤銷
		undoCommand = onCommands[no];

	}

	// 按下開按鈕
	public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
		// 找到你按下的關的按鈕, 並調用對應方法
		offCommands[no].execute();
		// 記錄這次的操作,用於撤銷
		undoCommand = offCommands[no];

	}
	
	// 按下撤銷按鈕
	public void undoButtonWasPushed() {
		undoCommand.undo();
	}

}

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1.3 命令模式在Spring 框架JdbcTemplate應用

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StatementCallback接口 ,類似命令接口(Command)

  • classQueryStatementCallbackimplementsStatementCallback, SqlProvider, 匿名內部類, 實現了命令接口, 同時也充當命令接收者
  • 命令調用者是JdbcTemplate,其中execute(StatementCallbackaction)方法中,調用action.doInStatement方法. 不同的實現StatementCallback接口的對象,對應不同的doInStatemnt 實現邏輯
  • 另外實現 StatementCallback命令接口的子類還有 QueryStatementCallback、

1.4 命令模式的注意事項和細節

  1. 將發起請求的對象與執行請求的對象解耦。發起請求的對象是調用者,調用者只要調用命令對象的 execute()方法就可以讓接收者工作,而不必知道具體的接收者對象是誰、是如何實現的,命令對象會負責讓接收者執行請求的動作,也就是說: ” 請求發起者 ” 和 “ 請求執行者 ” 之間的解耦是通過命令對象實現的,命令對象起到了紐帶橋樑的作用。
  2. 容易設計一個命令隊列。只要把命令對象放到列隊,就可以多線程的執行命令
  3. 容易實現對請求的撤銷和重做
  4. 命令模式不足:可能導致某些系統有過多的具體命令類,增加了系統的複雜度,這點在在使用的時候要注意
  5. 空命令也是一種設計模式,它爲我們省去了判空的操作。在上面的實例中,如果沒有用空命令,我們每按下一
    個按鍵都要判空,這給我們編碼帶來一定的麻煩。
  6. 命令模式經典的應用場景:界面的一個按鈕都是一條命令、模擬 CMD(DOS命令)訂單的撤銷/恢復、觸發-反饋機制
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