在[OpenGL在frag着色器中模擬點光源]的基礎上進行修改,得到手電筒效果(https://blog.csdn.net/qq_37340753/article/details/105029079)
思路如下:
- 按照理論,任何光都可以模擬本文中的手電筒。
- 點光源的本質是光照由一個點向外擴散,照射的越遠光照越弱。
- 本文不考慮手電筒傾斜照射,本文照射範圍將爲一個標準圓。
代碼如下:
#iChannel0"file://./wall.jpeg"
float getVal(vec2 uv)
{
return length(texture(iChannel0,uv).xyz);
}
vec2 getGrad(vec2 uv,float delta)
{
vec2 d=vec2(delta,0);
return vec2(
getVal(uv+d.xy)-getVal(uv-d.xy),
getVal(uv+d.yx)-getVal(uv-d.yx)
)/delta;
}
// 隨着時間流逝,來模擬點光源動態移動
float msin()
{
return sin(iTime)*1.0 + 0.5;
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{
vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
vec3 n = vec3(getGrad(uv, 1.0/iResolution.y), 150.0);
n = normalize(n);
fragColor = vec4(n,1);
// 設計一個點光源, 座標在(0.5, 0.5)中心位置, 由於uv紋理是[0.0, 1.0]範圍的
vec2 p = vec2(msin(), 0.5);
// 計算uv和p的距離
vec2 d = p-uv;
// 光源方向
vec3 ligthDir = vec3(d, 0.225);
// 計算光照在uv像素上面的強度, 因爲越近的應該越強, 所以使用除法.length計算的是長度
float q = 0.4/length(ligthDir.xyz);
// 光源顏色
vec3 ligthColor = vec3(0.9922, 0.4667, 0.1137);
// 漫反射+光源強度
vec3 diffuse = ligthColor * max(dot(n, normalize(ligthDir)), 0.0) * q;
// 紋理貼圖
vec4 color = texture(iChannel0, uv);
// 在點光源半徑範圍內
float r = 0.2;
if(length(d.xy) <= r) {
fragColor = vec4(diffuse * color.rgb, 1.0);
}else {
fragColor = vec4(diffuse * color.rgb * 0.1, 1.0);
}
}
原圖如下:
效果如下:
效果鏈接