OpenGL在frag着色器中模擬手電筒效果

在[OpenGL在frag着色器中模擬點光源]的基礎上進行修改,得到手電筒效果(https://blog.csdn.net/qq_37340753/article/details/105029079)

思路如下:

  1. 按照理論,任何光都可以模擬本文中的手電筒。
  2. 點光源的本質是光照由一個點向外擴散,照射的越遠光照越弱。
  3. 本文不考慮手電筒傾斜照射,本文照射範圍將爲一個標準圓。

代碼如下:

#iChannel0"file://./wall.jpeg"

float getVal(vec2 uv)
{
    return length(texture(iChannel0,uv).xyz);
}

vec2 getGrad(vec2 uv,float delta)
{
    vec2 d=vec2(delta,0);
    return vec2(
        getVal(uv+d.xy)-getVal(uv-d.xy),
        getVal(uv+d.yx)-getVal(uv-d.yx)
    )/delta;
}

// 隨着時間流逝,來模擬點光源動態移動
float msin()
{
    return sin(iTime)*1.0 + 0.5;
}

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{
	vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec3 n = vec3(getGrad(uv, 1.0/iResolution.y), 150.0);
    n = normalize(n);
    fragColor = vec4(n,1);
    // 設計一個點光源, 座標在(0.5, 0.5)中心位置, 由於uv紋理是[0.0, 1.0]範圍的
    vec2 p = vec2(msin(), 0.5);
    // 計算uv和p的距離
    vec2 d = p-uv;
    // 光源方向
    vec3 ligthDir = vec3(d, 0.225);
    // 計算光照在uv像素上面的強度, 因爲越近的應該越強, 所以使用除法.length計算的是長度
    float q = 0.4/length(ligthDir.xyz);
    // 光源顏色
    vec3 ligthColor = vec3(0.9922, 0.4667, 0.1137);
    // 漫反射+光源強度
    vec3 diffuse = ligthColor * max(dot(n, normalize(ligthDir)), 0.0) * q;
    // 紋理貼圖
    vec4 color = texture(iChannel0, uv);
    // 在點光源半徑範圍內
    float r = 0.2;
    if(length(d.xy) <= r) {
        fragColor = vec4(diffuse * color.rgb, 1.0);
    }else {
        fragColor = vec4(diffuse * color.rgb * 0.1, 1.0);
    }
}

原圖如下:
在這裏插入圖片描述
效果如下:
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