網易遊戲大咖分享:遊戲行業,打代碼和做設計哪個更賺錢?

本文由網易遊戲學院特邀互娛內部技術中心資深大牛emptyfox分享,筆者從事遊戲行業十餘年,現任網易互娛技術中心資深大牛,對遊戲行業有着深刻理解。文章分爲上下篇(上篇回顧),內容乾貨滿滿,爲筆者工作多年對各職位的親身感悟和理解,歡迎閱讀。

文章目錄:

1.遊戲行業崗位的發展變遷

2.個人求職規劃建議

3.如何進入遊戲行業?


一、崗位的發展變遷

遊戲已經發展爲⼀⻔藝術,除了分⼯出不同崗位之外,即使在同⼀個崗位上,涉獵的⽅⾯越來越多也會有細分,逐步與其他崗位的領域有交集,由此帶來崗位本身的變化。這我稱爲職業的橫向發展。

以策劃爲例:

我們提到策劃的工作是爲玩家設計出整個遊戲世界,而我們真實世界的架構是由多種學科共同作⽤的,這就往往要求策劃需要涉獵到⾮常多的學科領域。由此在策劃崗位上出現:⽂案策劃、數值策劃、運營策劃、關卡策劃等細分崗位。

還有⼀個例⼦,過往遊戲內的動畫都要專⻔的美術動畫師製作,現在次時代引擎普遍提供了圖形化編輯⼯具,只需要簡單的操作,策劃也可以⽣產製作。那麼對這個策劃的要求,就需要即懂設計⼜懂美術,這就是職業橫向的發展。

既然有橫向發展,那必然有縱向的發展。縱向發展就是在本身職業範疇不斷深化,在⾃⼰的領域近乎⽆限的拓展,實現⾃我的昇華。

以我最熟悉的測試⼯程師爲例:

1、初級階段(Test):事後補救——類似醫⽣的⻆⾊,診斷髮現問題,尋找解決⽅案,找到bug修正bug。代表:很多國內⼩遊戲公司的測試⼯程師。

2、中級階段(QC):質量控制,事中控制——類似“警察”的⻆⾊,不光是發現問題,⽽且要對整個⽣產過程進⾏監督。找到並記錄容易出現問題的操作,進行規範改進,促使整體質量提升。代表:⽹易、騰訊的質量保障⼯程師。

3、⾼級階段(QA):事前預防——在公司內更像“⽼師”,傳播質量理念,推⼴更好的流程、⽅法以及⼯具,使得產品本身的問題減少。代表:google(僅有少量QA,沒有測試⼯程師)。

綜合來說,隨着遊戲⾏業的發展及⽤戶對產品要求的升級,各個領域的職業縱深發展。產業化、規模化、商業化運作的複雜度促使了崗位的分⼯,且分⼯越來越有精細化的傾向;在精細化分⼯的過程中,由於遊戲對各個領域均有涉獵,這些不同的崗位在緊密合作中互相滲透,產⽣了很多兼備多崗位特質的⼯作需求,典型如TA。

二、個人求職規劃

前⾯⼤概給⼤家介紹了遊戲⾏業各種崗位,這⾥跟⼤家聊聊“進⼊遊戲⾏業,個⼈要如何發展。”在此我不會給出具體個⼈要怎麼選擇,事實上所有選擇都沒有絕對的對錯,適合⾃⼰就是最好的發展路線。

國內遊戲⾏業發展了這麼多年,早就過了⼩作坊的階段,通常成規模的公司都會設置雙通道的晉升發展機制

在遊戲公司,管理⼈員和技術專家是平⾏的,所以⾸先要糾正⼀個想法:晉升就是要當管理,帶團隊和管⼈,這是錯誤的觀念。

事實上所有的遊戲公司都存在相當⼤⽐例的技術專家,他們並不熱衷於管理,專⼼發展技術。⽽他們在專業上的職級是⾼於他的主管的。在未來的發展空間上,兩條線路也沒有差異,上限也不存在誰⾼誰低。甚⾄在很多頭部公司內,技術專家說話可能⽐總監還好使。

在單個崗位上的發展,也挺有意思的,遊戲公司的崗位進階很像設計的遊戲。

我們玩的遊戲,常常會有轉職/專精/天賦這類設計,在遊戲公司的崗位上也有類似。⽐如作爲⼀名策劃⼊職後,在經過⼀段時間的學習和接觸,可以選擇專精成:數值策劃、⽂案策劃、動作策劃。

可能到這⾥就會有同學問,如果⼀段時間之後我發現我不喜歡做策劃,更喜歡當程序呢?在遊戲⾏業,轉崗是⾮常普遍的,但是得有⼀個前提:在原本崗位上已經做的⽐較出⾊,本身跨專業的技能儲備⾜夠,便可將轉崗作爲拓展職業空間的⼀個途徑。

以我熟悉的QA來說,歷年來轉崗策劃、PM、程序、運營的都有不少。從他們的經歷上看,轉崗後優勢劣勢都很明顯。

優勢是具備跨崗位的知識和經驗,可以快速推進跨崗位的業務;劣勢是在新崗位上專業深度不⾜,導致重要業務的學習成本會⾼。

但所有轉崗的同學都是⾮常優秀的,最終也都是克服了諸多困難,在新的領域有所建樹。

三、如何進入遊戲行業?

聊到這⾥,針對新畢業的同學,有⼀些個⼈的看法分享給⼤家。

思考⾃⼰爲什麼要選擇遊戲⾏業?

最⾸要也是重要的⼀點:必須對遊戲有所熱愛,在這個⾏業,興趣和熱愛是非常重要的。對遊戲的熱愛是決定你能在這個⾏業⾛多遠的關鍵因素。對遊戲的喜愛不只是愛玩遊戲,更要去體會遊戲開發設計的⽅⽅⾯⾯,這樣才能在遊戲⾏業找到⾃⼰的⼀⽚天空。

其次,在遊戲⾏業發展需要什麼特質?

1、樂觀積極向上:遊戲是給⼈帶來快樂的活動,很難想象⼀個散發着陰鬱⽓息的⼈會給周圍認識和不認識的⼈帶去歡樂。

2、有耐性,肯在⾃身領域深耕:做遊戲有時是很枯燥的,反覆調整隻爲⼀點點體驗的變化,耐不住寂寞很難做出精品。所以在遊戲⾏業你能看到很多多年默默⽆聞,憑藉⼀款佳作⼀鳴驚⼈的同學。往前追溯,他們可能已經是失敗了⽆數次纔有了這次的輝煌。

3、隨時準備好迎接挑戰和變化的⼈:遊戲⾏業隨時都有新的玩法、新的畫⾯技術、新的硬件,⾰新速度遠超其他⾏業。10年前PC都還是稀罕物,10年後的現在⾼性能的智能⼿機已經完全普及,甚⾄性能上已經超越了當初的PC。遊戲的種類更是不勝枚舉。

在這個⾏業,如果沒有隨時準備好挑戰和變化,只有被後浪拍死在岸上。快速學習和應變能⼒在現在變得⾮常重要,在遊戲⾏業甚⾄是⼤多數崗位要求的核⼼能⼒之⼀。

4、執⾏⼒:因爲遊戲本身的特質,執⾏⼒對於從事這⼀⾏的人來說特別重要。沒有執⾏⼒,再好的想法也只是空中樓閣,或者做出來的成品距離想法離題萬⾥。⽽對於遊戲來說,⽣死勝負可能就在那⼀點點的體驗差別上。

5、溝通能⼒和合作能⼒:遊戲開發是集團軍作戰,沒有優秀的溝通能⼒,單兵能⼒再強也沒法做出成果。哪怕現在⾃稱的獨⽴遊戲,也⼏乎沒有⼀個⼈單槍匹馬做出來的。


對於想要進⼊遊戲⾏業的畢業⽣,我往往會建議⼤家從⾃身去仔細思考:我會什麼,我擅⻓做什麼,我擅⻓的事情和我喜歡的事情是⼀樣的麼?想清楚了,選好了⾃⼰的⼊⾏點,⼀定要堅持⼀段時間的深⼊。在某個⽅⾯已有⼀定專⻓後,好好回顧總結下⾃⼰,再看看是否和⾃⼰的初⼼⼀致。

寫到這⾥,說了蠻多,⼤致是我在遊戲⾏業這麼多年對這個⾏業各個崗位的⼀些理解和感悟。

對有志於在遊戲⾏業發展的各位同學,《學院新人小課堂》專題還有各個崗位專家對應本崗位更詳細的描述,希望⼤家能通過這些介紹找到適合⾃⼰⼀展拳腳的位置。未來給⼴⼤的玩家帶來更多優秀的作品,更多的歡樂。


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