最近在做手指甲的區域提取,發現提取的指甲區域經過一些縮放處理後,邊緣的鋸齒狀較爲明顯,一個鋸齒可能會有1-4個像素,
爲了平滑處理,需要把鋸齒狀減少至1個像素的差距,就能做到平滑處理。鋸齒原圖見圖1.
圖1
我們採用凸包點檢查的方法convexHull()來對找到待平滑的區域輪廓點的凸包,然後通過fillConvexPoly()函數重新畫出凸包點包括的區域,這裏要主要加上cv::LINE_AA,它的功能就是抗鋸齒,具體表現爲就是在鋸齒出增加0-255之間的像素點作爲過渡,這樣用肉用看起來就感覺平滑了很多,如圖3所示; 如果把這些過渡的像素點去除(把小於255但不等於0的像素置0),就是凸包點的的邊界,如圖2所示。
cv::Mat anti_aliasing_image(image.size(), CV_8U, cv::Scalar(0));
vector<vector<Point>> hull(_contours.size());
for (int i = 0; i < _contours.size(); i++)
{
convexHull(Mat(_contours[i]), hull[i], false);
}
for (int i = 0; i < size(_contours); i++)
{
cv::fillConvexPoly(anti_aliasing_image, hull[i], (255, 255, 255), cv::LINE_AA);
}
for (int i = 0; i < image.rows; i++)
{
for (int j = 0; j < image.cols; j++)
{
if (((anti_aliasing_image.at<uchar>(i, j)) != 255))
{
anti_aliasing_image.at<uchar>(i, j) = 0;
}
}
}
圖2
cv::Mat anti_aliasing_image(image.size(), CV_8U, cv::Scalar(0));
vector<vector<Point>> hull(_contours.size());
for (int i = 0; i < _contours.size(); i++)
{
convexHull(Mat(_contours[i]), hull[i], false);
}
for (int i = 0; i < size(_contours); i++)
{
cv::fillConvexPoly(anti_aliasing_image, hull[i], (255, 255, 255), cv::LINE_AA);
}
圖3