Unity3D模型製作規範(轉載)

unity3D模型製作規範

一.單位,比例統一

在建模型前先設置好單位。在同一場景中會用到的模型的單位設置必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程序的導入單位一致,即便到程序須要縮放也能夠統一調整縮放比例。

統一單位爲米。

二.模型規範

⒈全部角色模型最好站立在原點。沒有特定要求下,必須以物體對象中心爲軸心。

⒉面數的控制。

移動設備每一個網格模型控制在300-1500個多邊形將會達到比較好的效果。   而對於桌面平臺,理論範圍1500-4000。假設遊戲中隨意時刻內屏幕上出現了大量的角色,那麼就應該減少每一個角色的面數。比方,半條命2對於每一個角色使用2500-5000個三角面。

正常單個物體控制在1000個面下面,整個屏幕應控制在7500個面下面。全部物體不超過20000個三角面。

⒊整理模型文件,細緻檢查模型文件,儘量做到最大優化。看不到的地方不須要的面要刪除,合併斷開的頂點。移除孤立的頂點,注意模型的命名規範。模型給綁定之前必須做一次重置變換。

⒋能夠複製的物體儘量複製。假設一個1000面的物體,烘焙好之後複製出去100個。那麼他所消耗的資源基本和一個物體消耗的資源一樣多。

三.材質貼圖規範

⒈我們眼下使用的Unity3D軟件作爲仿真開發平臺,該軟件對模型的材質有一些特殊的要求,在我們使用的3dsMax中不是全部材質都被Unity3D軟件所支持。僅僅有standard(標準材質)和Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質)被Unity3D軟件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質)要注意裏面的子材質必須爲standard(標準材質)才幹被支持。

⒉Unity3D眼下僅僅支持Bitmap貼圖類型,其他全部貼圖類型均不支持。

僅僅支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自發光,用來導出lightmap)貼圖通道。 Self-Illumination(不透明)貼圖通道在烘焙lightmap後,須要將此貼圖通道channel設置爲烘焙後的新channel,同一時候將生成的lightmap指向到self-Illumination。

四.貼圖文件格式和尺寸

原始貼圖不帶通道的jpg,帶通道的爲32位tga或者 png,尺寸最大別超過2048,貼圖文件尺寸須爲2的N次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大貼圖尺寸不能超過1024x1024,特殊情況下尺寸可在這些範圍內做調整。

五.貼圖材質應用規則

⒈貼圖不能爲中文命名,不能有重名;

⒉材質球命名與物體名稱一致,材質球的父子層級的命名必須一致;

⒊同種貼圖必須使用一個材質球。

⒋除須要用雙面材質表現的物體之外,其它物體不能使用雙面材質;

⒌材質的ID和物體的ID號必須一致;

⒍若使用completemap烘焙。烘焙完成後會自己主動產生一個shell材質,必須將shell材質變爲standard標準材質,而且通道要一致。否則不能正確導出貼圖。

⒎帶Alpha通道的貼圖存儲爲tga或者png格式,在命名是必須加_al以區分。

⒏模型須要通過通道處理時須要製作帶有通道的紋理,在製作樹的通道紋理是,最好將透明部分改爲樹的主色,這樣在渲染是能夠使有效邊緣部分的顏色正確。通道紋理在程序渲染時佔用的資源幣同尺寸的普通紋理要多.通道紋理命名時應以_al結尾。

六.模型烘焙及導出

⒈模型的烘焙方式有兩種:一種是LightMap烘焙貼方式,這樣的烘焙貼圖渲染出來的貼圖僅僅帶有陰影信息,不包括基本紋理。

詳細應用於製作紋理較清晰的模型文件(如地形),原理是將模型的基本紋理貼圖和LightMap陰影貼圖兩者進行疊加。長處是終於模型紋理比較楚。並且能夠使用反覆紋理貼圖,節約紋理資源。烘焙後的模型能夠直接導出FBX文件,不用改動貼圖通道。缺點是LightingMap貼圖不帶有高光信息;

⒉還有一種是CompleteMap烘焙方式,這樣的烘焙貼圖方式的長處是渲染出來的貼圖本身就帶有基本紋理和光影信息,但缺點是沒有細節紋理。且在近處時紋理比較模糊。

⒊烘焙貼圖設置。

在進行completemap烘焙方式設置時應注意:貼圖通道和物體uv座標通道必須爲1通道,烘焙貼圖文件存儲爲tga格式,背景要改爲與貼圖近似的顏色;

lightingmap烘焙設置時,和completemap設置有些不同,貼圖通道和物體uv座標通道必須爲3通道。烘焙時燈光的陰影方式爲adv.raytraced 高級光線跟蹤陰影,背景色要改爲白色,能夠避免黑邊的情況。

主要物件的貼圖uv必須手動展開。

七. 模型綁定及動畫

1.骨骼必須爲IK、CAT、BIP三類,unity不認虛擬體動畫,單個物體骨骼數量不超過60個。

2.動畫幀率、幀數的控制,普通情況下爲每秒10幀,一個動畫儘量控制在1秒內完畢。

3.角色蒙皮、動作調節規範詳見---(動畫規範流程表)。

4.導出動畫,分開2個文件,導出沒有動作的模型、骨骼,模型須要帶有蒙皮信息。之後調節好做動畫後導出的就是僅僅有骨骼的fbx文件。

八.模型導出

1.將烘焙材質改爲標準材質球,通道爲1,自發光100%;

2.所以物體名、材質球名、貼圖名保持一致。

3.合併頂點。清除場景,刪除沒實用的一切物件。

4.清材質球。刪除多餘的材質球(不重要的貼圖要縮小);

5.按要求導出fbx(檢查看是否要打組導出),導出fbx後,再又一次導入max中查看一遍fbx的動畫是否正確;

6.依據驗收表格對比文件是否正確。

九.文件備份提交標準

⒈ 終於確認後的max文件分 角色模型、場景模型、道具模型帶貼圖存放到server相應的" 項目名/model/char" "項目名/model/scene"  "項目名/model/prop"目錄裏面。

動畫文件相應的存放至anim 目錄中。

⒉ 導出給程序obj、fbx等格式文件統一存放至export目錄下的子目錄anim、model、prop

十.項目命名要求

⒈項目進入策劃時,各部門統一爲項目命好名稱,server建立項目名稱目錄,製作人員本機制作時建立相應名稱的項目目錄。

⒉角色模型命名:項目名_角色名字。max文件裏模型對象假設須要分開各部位時,應在此命名的基礎上_部位,如角色頭部命名爲:項目名_角色名_head 。以此類推。相應的材質球、貼圖都將命名一致。

⒊場景、道具命名:項目名_場景名稱,max文件裏相應的物體爲項目名_場景名物體名,同類的比較多的情況下,命名爲:項目名_場景名_物體名_01-----02……同類型的物體以數字類推方式命名。

材質球、貼圖相應物體名字。同類物體僅僅須要給同一個材質球,同一貼圖就可以。

⒋帶通道的貼圖:要加_al後綴

⒌特效貼圖以特效名稱命名,貼圖增加_vfx後綴。

 

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