Windows Phone 7开发海盗游戏(有源码)

大家好哦!在这篇文章中,我将放出一个 Windows 手机游戏(或至少是一个游戏的开始......),并希望它给大家慢慢带来更多的乐趣。同时给大家介绍所需要的基本技术。然后,我将介绍其中的一些步骤,我希望这能一直引起你的兴趣,直到文章的结尾。
同时我也不得不感谢一直支持我的卤面网版主,是他让我提起兴趣写了这么一篇文章,再次感谢卤面网,一个非常不错的wp7开发论坛,后面我也将再次向大家发布几篇高质量文章,请大家到卤面上找我吧,呵呵
好了,正题开始..

“海盗! 是一个wp7上的用C#和XNA做出来的游戏,使用Farseer物理引擎。游戏的想法,主要是启发于Rovio的“愤怒的小鸟”的游戏,在2011年年底达到500万次的下载。愤怒的小鸟可能已经上瘾了世界各地的许多人,但是从我个人而言,我不沉迷于游戏本身,而是追求创作一个这样的游戏所需要的过程。

而不是鸟,而是大炮炮弹。而不是猪,而是大海盗船的海盗。在这里你的任务是使用大炮瞄准,并销毁所有海盗。

Farseer物理引擎

这是一个很酷的开源物理引擎,一个开放源码项目(顺便说一句,愤怒的小鸟也是使用Box2D的)。所不同的是用的 C + +的Box2D(并已被移植到多国语言),而本游戏用的C#,Silverlight和XNA。

调整游戏每秒60帧

1.为了达到最大帧每秒(约60帧),你必须修改你下载的farseer的源代码:
2.双击“Samples XNA WP7 ”解决方案。选择“Upgrade Windows Phone Projects... “ 他们全部升级到最新的Windows Phone 7.5芒果。
在游戏类的构造函数中,添加此事件处理程序:

_graphics.PreparingDeviceSettings +=
new EventHandler<PreparingDeviceSettingsEventArgs>(_graphics_PreparingDeviceSettings);


  3.然后添加此事件:

void _graphics_PreparingDeviceSettings(object sender, PreparingDeviceSettingsEventArgs e)
{
e.GraphicsDeviceInformation.PresentationParameters.PresentationInterval = PresentInterval.One;
}


  4.在游戏类的初始化方法中,确保修改PresentationInterval参数为PresentationInterval.One:

protected override void Initialize()
{
base.Initialize();
this.GraphicsDevice.PresentationParameters.PresentationInterval =
Microsoft.Xna.Framework.Graphics.PresentInterval.One;
...


  幸运的是,我已经修改出了Farseer物理引擎兼容的编译版本,它能在 Windows Phone 7.5上运行尽可能最好的帧率。这将给对farseer引擎与游戏开发有兴趣的读者带来非常有用的帮助,

转换成物理对象的图像
对游戏中的所有动态创建对象进行贴图。这是 Farseer一个非常不错的功能,使我们的开发更容易。我们留下的空白与透明色,如图,

Farseer使用BayazitDecomposer.ConvexPartition的方法,创建一个大凹多边形的小凸多边形:

TextureBody textureBody;
// 加载的纹理,将代表的物理身体
var physicTexture = ScreenManager.Content.Load<Texture2D>(string.Format("Samples/{0}", physicTextureName));
// 创建一个数组来保存纹理数据
uint[] data = new uint[physicTexture.Width * physicTexture.Height];
// 纹理数据传送到阵列
physicTexture.GetData(data);
// 查找纹理的形状轮廓顶点
Vertices textureVertices = PolygonTools.CreatePolygon(data, physicTexture.Width, false);
//在纹理中发现的顶点。
// 我们需要找到真正的中心(重心)的顶点,原因有二:
// 1。转换多边形的顶点,使周围的重心集中。
Vector2 centroid = -textureVertices.GetCentroid() + bodyOrigin - centerScreen;
textureVertices.Translate(ref centroid);
// 2。到正确的位置绘制纹理。
var origin = -centroid;
// 我们简化纹理的顶点。
textureVertices = SimplifyTools.ReduceByDistance(textureVertices, 4f);
// 因为它是一个凹多边形,我们需要进行分区成几个较小的凸多边形
List<Vertices> list = BayazitDecomposer.ConvexPartition(textureVertices);
// 调整对象为WP7的较低分辨率
_scale = 1f;
Vector2 vertScale = new Vector2(ConvertUnits.ToSimUnits(1)) * _scale;
foreach (Vertices vertices in list)
{
vertices.Scale(ref vertScale);
}


  处理输入循环

Farseer 引擎处理输入循环的接口,使我们有机会来检测和处理用户的手势。

此方法是负责:

检测左边摇杆运动,并转化成大炮运动。
检测的右边“A”的按钮,射击大炮。


public override void HandleInput(InputHelper input, GameTime gameTime)
{
var cannonCenter = new Vector2(0, 0);
var cannonLength = 10f;
var leftX = input.VirtualState.ThumbSticks.Left.X;
var leftY = input.VirtualState.ThumbSticks.Left.Y;
var cos = -leftX;
var sin = leftY;
var newBallPosition = cannonCenter + new Vector2(cos * cannonLength, sin * cannonLength);
if (leftX < 0)
{
lastThumbSticksLeft.X = leftX;
lastThumbSticksLeft.Y = leftY;
}
if (leftX != 0 || leftY != 0)
{
var newAngle = cannonAngle + leftY / gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds;
if (newAngle < GamePredefinitions.MaxCannonAngle &&
newAngle > GamePredefinitions.MinCannonAngle)
{
cannonAngle = newAngle;
}
}
if (input.VirtualState.IsButtonDown(Buttons.A))
{
cannonBall.ResetHitCount();
smokeTracePositions.Clear();
VibrateController.Default.Start(TimeSpan.FromMilliseconds(20));
cannonBall.Body.AngularVelocity = 0;
cannonBall.Body.LinearVelocity = new Vector2(0, 0);
cannonBall.Body.SetTransform(new Vector2(0, 0), 0);
cannonBall.Body.ApplyLinearImpulse(new Vector2(GamePredefinitions.Impulse * (float)System.Math.Cos(cannonAngle),
GamePredefinitions.Impulse * (float)System.Math.Sin(cannonAngle)));
PlaySound("Audio/cannon.wav");
}
base.HandleInput(input, gameTime);
}


  Update循环

在XNA框架中,更新循环被调用时,需要处理游戏逻辑。这可能包括游戏状态管理,处理用户输入,或数据的更新。通过重写此方法,我们可以添加逻辑,具体到我们的海盗游戏我下面也会慢慢讲。

在XNA中, Update方法是和draw方法组合起来用的,你必须考虑到每个对象都有自己的特定角色。也就是说,一定不要把draw写入到了update中,也不要在draw中去更新update。

update 类主要有以下用途:

计算新的云的位置。有3层云 ,每一层以自己的速度移动。
海的外观是由4个现有的图片纹理轮流显示。
根据游戏状态转换移动camera (也就是说,游戏一开始是显示你的海盗船,然后camera移动到你的船)。
要沿炮弹描述的路径更新camera位置。这是有用的,以保持游戏动作的轨道。
必要时控制camera变焦。
也许最重要的是:更新大炮球的位置(随着烟雾留痕迹飞)

public override void Update(GameTime gameTime, bool otherScreenHasFocus, bool coveredByOtherScreen)
{
base.Update(gameTime, otherScreenHasFocus, coveredByOtherScreen);
if (cannonBall.Body.LinearVelocity == Vector2.Zero)
{
cannonBall.Body.SetTransform(Vector2.Zero, 0f);
}
switch (seaStep)
{
case 0:
seaTexture = sea1Texture;
break;
case 1:
seaTexture = sea2Texture;
break;
case 2:
seaTexture = sea3Texture;
break;
case 3:
seaTexture = sea4Texture;
break;
}
lastSeaStepTime = lastSeaStepTime.Add(gameTime.ElapsedGameTime);
if (lastSeaStepTime.TotalSeconds > 1)
{
lastSeaStepTime = TimeSpan.Zero;
seaStep++;
if (seaStep == 4)
seaStep = 0;
}
lastCloudStep1Time = lastCloudStep1Time.Add(gameTime.ElapsedGameTime);
lastCloudStep2Time = lastCloudStep2Time.Add(gameTime.ElapsedGameTime);
lastCloudStep3Time = lastCloudStep3Time.Add(gameTime.ElapsedGameTime);
if (lastCloudStep1Time.TotalMilliseconds > GamePredefinitions.CloudStep1MaxTimeMs)
{
lastCloudStep1Time = TimeSpan.Zero;
cloudStep1++;
if (cloudStep1 == GamePredefinitions.MaxCloudStep)
cloudStep1 = 0;
}
if (lastCloudStep2Time.TotalMilliseconds > GamePredefinitions.CloudStep2MaxTimeMs)
{
lastCloudStep2Time = TimeSpan.Zero;
cloudStep2++;
if (cloudStep2 == GamePredefinitions.MaxCloudStep)
cloudStep2 = 0;
}
if (lastCloudStep3Time.TotalMilliseconds > GamePredefinitions.CloudStep3MaxTimeMs)
{
lastCloudStep3Time = TimeSpan.Zero;
cloudStep3++;
if (cloudStep3 == 800)
cloudStep3 = 0;
}
var ballCenter = ConvertUnits.ToDisplayUnits(cannonBall.Body.WorldCenter);
var ballX = ballCenter.X;
var ballY = ballCenter.Y;
var cameraX = GamePredefinitions.CameraInitialPosition.X;
var cameraY = GamePredefinitions.CameraInitialPosition.Y;
if (gameStateMachine.CurrentSate == GameState.Playing)
{
if (ballX < -scrollableViewport.Width / 6)
{
cameraX = -scrollableViewport.Width / 6;
}
else if (ballX > scrollableViewport.Width / 6)
{
cameraX = scrollableViewport.Width / 6;
}
else
{
cameraX = ballX;
}
if (ballY < -scrollableViewport.Height / 6)
{
cameraY = -scrollableViewport.Height / 6;
}
else if (ballY > scrollableViewport.Height / 6)
{
cameraY = scrollableViewport.Height / 6;
}
else
{
cameraY = ballY;
}
Camera.Position = new Vector2(cameraX, cameraY);
}
else if (gameStateMachine.CurrentSate == GameState.ShowingPirateShip)
{
if (gameStateMachine.EllapsedTimeSinceLastChange().TotalMilliseconds > GamePredefinitions.TotalTimeShowingPirateShipMs)
{
gameStateMachine.ChangeState(GameState.ScrollingToStartPlaying);
}
}
else if (gameStateMachine.CurrentSate == GameState.ScrollingToStartPlaying)
{
var newCameraPosX = Camera.Position.X + (float)-10.0 * (gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds);
Camera.Position = new Vector2(newCameraPosX, scrollableViewport.Height / 6);
if (Camera.Zoom < 1.0f)
{
Camera.Zoom += gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds / GamePredefinitions.CameraZoomRate;
}
if (Camera.Position.X < -scrollableViewport.Width / 6)
{
Camera.Position = new Vector2(-scrollableViewport.Width / 6, Camera.Position.Y);
gameStateMachine.ChangeState(GameState.Playing);
}
}
if (cannonBall.HitCount == 0)
{
if (smokeTracePositions.Count() == 0)
{
smokeTracePositions.Add(cannonBall.Body.Position);
}
else
{
var lastBallPosition = smokeTracePositions.Last();
var currentBallPosition = cannonBall.Body.Position;
var deltaX = Math.Abs((lastBallPosition.X - currentBallPosition.X));
var deltaY = Math.Abs((lastBallPosition.Y - currentBallPosition.Y));
if (deltaX * deltaX + deltaY * deltaY > GamePredefinitions.SmokeTraceSpace * GamePredefinitions.SmokeTraceSpace)
{
smokeTracePositions.Add(cannonBall.Body.Position);
}
}
}
}


  在update函数中一个很重要是使用 GameTime参数。此参数告诉我们时间,因为游戏是最后一次更新花了多少时。正如你可以在上面看到,它使我们能够正确地计算cpu的速度波动的干扰。否则,你可能会看到比赛快或慢,取决于你手机在某一时刻的cpu的处理速度。

draw循环

是XNA框架绘制的重要模块。我们重写此方法来绘制我们的海盗游戏所需的所有帧。

这个循环处理了下面所说的一部分内容:

绘制背景纹理
绘制的蓝天,白云,大海和船
绘制了炮弹,大炮和烟雾的痕迹
绘制了现场的海盗和其他对象。
得分和最高分数。

public override void Draw(GameTime gameTime)
{
ScreenManager.SpriteBatch.Begin(0, null, null, null, null, null, Camera.View);
if (gameStateMachine.CurrentSate != GameState.None)
{
var skyRect = GamePredefinitions.SkyTextureRectangle;
var seaRect = GamePredefinitions.SeaTextureRectangle;
ScreenManager.SpriteBatch.Draw(skyTexture, skyRect, Color.White);
ScreenManager.SpriteBatch.Draw(cloud1Texture, new Rectangle(skyRect.X + cloudStep1, skyRect.Y, skyRect.Width, skyRect.Height), Color.White);
ScreenManager.SpriteBatch.Draw(cloud2Texture, new Rectangle(skyRect.X + cloudStep2 * 2, skyRect.Y, skyRect.Width, skyRect.Height), Color.White);
ScreenManager.SpriteBatch.Draw(cloud3Texture, new Rectangle(skyRect.X + cloudStep3 * 3, skyRect.Y, skyRect.Width, skyRect.Height), Color.White);
ScreenManager.SpriteBatch.Draw(seaTexture, seaRect, Color.White);
ScreenManager.SpriteBatch.Draw(pirateShipTexture, GamePredefinitions.PirateShipTextureRectangle, Color.White);
ScreenManager.SpriteBatch.Draw(royalShipTexture, GamePredefinitions.RoyalShipTextureRectangle, Color.White);
}
smokeTracePositions.ForEach(e =>
ScreenManager.SpriteBatch.Draw(smokeTraceTexture, ConvertUnits.ToDisplayUnits(e) + GamePredefinitions.CannonCenter - new Vector2(10, 10),
null, Color.White, 0f, Vector2.Zero, _scale, SpriteEffects.None, 0f));
foreach (var textureBody in textureBodies)
{
ScreenManager.SpriteBatch.Draw(textureBody.DisplayTexture, ConvertUnits.ToDisplayUnits(textureBody.Body.Position),
null, Color.White, textureBody.Body.Rotation, textureBody.Origin, _scale, SpriteEffects.None, 0f);
}
ScreenManager.SpriteBatch.Draw(cannonTexture, GamePredefinitions.CannonCenter,
null, Color.White, cannonAngle, new Vector2(40f, 29f), 1f, SpriteEffects.None,
0f);
var hiScoreText = string.Format("hi score: {0}", scoreManager.GetHiScore());
var scoreText = string.Format("score: {0}", scoreManager.GetScore());
DrawScoreText(0, 0, hiScoreText);
DrawScoreText(0, 30, scoreText);
ScreenManager.SpriteBatch.End();
_border.Draw();
base.Draw(gameTime);
}


  首先,我们绘制的天空。然后我们绘制以水平不同的速度运动的云 ,然后我们画的大海,然后船。最后,我们得出的动态元素:炮弹,大炮,比分。

最后的思考

我希望你喜欢!如果你有话要说,请到卤面网(codewp7.com)问答区联系我,我会很高兴知道你在想什么。同时wp7交流QQ群172765887中,也能找到我的身影,感谢大家

全部源码下载请猛击

原文请见

http://www.codeproject.com/Articles/322715/WPPirates


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