效果圖:
直接上代碼
MainActivity.java的代碼
package com.zzu.shiyan3;
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
//定義GLSurfaceView,繪製的三棱錐在裏邊顯示
GLSurfaceView gview = new GLSurfaceView(this);
//自定義的的Render類實現了GLSurfaceView.Renderer接口
MyRender render = new MyRender(this);
gview.setRenderer(render);
setContentView(gview);
}
}
自定義類MyRender.java的代碼:
package com.zzu.shiyan3;
import java.util.ArrayList;
import java.nio.FloatBuffer;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLUtils;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.IntBuffer;
import java.util.List;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class MyRender implements GLSurfaceView.Renderer {
float rotate = 0;//旋轉角度
//定義三棱錐4個面,每個頂點重複設置3次,表示同一個頂點的每個下標只能在表示一個面,這樣定義是爲了貼圖時使用,這12行對應的是12個頂點的下標,在taperFacts中要使用。
float[] taperDate = new float[]{
0.0f, 0.5f, 0.0f, //0
-0.5f, -0.5f, -0.2f, //1
0.5f, -0.5f, -0.2f, //2
0.0f, 0.5f, 0.0f,//3
-0.5f, -0.5f, -0.2f,//4
0.0f, -0.2f, 0.5f,//5
0.0f, 0.5f, 0.0f,//6
0.5f, -0.5f, -0.2f,//7
0.0f, -0.2f, 0.5f,//8
-0.5f, -0.5f, -0.2f, //9
0.5f, -0.5f, -0.2f, //10
0.0f, -0.2f, 0.5f //11
};
/**這裏的4個taperFacts定義的是繪製三棱錐的4個面存放的下標,
調用繪製三棱錐的方法 gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 3 * (i + 1),GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, taperFacetsBuffer[i]);
時使用。這裏分成了4個是爲了每個面貼不同的圖使用。
*/
private byte[] taperFacts1 = new byte[]{
0, 1, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
};
private byte[] taperFacts2 = new byte[]{
0, 0, 0, 3, 4, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0
};
private byte[] taperFacts3 = new byte[]{
0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 7, 8, 0, 0, 0
};
private byte[] taperFacts4 = new byte[]{
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9, 10, 11
};
//定義紋理貼圖座標數組,這裏分爲四組(四個面),每組3對(面的三個座標),要貼的圖的每個座標與每個面的頂點是一一對應關係
private float[] taperTextures = new float[]{
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
};
//將上邊定義的數組均轉換爲FloatBuffer,ByteBuffer以便於OpenGL ES的方法調用。
FloatBuffer taperDataBuffer;
ByteBuffer[] taperFacetsBuffer = new ByteBuffer[4];
FloatBuffer taperTexturesBuffer;
MainActivity context;
//定義List將taperFacts放入其中
List<byte[]> list = new ArrayList<>();
int[] texs;//存放紋理貼圖對象的ID
/**貼圖用的圖片,建議width和height都是2的n次方,如果貼圖尺寸不符合上述規定的話,系統會自動調節它們的大小,這樣就有可能是佔用比圖片本身尺寸還要大的圖片。
*/
int[] images = new int[]{
R.drawable.img1, R.drawable.img2, R.drawable.img3, R.drawable.img4
};
public MyRender(MainActivity mainActivity) {
this.context = mainActivity;
list.add(taperFacts1);
list.add(taperFacts2);
list.add(taperFacts3);
list.add(taperFacts4);
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
//將byte型的數組taperFacts轉換爲ByteBuffer,下邊的類似
taperFacetsBuffer[i] = ByteBuffer.wrap(list.get(i));
}
taperDataBuffer = floatBufferUtil(taperDate);
taperTexturesBuffer = floatBufferUtil(taperTextures);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT
, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
//設置陰影平滑模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
//啓用深度測試
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
//設置深度類型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
//啓用2D紋理貼圖
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
//加載紋理貼圖對象ID的數組
texs = loadTexture(gl, images);
}
//自定義的創建按紋理貼圖對象和設置貼圖屬性的方法
private int[] loadTexture(GL10 gl, int[] images) {
int[] texs;//存放紋理對象ID的數組
Bitmap bitmap = null;
try {
IntBuffer textureBuffer = IntBuffer.allocate(4);
// 創建N個紋理對象(下邊第一個參數指定生成4個紋理紋理對象)
// textureBuffer數組將負責存儲所有紋理對象的ID號
gl.glGenTextures(4, textureBuffer);
texs = textureBuffer.array();//將紋理對象的ID號放入texs
//設置4個紋理對象的屬性
for (int i = 0; i < texs.length; i++) {
// 加載位圖
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
images[i]);
// 通知OpenGL將texture紋理綁定到GL10.GL_TEXTURE_2D目標中
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texs[i]);
// 設置紋理被縮小(距離視點很遠時被縮小)時的濾波方式
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
// 設置紋理被放大(距離視點很近時被方法)時的濾波方式
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
// 設置在橫向、縱向上都是平鋪紋理
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_REPEAT);
// 加載位圖生成紋理
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
}
} finally {
// 生成紋理之後,回收位圖
if (bitmap != null)
bitmap.recycle();
}
return texs;
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
//設置3D視窗的大小及位置
gl.glViewport(0, 0, width, height);
//將當前矩陣設置爲投影矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
//初始化單位矩陣
gl.glLoadIdentity();
//計算透視窗的寬度、高度比
float ratio = (float) width / height;
//設置透視窗的空間大小
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
///繪製圖形的方法
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//清除屏幕緩存和深度緩存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//啓動頂點座標數據
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//啓用貼圖座標數據
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//設置當前矩陣堆棧爲模型堆棧
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
//重置當前的模型視圖矩陣
gl.glLoadIdentity();
//設置當前繪製的幾何體的中心位置
gl.glTranslatef(0f, 0f, -1.7f);
//設置幾何體旋轉的角度
gl.glRotatef(rotate, 0f, 0.2f, 0f);
//設置幾何體的頂點座標矩陣
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, taperDataBuffer);
// 設置貼圖的頂點座標矩陣
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, taperTexturesBuffer);
for (int i = 0; i < texs.length; i++) {
//貼圖
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texs[i]);
//繪製taperFacetsBuffer指定的三角形
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 3 * (i + 1),
GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, taperFacetsBuffer[i]);
}
gl.glFinish();
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//改變角度使繪製的圖形旋轉
rotate += 1;
}
//將int[]轉換爲intBuffer
public IntBuffer intBufferUtil(int[] arr) {
IntBuffer mBuffer;
//初始化ByteBuffer,長度爲arr的數組的長度*4,一個int佔4字節
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
//數組的排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mBuffer = qbb.asIntBuffer();
mBuffer.put(arr);
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}
//float[]數組轉化爲FloatBuffer
private FloatBuffer floatBufferUtil(float[] arr) {
FloatBuffer mBuffer;
//初始化ByteBuffer,長度爲arr數組的長度*4,
ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
//數組排列用nativeOrder
qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mBuffer = qbb.asFloatBuffer();
mBuffer.put(arr);
mBuffer.position(0);
return mBuffer;
}
}